Será que a Nvidia está fornecendo IA de baixa qualidade aos jogadores? As coisas podem não ser tão ruins quanto parecem.

Em 17 de março de 2026, um internauta escreveu o seguinte na plataforma de mídia social X:

Final ruim: Agora todos os jogos se tornaram uma bagunça com IA.

Isso não se refere ao jogo "totalmente desenvolvido por IA" de Musk, mas sim a uma prévia tecnológica que a Nvidia acaba de lançar.

Esta prévia tecnológica é do DLSS 5, que foi anunciado na GTC (GPU Technology Conference) da NVIDIA.

▲ Imagem|Quartzo

Como uma tecnologia que ajuda a revitalizar jogos antigos e placas gráficas de gama média a baixa, o DLSS tem tido uma reputação bastante positiva nos últimos anos. Então, por que o DLSS 5 causou tanta polêmica?

O motivo é simples: o DLSS 5 ultrapassou a linha de "aprimorar os gráficos existentes" e começou a sobrepor "novos detalhes gerados com base em modelos de IA" na tela do jogo.

Após o crescimento explosivo da IA ​​de imagem no final de 2025, as pessoas já estão bastante sensíveis à "intrusão" do conteúdo gerado por IA (AIGC).

O caminho técnico que a Nvidia tentou implementar no DLSS 5, aos olhos da maioria dos jogadores e desenvolvedores, simplesmente ultrapassou esse limite tabu.

▲ Imagem|Nvidia

Na verdade, embora o DLSS 5 tenha sido criticado devido ao AIGC (conteúdo gerado por IA), a própria tecnologia DLSS é fortemente baseada em aprendizado de IA, como pode ser visto em seu nome completo: "Deep Learning Super Sampling" (Superamostragem de Aprendizado Profundo).

No entanto, em comparação com a geração anterior DLSS 4/4.5, a NVIDIA descreve o DLSS 5 da seguinte forma:

O DLSS 5 utiliza os vetores de cor e movimento de cada quadro do jogo como entrada e usa modelos de IA para inserir iluminação e materiais realistas na cena . Essa iluminação e esses materiais estão intimamente relacionados ao conteúdo 3D original para garantir a consistência entre os quadros.

A mais absurda delas é "usar modelos de IA para inserir iluminação e materiais realistas"—

Isso difere qualitativamente das várias abordagens técnicas do DLSS 4, como geração de múltiplos quadros, reconstrução de raios, DLAA, etc.

▲ Imagem|Nvidia

Na verdade, de acordo com a própria descrição da Nvidia, o DLSS 5 é completamente diferente do DLSS 4 em termos de sua "finalidade" de processamento—

O DLSS 4 aprimora parâmetros periféricos como resolução e taxa de quadros, considerando as limitações da GPU.

O DLSS 5, por outro lado, usa IA para gerar materiais, iluminação e detalhes de reflexo que não estão originalmente presentes , com base em gráficos gerados pelo jogo, tornando os visuais mais realistas.

…O DLSS 5 então aproveita suas capacidades de compreensão profunda para gerar imagens precisas, capazes de lidar com elementos complexos como a dispersão subsuperficial da pele, o brilho sutil do tecido e a interação da luz e do material no cabelo, preservando a estrutura e a semântica da cena original.

Para ser mais direto: no DLSS 4, se as calças jeans do personagem não tiverem muitos detalhes no tecido na imagem original, o processamento pode fazê-las parecer um pouco mais limpas, mas não tornará o jeans magicamente mais refinado.

Quando o DLSS 5 está ativado, o modelo do algoritmo saberá que "isto é um par de calças jeans" e adicionará ativamente texturas e materiais de jeans mais detalhados, mesmo que as texturas do modelo do jogo não contenham esses detalhes.

▲ Imagem | YouTube @ElAnalistaDeBits

A Nvidia, como fabricante de hardware, pulou a etapa de "aprimorar detalhes" para "criar detalhes", o que, combinado com sua aversão anterior a soluções de IA ineficazes, gerou grande preocupação entre jogadores, usuários e desenvolvedores.

Essa preocupação não é infundada—

Huang não é criador nem desenvolvedor de jogos. O que pode ser feito se a NVIDIA ultrapassar os limites e o DLSS 5 alterar os efeitos visuais que os desenvolvedores originalmente queriam apresentar?

O vídeo de demonstração do DLSS 5 no site oficial da Nvidia também confirma indiretamente as preocupações de alguns espectadores.

A julgar pela demonstração atual, o DLSS 5 realmente torna os gráficos do jogo mais realistas em termos de "sensação de cena" e "detalhes dos materiais".

Mas, deixando de lado a atmosfera, as modificações feitas pelo DLSS 5 no assunto principal da imagem são muito perturbadoras:

▲ Imagem|Nvidia

Na demonstração oficial, podemos ver que as maçãs do rosto de Grace estão significativamente mais proeminentes do que no modelo original, e seus lábios foram transformados em lábios carnudos ao estilo do Instagram.

A primeira impressão que as imagens causam é a de que uma agente novata e inexperiente do FBI se transformou repentinamente em uma influenciadora digital ocidental, exibindo seus carros de luxo e mansões na praia em seu OnlyFans.

▲ Imagem|Nvidia

Essa prática de "embelezar à força por meio de IA" tem até um termo específico em inglês: yassify.

