Shadow Blade Zero: O primeiro "jogo de artes marciais chinesas" a alcançar o cenário mundial
Faltando apenas três dias para o lançamento mundial oficial em 29 de outubro, a expectativa em torno de "Shadow Blade Zero" entrou em sua reta final crucial.
Antes de entrarmos oficialmente neste mundo de espadas e sombras, os computadores de todos estão prontos?

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Hoje, foram divulgadas as primeiras análises dos principais veículos de comunicação do mundo, proporcionando aos jogadores de jogos de ação que aguardavam ansiosamente o lançamento suas primeiras impressões.

A pontuação foi divulgada imediatamente esta manhã. No Metacritic, a média da versão para PC rapidamente se estabilizou em 88 (com base em mais de 23 análises), enquanto a versão para PS5 se manteve estável na faixa de 87 a 88. Em outra plataforma de agregação, o OpenCritic, a pontuação chegou a incríveis 91 pontos, com uma taxa de recomendação de 100%.

Há dois anos, Black Myth: Wukong deu o primeiro passo para quebrar o molde dos jogos AAA para um jogador na China, com uma nota média de 81 da mídia especializada; agora, Shadow Blade Zero está mostrando ainda mais força na fase inicial de avaliação.

Mas um recorde tão incrível não surgiu por acaso.
Neste campo exigente que testa os fundamentos da coreografia de ação e a expertise técnica, como um estúdio chinês que começou com apenas uma pessoa e construiu seus próprios jogos independentes para um jogador chegou gradualmente onde está hoje e trouxe este mundo fantástico das artes marciais para o cenário global?
Uma obsessão de 20 anos, de Rain Blood a Shadow Blade Zero.
Para discutir Shadow Blade Zero, primeiro precisamos voltar às suas origens: o produtor Liang Qiwei e sua empresa, Lingyoufang.
Para muitos jogadores veteranos de jogos single-player na China, o nome "Rain Blood" tem um significado muito especial. Entre 2008 e 2010, Liang Qiwei, que estudava arquitetura na Universidade Tsinghua, criou sozinho o RPG independente "Rain Blood: Dead Town" usando o RPG Maker. O jogo apresenta desenhos em preto e branco e um estilo sombrio, com pinceladas de tinta.

Com sua narrativa de artes marciais fria e cheia de suspense ao estilo de Gu Long e seu estilo artístico único, esta obra pessoal tornou-se um sucesso instantâneo no cenário de jogos independentes, tanto nacional quanto internacional.
Após se formar no Departamento de Arquitetura da Universidade de Yale, Liang Qiwei já havia recebido uma oferta de um dos principais escritórios de arquitetura de Nova York, mas durante as férias na China, ele vislumbrou uma oportunidade na nascente indústria de jogos chinesa.
Ele recusou resolutamente a oferta de Nova York, fez as malas e voltou para a China da noite para o dia para fundar a Lingyoufang, lançando sucessivamente "Rain Blood 2: Ye City" e o aclamado jogo de ação hardcore para um jogador com rolagem lateral "Rain Blood Prequel: Mirage".

Contudo, o mercado doméstico de jogos para um jogador era extremamente competitivo há uma década. Para manter a equipe ativa e preservar sua capacidade de pesquisa e desenvolvimento, a Lingyoufang migrou para plataformas móveis, criando a série de jogos para celular "Shadow Blade", que obteve grande sucesso comercial.

Mas, em uma entrevista ao veículo de mídia estrangeiro PC Gamer, Liang Qiwei disse algo que o entrevistador se lembrou por muitos anos:
Muitas pessoas criam jogos para ganhar dinheiro, mas nós ganhamos dinheiro para criar jogos.
A Lingyoufang não se acomodou com o sucesso obtido durante o boom dos jogos para celular. Em vez disso, reinvestiu quase todos os lucros acumulados com esses jogos em seu sonho não realizado de um jogo de ação para um jogador – agora conhecido como Shadow Blade Zero.
Embora a Tencent tenha introduzido posteriormente investimentos estratégicos, a Lingyoufang sempre manteve o controle independente de desenvolvimento e distribuição, determinada a usar os mais altos padrões industriais para reproduzir completamente o mundo da pintura à tinta feita à mão de outrora.

