Por que não podemos nem ter um par de pernas no metaverso de Meta e Microsoft?
Ao entrar no Horizon Worlds, a plataforma social de RV da Meta, usando um fone de ouvido Oculus Quest 2, você cria um avatar para representar a si mesmo.
Mas não se parece com você de forma alguma, não tem parte inferior do corpo, vaga pelo ar como o fantasma de Hogwarts e recentemente flutuou em um comercial do Super Bowl .
▲ Mundos Horizontais.
O mesmo vale para a vizinha Microsoft: em seu portal metaverso Mesh for Teams , seu avatar também perde as duas pernas.
▲ Malha para equipes.
Então você deixa escapar uma pergunta: por que sem pernas?
Quão difícil é adicionar pernas?
Andrew Bosworth, vice-presidente de Reality Labs da Meta, desenvolveu o hábito de fazer perguntas e respostas improvisadas via Instagram enquanto liderava a divisão XR da empresa. Em uma sessão de perguntas e respostas em 10 de fevereiro , ele admitiu que adicionar pernas era uma tarefa difícil.
▲ Andrew Bosworth.
Para renderizar pernas de forma realista em VR, primeiro é necessário saber o que as pernas estão fazendo na realidade e, em seguida, inferir o que as pernas devem fazer em VR.
O ponto crucial aqui é que, embora o Quest 2 seja capaz de rastrear cabeça e mão e estimar a posição de seus braços e peito, ele não sabe onde estão suas pernas.
O Quest 2 possui quatro câmeras grande angulares em escala de cinza, com as duas superiores voltadas para cima e para o lado, e as duas inferiores levemente voltadas para baixo. Se olharmos para frente, essas câmeras geralmente podem ver o braço e, se nos sentarmos ou olharmos para baixo, a câmera poderá ver mais do corpo.
Mas seu alcance de rastreamento sempre foi limitado. Às vezes, "obstáculos", como o abdômen, podem bloquear a visão da câmera; às vezes, quando inclinamos ou viramos a cabeça, essas câmeras voltadas para baixo não conseguem ver as pernas.
A Meta também quer tornar o formato do fone de ouvido menor, tornando mais difícil para a câmera ver as pernas.
Que tal colocar sensores extras nas pernas? É teoricamente possível, mas existem poucos sensores e controladores disponíveis comercialmente para as pernas.
A HTC vende vários headsets Vive VR voltados principalmente para usuários corporativos, bem como rastreadores que se prendem a membros ou objetos como raquetes de tênis. No entanto, o rastreador é compatível apenas com fones de ouvido conectados a um computador e requer uma estação base.
▲ HTC VIVE.
Quando se trata de estações base, surge a razão principal para "sem pernas", ou seja, o método de posicionamento da Quest 2. A tecnologia de posicionamento dos headsets VR pode ser dividida em duas categorias, uma de fora para dentro e a outra de dentro para fora.
A parte externa precisa colocar dispositivos de ponto de posicionamento com antecedência. Os dispositivos de ponto de posicionamento emitirão lasers, raios infravermelhos, luz visível, etc. para cobrir o espaço entre os dispositivos de ponto de posicionamento e estabelecer informações de posição tridimensionais. A posição e o movimento do usuário são determinados pela direção da triangulação.
▲ Imagem de: VRPinea
A Quest 2 é de dentro para fora, não precisa configurar dispositivos de posicionamento adicionais, instalar uma câmera no fone de ouvido VR, deixar o dispositivo detectar mudanças no ambiente externo por si só e usar o algoritmo SLAM para calcular a posição espacial e direção de movimento da câmera.
▲ Imagem de: VRPinea
Simplificando, o posicionamento de dentro para fora não requer uma estação base, o que expande o espaço de uso e é mais adequado para entretenimento diário e cenários móveis; de fora para dentro pode fornecer efeitos de rastreamento mais precisos e mais amplos e captura de movimento de corpo inteiro geralmente depende de configurações de rastreamento de fora para dentro.
Como o rastreamento de corpo inteiro não está disponível no momento, Meta "corta" a cintura abaixo.
▲ Imagem de: Meta
O método de posicionamento também está relacionado aos hábitos de uso e ao direcionamento estratégico da empresa – quanto mais conveniente o desenvolvimento da tecnologia, melhor, e os consumidores não necessariamente se importam com a tecnologia que a empresa utiliza. O Quest 2, que custa a partir de US$ 299, fica para trás em precisão e latência, mas é amigável o suficiente para o usuário médio.
A execução social em VR tem sido o objetivo de muitos fabricantes de VR.
▲ Foto de: CNN
Meta certamente quer empurrar VR ainda mais no mercado de consumo de massa. Uma representação física mais realista, embora provavelmente desperte mais interesse em VR, também pode tornar a experiência do usuário mais complicada e cara, pelo menos a curto prazo.
O chamado "menor de dois males", um limiar mais baixo para uso é de grande importância para a popularização da RV.
Vale ressaltar que Timoni West , vice-presidente de realidade aumentada e virtual da Unity, propôs uma solução – primeiro coletar uma grande quantidade de dados sobre padrões de caminhada e depois, com a ajuda da IA, prever as pernas com base nos movimentos da cabeça detectado pelo fone de ouvido Movimento do Ministério.
