Joguei como um rato em Arc Raiders, e o saque era absurdamente bom.

Eu não entrei em Arc Raiders com a intenção de jogar como um rato. Depois de algumas tentativas ruins, eu tinha perdido alguns dos meus melhores equipamentos e só queria extravasar um pouco na arena PvP não oficial do jogo, "Stella Montis". Na melhor das hipóteses, o objetivo era entrar atirando para todos os lados, pegar emprestado algum equipamento bom de outros jogadores e correr para a extração. Na pior das hipóteses, perder tudo não me incomodava, já que eu estava usando um equipamento gratuito.

Stella Montis tem uma reputação. É um mapa construído para corredores estreitos e tensos que incentivam o confronto entre os jogadores. Mas outro motivo para sua infâmia é como ele expõe uma das maiores frustrações dos jogadores com este jogo: o problema do equipamento inicial gratuito. Jogadores com equipamento inicial gratuito chegam com uma arma básica, munição, escudo e saúde, o que não é muito no papel, mas o suficiente para se tornarem perigosos quando não têm nada de significativo a perder.

E foi exatamente essa a lógica que meu colega de equipe aleatório sugeriu que adotássemos. O plano não era buscar lutas, mas sim atacar quem quer que vencesse no final. A paciência era fundamental — e assim, começou o jogo de espera.

Eis o que aconteceu

Depois de ouvirmos alguns tiroteios à distância, nos aproximamos da ação. Por alguns minutos, ficamos parados enquanto outras equipes faziam o trabalho pesado. Elas lutavam entre si, faziam barulho, gastavam recursos, matavam inimigos da Arc, saqueavam corpos e, aos poucos, concentravam todos os itens valiosos em menos mochilas. Quando o caos diminuiu e uma equipe parecia ter sobrevivido à confusão, avançamos com nossas armas fracas de equipamentos gratuitos e os mandamos de volta para Speranza. Foi covarde e feio? Sim. Mas funcionou muito bem.

Ao final da missão, eu havia conseguido quatro projetos de armas, incluindo o Aphelion, uma das armas lendárias do jogo. Para uma missão em que eu praticamente não arrisquei nada, o valor do que consegui foi absurdo.

Stella Montis transforma a paciência em uma arma.

Jogos de tiro com mecânica de extração são construídos em torno do princípio de risco e recompensa. Quanto melhor o equipamento que você levar, maiores serão suas chances de sobreviver e obter melhores itens. No entanto, você ainda corre o risco de perder tudo o que trouxe em uma partida. Portanto, evitar confrontos significa conservar seu equipamento por mais tempo, enquanto avançar contra outras equipes pode levar a recompensas que valem a pena. A tensão vem da consciência de que cada decisão tem um custo.

Por outro lado, caçar ratos joga essa equação pela janela. Em Stella Montis, o mapa já faz metade do trabalho por você. Os jogadores são naturalmente atraídos para áreas com itens valiosos, que se transformam em campos de batalha instantaneamente. Depois que as várias equipes se enfrentam, um esquadrão paciente não precisa ser mecanicamente melhor que os outros. Basta ser silencioso. Minha equipe e eu não demos aos inimigos nenhuma chance de lutar. Deixamos o lobby se autodestruir e, em seguida, aproveitamos as consequências — tudo isso enquanto usávamos kits gratuitos.

Equipamentos gratuitos são necessários, mas o equilíbrio das recompensas parece desequilibrado.

Não acho que equipamentos gratuitos sejam uma má ideia. Eles têm um propósito muito específico. Partidas de Extração podem se tornar frustrantes quando os jogadores ficam sem recursos. Distribuir um kit gratuito permite que as pessoas voltem a se divertir. Isso permite que jogadores novatos aprendam os mapas, ao mesmo tempo que mantém os jogadores com dificuldades ativos e diminui o medo de entrar na fila após algumas incursões ruins. No entanto, isso se tornou um problema. Em vez de ser uma opção de último recurso, tornou-se uma das maneiras mais inteligentes de jogar.

Se você é ativo ou faz parte da comunidade de Arc Raiders, deve ter visto muitas reclamações sobre os equipamentos gratuitos. Independentemente da qualidade do seu equipamento, um jogador com equipamento gratuito ainda pode te eliminar se te pegar de surpresa. Isso se encaixa na fórmula de "alto risco, alta recompensa" de jogos desse gênero, mas não parece se aplicar aos equipamentos gratuitos da mesma forma. A Embark tenta equilibrar isso fazendo com que os jogadores com equipamento gratuito entrem nos lobbies mais tarde, tenham espaço reduzido na mochila e percam completamente os Bolsos Seguros. São grandes concessões, mas ainda assim não parece suficiente.

O kit básico pode ser fraco, mas oferece aos jogadores o suficiente para lutar, permitindo que joguem com muito mais agressividade, já que nenhum item do inventário principal está em risco, especialmente em mapas como Stella Montis. Isso coincide com a minha própria experiência, onde um Stitcher nível 1 me rendeu alguns dos melhores itens que vi em muito tempo. E não posso negar que ficar escondido no canto, esperando o momento perfeito para atacar de surpresa, foi o que me garantiu as melhores recompensas do lobby.

Quando isso funciona, o jogo começa a incentivar as pessoas a usarem a versão menos interessante de si mesmo. Por que levar uma arma decente para um mapa com muito PvP quando posso deixar outra pessoa fazer isso e depois emboscá-la com equipamentos descartáveis?

O que a comunidade tem a dizer sobre isso

Uma ideia comum é dar prioridade aos jogadores com equipamentos gratuitos em servidores com spawns posteriores, permitindo que aqueles com equipamentos personalizados entrem em novas incursões. E, de acordo com a atualização Flashpoint, jogadores que realmente arriscam seus próprios equipamentos têm maior probabilidade de entrar em servidores com spawns posteriores, enquanto os jogadores com equipamentos gratuitos entram mais tarde.

Outras sugestões da comunidade incluem limites mais rígidos para os kits gratuitos, menor potencial de recompensa para jogadores que entram sem risco ou melhor separação dos grupos no matchmaking. Tudo isso é mais fácil de dizer do que fazer. Tornar os equipamentos gratuitos muito fracos pode prejudicar jogadores com dificuldades. Torná-los muito generosos pode tornar o meta monótono. O foco principal deve ser incentivar o uso de equipamentos personalizados.

Minha incursão em Stella Montis foi hilária na hora. Sair de lá com vários projetos, depois de jogar como uma criatura do esgoto, foi o tipo de história que torna jogos de extração memoráveis. Mas nada tornou o problema de balanceamento mais óbvio do que a estratégia do rato. Arc Raiders brilha quando risco e recompensa estão em conflito constante na sua mente. Quando a estratégia mais segura se torna a mais lucrativa, a tensão se dilui e o risco e a recompensa parecem injustos.