No entanto, quando esse conceito foi finalmente concretizado com o apoio da tecnologia industrial moderna, a aparência que apresentou aos jogadores de todo o mundo estava muito longe da imaginação tradicional que todos tinham das artes marciais chinesas — não possuía nem o aspecto etéreo e sobrenatural de imortais em vestes brancas esvoaçantes, nem as histórias ternas e apaixonadas de cavalheirismo e vingança.
Que tipo de mundo das artes marciais é esse?
Lingyoufang define o mundo do "Reino das Sombras", que eles vêm construindo e aprimorando há mais de dez anos, como um novo rótulo estético único – "Kungfupunk".
A obra preserva a esgrima, o derramamento de sangue e o código sectário das artes marciais tradicionais chinesas, ao mesmo tempo que incorpora ousadamente o steampunk e a modificação corporal: os mecanismos assassinos que operam com molas, próteses metálicas, engrenagens e carne e osso colidem violentamente no mundo sombrio e cruel das artes marciais.

O protagonista desta obra, "Soul", já foi o principal mensageiro do submundo em "A Ordem", a maior e mais misteriosa organização de assassinos do mundo das artes marciais.
Mas, numa reviravolta repentina, ele foi incriminado como um traidor que assassinou o líder da organização e, da noite para o dia, tornou-se o inimigo número um, caçado tanto pelas facções justas quanto pelas malignas do mundo das artes marciais, assim como por seus antigos camaradas.
De forma ainda mais cruel, Soul foi fatalmente ferido no incidente. Embora tenha sido salvo por misteriosas habilidades médicas e tenha recebido um coração mecânico, seu tempo de vida restante estava sujeito a uma contagem regressiva irreversível — restavam apenas 66 dias.

Nos últimos 66 dias de sua vida, o protagonista precisa empunhar duas espadas e fugir para salvar a própria vida neste reino sombrio, frio e traiçoeiro, enfrentando uma onda constante de assassinos e antigos camaradas enquanto desvenda mistérios e busca o mentor por trás de sua armação.
Essa extrema pressão narrativa de "vingança em contagem regressiva" forma a base emocional envolvente de todo o jogo.
No entanto, as críticas da mídia estrangeira não são unanimemente positivas. O que está acontecendo é um verdadeiro choque de opiniões:
Por um lado, diversos veículos de mídia conceituados deram notas quase perfeitas, elogiando-o por transformar ação promocional em ação no mundo real; por outro lado, o Eurogamer deu apenas 60 pontos (3/5 estrelas), enquanto o GameSpot e o VGC deram uma nota mais moderada de 80 pontos cada.

O que exatamente "convenceu" a mídia estrangeira e em que áreas eles argumentaram com tanta veemência?
A mídia internacional ficou impressionada com este filme de kung fu.
Se nos últimos anos, a cada lançamento de demos de jogabilidade e demos offline de Shadow Blade Zero, ainda persistia uma dúvida no ar: "Será que isso é só mais uma promessa vazia?", então as críticas positivas após o fim do embargo tranquilizaram todos os fãs de jogos de ação.
O PCGamesN deu a nota máxima de 100, elogiando a ação de primeira linha, a arte e a exploração do mapa no estilo Metroidvania; a CGMagazine deu 95 pontos, afirmando que sua maior preocupação era que a ação fluida fosse apenas propaganda, mas depois de jogar, descobriu que o combate dinâmico em alta velocidade não era apenas viável, mas também incrivelmente emocionante.

A IGN atribuiu uma nota de 90, com os jogadores ainda desfrutando das batalhas após 50 horas de jogo; a IGN China deu uma nota perfeita de 10, afirmando que seu desempenho em todas as dimensões superou as expectativas.

O combate é, sem dúvida, o ponto forte de Shadow Blade Zero.
O jogo apresenta mais de 30 armas principais e 25 "Armas Sombrias", totalizando mais de 50 configurações de armas. O que mais surpreendeu os críticos foi que a equipe de desenvolvimento, Lingyoufang, não usou mods genéricos de forma preguiçosa —
Da espada Tang, firme e afiada, e da Guan Dao, com sua forte sensação de peso descendente, à espada grande de bronze com seu som metálico nítido ao cortar o vento, cada arma principal possui seu próprio conjunto independente de lógica de ataque, feedback tátil e animação de execução. Além disso, as armas secundárias também apresentam animações de execução exclusivas e magníficas.

Sob a supervisão completa de Donnie Yen e sua equipe de ação, Shadow Blade Zero se livra completamente da sensação pesada comum em jogos de ação ocidentais tradicionais e se liberta do ciclo monótono de "rolamentos cronometrados e ataques furtivos" dos jogos Soulslike tradicionais.