▲ Imagem | Internet

Claro, depois de ver tanta porcaria gerada por IA, o motivo não é difícil de adivinhar—

Os materiais usados ​​pela Nvidia para treinar seus modelos nada mais são do que enormes quantidades de dados da internet. A Nvidia não tem como saber ou controlar o quanto do "lixo artificial" do Yassify foi misturado e afetou os modelos.

O DLSS 5 lê o quadro original e, assim que percebe que "há um rosto humano aqui", insere elementos que não estavam presentes originalmente, como maçãs do rosto salientes, lábios carnudos e iluminação de estúdio, e os mistura com a imagem original.

O exemplo mais óbvio dessa "ilusão do DLSS" vem da demo Starry Night (o próprio Super Tao expressou forte apoio ao DLSS 5 na GTC).

Na filmagem original, a iluminação do personagem era claramente uma combinação de luz direta no topo e luz difusa à sua frente. No entanto, após ativar o DLSS 5, um brilho extra apareceu do nada no lado direito .

▲ Imagem|Nvidia

Esse problema de forçar detalhes onde eles não existem é precisamente o motivo pelo qual a maioria dos jogadores se opõe ao DLSS 5.

Embora Lao Huang tenha declarado repetidamente no dia do anúncio e em entrevistas subsequentes:

Os desenvolvedores de jogos podem ajustar e modificar livremente os detalhes do DLSS 5 para que os visuais processados ​​correspondam ao estilo artístico original.

Isso não tranquilizou a todos.

No entanto, o DLSS 5 ainda não foi lançado oficialmente, e o que foi mostrado na GTC foi apenas uma prévia. Ainda não se sabe até que ponto os desenvolvedores poderão ajustar o DLSS 5.

Embora os internautas tenham criado um grande número de memes sobre o DLSS 5 nas últimas 24 horas, o DLSS 5 ainda possui alguns méritos do ponto de vista da aplicação prática.

Seu verdadeiro potencial reside não nos jogos recentes, mas sim em títulos clássicos que utilizam engines mais antigas.

Especialmente para desenvolvedoras como a Bethesda, os problemas bizarros de modelagem de personagens do motor Creation, decorrentes de razões históricas, têm sido alvo de críticas dos jogadores há bastante tempo.

▲ Imagem|TheGamer

Por coincidência, entre as demonstrações do DLSS 5 selecionadas pela NVIDIA, havia uma demonstração do jogo Starfield.

Além de adicionar fontes de luz e detalhes de cor desnecessários, temos que admitir que o DLSS 5 realmente tornou os NPCs da Creation Engine um pouco mais "atraentes"…

▲ Imagem|Nvidia

Claro, Starfield ainda é um jogo relativamente novo. Se o DLSS 5 puder ser usado corretamente em jogos como Fallout 4 ou The Elder Scrolls V: Oblivion Special Edition, certamente poderá trazer melhorias à experiência.

A condição essencial é que esse alarmante "bug de cena dinâmica" seja corrigido quando o DLSS 5 for lançado oficialmente:

▲ Imagem|YouTube @Vex

Em geral, o DLSS 5 tem algum mérito?

ter.

De uma perspectiva puramente técnica, pelo menos, a mudança de simplesmente aprimorar os quadros brutos com DLSS para usar IA para entender o conteúdo da cena e, em seguida, otimizar de acordo, pode, em certas situações específicas, melhorar jogos com limitações técnicas.

Por exemplo, embora a IA do DLSS 5 seja excessivamente artificial, ela pode, na verdade, tornar Dying Light 2 um pouco mais aceitável.

▲ Imagem|SVG

No entanto, como se pode ver pelas inúmeras descrições acima, com base nos poucos vídeos de demonstração do DLSS 5 disponíveis, essa situação ainda é muito preocupante.

Atualmente, o que os jogadores mais precisam focar é em quanto controle a NVIDIA pode fornecer aos desenvolvedores de jogos para gerenciar o algoritmo DLSS 5.

Os desenvolvedores também precisam ajustar o DLSS 5 com base em diferentes tipos de jogos, estilos de arte e características dos personagens para obter o efeito desejado.

▲ Imagem|GamesRadar

No entanto, se o DLSS 5 simplesmente aplicar um conjunto de treinamento fixo a todos os jogos, será sem dúvida mais um exemplo de IA de baixa qualidade poluindo o sistema.

No entanto, se olharmos além do DLSS 5, os sinais que a Nvidia divulgou nesta GTC não se afastaram da essência do DLSS:

Além dos desenvolvedores de jogos, o hardware de computador também pode participar da construção da "estética do jogo", sendo que os dois são ainda mais importantes um do que o outro.

Se o DLSS 1-4 resolveu problemas de resolução e taxa de quadros, enquanto o DLSS 5 (caso seu desenvolvimento ocorra sem problemas) resolver problemas de qualidade de imagem, então isso representa uma possibilidade—

Os desenvolvedores não precisam mais se preocupar com várias questões "estéticas artísticas" causadas por engines ou tecnologias (como no lançamento inicial de Cyberpunk 2077), mas podem, em vez disso, concentrar suas energias na inovação da jogabilidade e na criação da história.

Em outras palavras: se a Bethesda lançar uma versão remasterizada de Skyrim que suporte DLSS 5 ou até mesmo DLSS 6, ela ainda será compatível com os mods antigos, e a aparência dos personagens poderá finalmente ser mais moderna.

Isso não seria motivo de comemoração para os jogadores de torneio? E os jogadores de Skyrim poderiam sobreviver por mais alguns anos.

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