Um estudo sobre jogos afirma que o matchmaking baseado em habilidade é justo, mas também afasta jogadores silenciosamente.
O sistema de matchmaking baseado em habilidade foi criado para dar mais legitimidade às partidas competitivas. Um novo estudo, no entanto, revela que esse equilíbrio pode ter um custo oculto, já que partidas com jogadores de habilidade equivalente podem gerar sequências de derrotas que levam muitos a desistirem das partidas.
A pesquisa, publicada na revista Management Science , argumenta que o pareamento de jogadores em jogos funciona melhor quando vai além da habilidade bruta e leva em conta como as pessoas reagem a vitórias e derrotas recentes, bem como aos padrões competitivos. Em uma análise de 5,4 milhões de partidas do Lichess, o pareamento otimizado aumentou o engajamento em 4% a 6% em comparação com as abordagens convencionais baseadas em habilidade.
As antigas regras de matchmaking baseadas em habilidade, ou SBMM, agora parecem muito simplistas para plataformas que lutam para manter seus usuários.
Por que os combates justos têm efeito contrário?
O SBMM (Matchmaking baseado em habilidade) emparelha oponentes com níveis de habilidade semelhantes para criar partidas equilibradas. Em teoria, essa parece ser a solução mais simples. Ninguém quer ser massacrado por alguém muito melhor, e ninguém aprende muito atropelando um iniciante .
O problema reside na sequência. Uma única derrota faz parte da competição, mas uma série de derrotas pode fazer com que o jogador se sinta preso em um sistema que só gera frustração.
Essa é a lacuna comportamental que o matchmaking padrão ignora . Cada rodada influencia a próxima decisão, seja para alguém entrar na fila novamente, fazer uma pausa ou encerrar o jogo por hoje.
O quanto de engajamento está em jogo?
Os dados do Lichess dão peso real à descoberta. Em 5,4 milhões de partidas, o sistema otimizado aumentou o engajamento em 4% a 6% em comparação com o sistema de matchmaking baseado em habilidade tradicional. Em cenários teóricos, os ganhos chegaram a até 50%.
Para os jogadores, a mudança seria sutil. Um sistema melhor consideraria os resultados recentes como parte do sinal e, em seguida, construiria os confrontos com base na sessão mais longa, em vez de se apoiar apenas nas classificações.
Para os desenvolvedores de jogos, essas pequenas porcentagens podem se acumular rapidamente. De acordo com o Relatório Global do Mercado de Jogos , o mercado global de jogos deve gerar quase US$ 188 bilhões anualmente, portanto, mesmo ganhos modestos em retenção podem se transformar em valor real para a plataforma.
Quando é que a retenção passa dos limites?
Um sistema de matchmaking mais inteligente não dá aos desenvolvedores carta branca para manipular a fila. Pelo contrário, levanta um problema de confiança mais complexo, pois a integridade competitiva e os objetivos de retenção podem seguir direções opostas quando os sistemas se tornam mais difíceis de decifrar.
Essa tensão se acentua em modelos de jogo "pague para ganhar". A pesquisa constatou que vantagens pagas podem melhorar o engajamento em condições específicas, alterando o conjunto de habilidades necessárias, mas não apresenta isso como uma solução universal. Mais engajamento nem sempre significa uma experiência melhor.
O perigo para os estúdios é o matchmaking invisível, que faz com que os jogadores deixem de confiar. Se os desenvolvedores forem além do SBMM puro, precisarão provar que a fila ainda respeita a competição. A próxima versão do matchmaking precisa manter as pessoas jogando sem dar a sensação de que o jogo está sendo manipulado contra elas.