O jogo substitui a barra de resistência passiva por um "valor de intenção assassina", e os dois lados se envolvem constantemente em uma batalha de inteligência através de ataque e defesa. Os ataques de luz vermelha e azul do inimigo precisam ser neutralizados pelo jogador através de esquivas ou aparos precisos. Uma vez que o valor de intenção assassina do inimigo se esgote, um poderoso golpe de quebra de guarda pode ser executado.
Essa interação entre ataque e defesa fez com que toda a batalha fluísse sem problemas, muito parecido com um filme de ação clássico de Hong Kong dos anos 80 e 90.

No entanto, em meio aos elogios esmagadores, a nota 60 (3/5 estrelas) da Eurogamer foi como um balde de água fria, que atingiu em cheio as fragilidades dessa celebração.
O Eurogamer criticou bastante os atributos e o feedback das batalhas contra chefes: muitos chefes têm muita vida, especialmente no início e meio do jogo, quando as opções de equipamento são limitadas. Mesmo se você conseguir esquivar ou aparar os golpes, os benefícios são pequenos, e batalhas espetaculares podem facilmente se prolongar indefinidamente.

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Ao mesmo tempo, embora o jogo tenha projetado um sistema de contra-ataque de armas robusto, ele carece de avisos claros e feedback eficaz ao enfrentar chefes com mecânicas específicas, o que facilita que as batalhas se transformem em longas guerras de desgaste.
A pontuação de 80 pontos da GameSpot levanta outro ponto de controvérsia: o autor considera que a maioria dos inimigos comuns pode ser derrotada pressionando botões aleatoriamente, mesmo na dificuldade mais alta selecionável, enquanto os chefes raramente permitem que o autor reduza a dificuldade para o nível médio, fazendo com que os níveis de dificuldade em ambas as extremidades pareçam desconectados.
Em sua análise de 80 pontos, a VGC também mencionou que, ao enfrentar inimigos com alta frequência de ataques, os jogadores tendem a ficar presos a um padrão repetitivo de clicar e aparar sem pensar, o que, em certa medida, diminui a precisão dos contra-ataques.

De todos os projetos de sistema, o mais controverso é aquele que impede que monstros comuns reapareçam após serem mortos.
Na concepção tradicional de jogos do tipo Souls, "sentar em uma fogueira para gerar monstros" é o mecanismo principal para garantir a frequência de revisitas ao mapa e o acúmulo de experiência e materiais.

No entanto, Shadow Blade Zero quebra completamente essa convenção: uma vez que os soldados inimigos comuns no mapa são mortos, eles desaparecem da cena para sempre, e mesmo que o jogador descanse no ponto de salvamento do sino ou morra e reinicie, os monstros não reaparecerão.
O produtor Liang Qiwei deu uma explicação clara em uma entrevista:
Queremos que cada minuto de jogo seja verdadeiramente valioso. Os jogadores devem dedicar seu tempo a explorar novas áreas, progredir na história e enfrentar novos inimigos, em vez de perder tempo repetindo as mesmas tarefas em fortalezas antigas.
Para complementar esse design, os materiais de aprimoramento de armas no jogo podem ser revertidos e redistribuídos livremente, e os jogadores não são mais obrigados a derrotar monstros repetidamente para subir de nível no mapa.

Essa mudança não convencional provocou reações diametralmente opostas na mídia internacional: a Game Informer elogiou bastante o design, acreditando que eliminar inimigos permanentemente faz com que os jogadores realmente sintam que mudaram o mundo, fortalecendo a motivação narrativa do protagonista como um salvador.
No entanto, Dexerto sentiu que o mapa estava vazio e desolado depois de eliminar os inimigos. Após desbloquear uma nova arma incrível, ele quis voltar ao mapa antigo para praticar e testá-la, mas não encontrou nenhum inimigo.
A Shacknews listou a falta de reaparecimento dos inimigos e a impossibilidade de coletar recursos repetidamente como desvantagens, mas também afirmou a conveniência de poder reverter recursos sem perda e experimentar livremente diferentes configurações de armas.
De Black Myth a Shadow Blade Zero: Será que o mundo realmente compreendeu as artes marciais chinesas?
Há dois anos, Black Myth: Wukong quebrou paradigmas para jogos AAA nacionais na China com seus padrões industriais impressionantes. No entanto, a rica linhagem de personagens e a narrativa polifônica com elementos que remetem a Jornada ao Oeste inevitavelmente trazem consigo uma camada de "compreensão cultural" para muitos jogadores estrangeiros que não estão familiarizados com a obra original.

Os jogadores chineses conseguem compreender imediatamente a obsessão do Rei Macaco, o olhar de Erlang Shen ou a tragédia involuntária da família do Rei Demônio Touro, pois esses são elementos de senso comum enraizados em seu DNA cultural.
Mas para os jogadores comuns no exterior, o que eles enfrentam é um vasto labirinto composto por centenas de deuses e monstros, e um complexo sistema de karma budista e taoísta.
Se não entendermos primeiro a luta pelo poder entre o Céu e o Monte Ling, e não analisarmos as queixas e conflitos da história original, muitas das falas significativas e não ditas dos NPCs soarão como enigmas ambíguos.

Naquela época, muitos veículos de mídia de jogos estrangeiros chegaram a publicar longos artigos explicando as relações entre os personagens, de forma que os jogadores mal conseguiam entender "por que tinham que lutar até a morte contra esse ser divino".
Por essa razão, em Shadow Blade Zero, Lingyoufang optou por uma abordagem internacional mais direta para a resolução de problemas.
Em entrevista à mídia estrangeira, Liang Qiwei usou uma metáfora muito vívida para definir o estilo da história deste filme: "John Wick encontra Donnie Yen".

O jogo não tenta incutir regras obscuras de seitas de artes marciais ou doutrinas metafísicas complexas em jogadores ocidentais. Em vez disso, concentra-se na vingança, na traição da própria seita, na discórdia fraternal e no código moral da vida e da morte. Essas emoções são naturalmente válidas e não requerem explicação em nenhum contexto cultural do mundo.

No entanto, a redução das barreiras culturais não significa que a expressão narrativa se torne completamente fluida.
A Push Square, que deu ao jogo uma alta pontuação de 90, criticou-o sem rodeios em sua análise: a narrativa do jogo é bastante confusa, com frequentes flashbacks de viagens no tempo e interlúdios abruptos, e muitos personagens carecem de história pregressa, o que muitas vezes deixa os jogadores estrangeiros confusos enquanto exploram o mapa.
Veículos de mídia nacionais, como os críticos da GamerSky, admitiram abertamente em seus artigos serem fãs de Liang Qiwei e da série Rain Blood. No contexto desta análise, essa familiaridade pode ajudar a completar o quebra-cabeça emocional da construção do mundo; enquanto a confusão em relação à apresentação dos personagens e à cronologia, apresentada por veículos estrangeiros como a Push Square, oferece uma experiência de leitura diferente.

A pontuação para desbloquear o jogo é, em última análise, apenas um ponto de referência. Com a abertura oficial dos portões globais em 29 de outubro, o jogo também será testado por milhões de jogadores reais.
Mas a reputação atual de Shadow Blade Zero provou uma coisa: as artes marciais chinesas não precisam mais se basear em um idealismo indulgente e idealista, nem são apenas uma embalagem superficial e antiquada. Elas finalmente chegaram ao mais alto nível das competições de ação do mundo, com padrões modernos e maduros da indústria de jogos, combates com espadas realistas e uma personalidade de design distinta.
Pouco depois do lançamento do jogo pela manhã, Liang Qiwei (Soulframe), fundador e produtor de Lingyoufang, publicou um comentário significativo em seu WeChat Moments, fazendo referência à história de Zhang Wuji, Linghu Chong e Guo Jing emergindo de uma caverna nos romances de artes marciais de Jin Yong:

Do garoto que usou o RPG Maker para criar "Rain Blood" em seu dormitório na Universidade Tsinghua ao líder de sua equipe que entregou uma obra-prima de ação de kung fu de nível mundial, Lingyoufang é como aquele garoto que praticou artes marciais em uma caverna por vinte anos e finalmente emergiu dela com suas habilidades recém-adquiridas.
Houve elogios e discordâncias; houve performances incrivelmente fluidas e impressionantes que encantaram o público no exterior, assim como os inevitáveis percalços encontrados durante o processo de exploração. Mas, de qualquer forma, a experiência de ação intensa das artes marciais chinesas finalmente chegará às mesas de computador dos jogadores do mundo todo.
Sair da caverna foi apenas o primeiro passo. Como Liang Qiwei escreveu ao final de seu post no WeChat Moments, o verdadeiro teste estava prestes a começar.