A IA pode não ser capaz de prever com precisão todas as ações de um usuário específico, o que levará a ações não naturais reproduzidas pela IA. A premissa de "coletar uma grande quantidade de dados de padrão de caminhada" não é fácil. Quando em algum momento no futuro, todos Quando as esteiras omnidirecionais capturam o movimento das pernas, os modelos digitais do movimento humano podem não ser mais difíceis.
▲ Imagem de: 0-tech
Resumindo, o rastreamento perfeito das pernas em um dispositivo de RV multifuncional de nível de consumidor é basicamente impossível sem uma série de sensores no corpo ou ao redor dele, como disse O'Brien, gerente geral da HTC America:
O que todo mundo procura é uma experiência imersiva que sempre foi totalmente imersa, capaz de reproduzir todos os movimentos do corpo com um headset all-in-one. No entanto, ainda não podemos fazê-lo.
Você quer dançar?
Em setembro de 2019, a Meta anunciou o rastreamento preciso das mãos usando redes neurais profundas no Oculus Quest.
Vestindo o Quest 2, podemos acenar com as mãos para realizar algumas operações simples na interface do menu, ou podemos segurar a alça para matar o Quarteto no jogo.
Em Horizon Worlds, "monstros sem pernas" flutuantes podem sair, encontrar amigos, atirar em zumbis ou criar seus próprios mundos.
▲ Imagem de: Meta
Por que o rastreamento preciso das mãos é importante? Porque ele desbloqueará uma série de novas experiências – pausar filmes em VR com gestos, expressar-se mais naturalmente em jogos sociais, acenar, adivinhar, apertar as mãos, agarrar, cumprimentar…
Por outro lado, se você não precisa de jogos como dançar, o rastreamento de pernas não parece tão necessário. Mesmo sem rastreamento de pernas, o software pode simular ações como andar, agachar, etc., fazendo você parecer "totalmente barbado e rabo".
Para tornar a caminhada mais realista em VR, alguns pesquisadores introduziram um esquema de feedback de força de VR para os pés . Por exemplo, a sensação somatossensorial ao caminhar inclui mudanças na cena visual, o feedback da sola do pé no chão e a sensação somatossensorial dos membros em movimento. Portanto, em teoria, ao estimular e simular esses efeitos somatossensoriais e visuais, uma experiência realista de caminhada também pode ser simulada.
Se você simplesmente não gostar, basta colocar uma "perna protética". Andrew Bosworth pensa assim:
Podemos fingir pernas para avatares e deixar as pessoas verem imagens completas umas das outras e ninguém saberá a diferença.
Claro, Andrew Bosworth também admite que as pernas protéticas não podem substituir a experiência das pernas reais. A perna protética apenas faz com que seu avatar flutuante pareça mais natural em experiências sociais simples de VR, como sair, conversar, etc.
Mas sem um par de pernas flexíveis, sempre sinto que algo está faltando. Em uma experiência de RV mais imersiva e realista, sempre precisamos de pernas, representadas pela plataforma social de RV VRChat.
▲ VRChat.
Uma característica importante do VRChat é que os personagens virtuais não são limitados.O modelo MMD bem conhecido das pessoas bidimensionais pode ser convertido diretamente nos personagens do VRChat, e Kirby, Bob Esponja e Hatsune Miku aparecem juntos. Não apenas isso, mas cada vez mais dançarinos de VR competem em competições de dança em tempo real aqui através de rastreadores de movimento amarrados em seus corpos.
Para executar movimentos de dança de corpo inteiro em VR, o dançarino sul-coreano do VRChat Makoto tem uma combinação particularmente boa de rastreadores: um fone de ouvido HTC Vive com um complemento sem fio, controladores Index no pulso e Vive Trackers para a cintura e os pés.
▲ Makoto.
Os entusiastas de VR estão dispostos a pagar muito dinheiro e energia pelo rastreamento de corpo inteiro, o que significa que o limite para ter "pernas reais" ainda é alto.
Mas a longo prazo, a comunidade é formada em torno desses eventos, a primeira comunidade de dança VR do mundo @IDA_officialVR realizou uma série de competições de dança no VRChat, VR realmente conecta remotamente pessoas que podem nunca se conhecer.
Ainda esperamos que a RV ofereça experiências mais inesperadas à medida que a tecnologia fica melhor e mais barata.
▲ Esgrima em VR. Imagem de: roadtovr
Talvez a partir da questão de "por que não ter pernas", pode-se ver que, em comparação com o conceito de metaverso de Zuckerberg, a tecnologia VR atual ainda está a alguma distância, e Horizon Worlds não é um metaverso totalmente desenvolvido.
Então, novamente, talvez nem todo mundo goste de ter pernas, e nem todo mundo quer ser um avatar que espelhe sua vida cotidiana.
Pelo menos, no mundo VR que todos podem tocar no futuro, deixe o "monstro flutuante sem pernas" se tornar uma escolha, não um arrependimento.
▲ Referências:
1. https://edition.cnn.com/2022/02/15/tech/vr-no-legs-explainer/index.html
2. https://thenextweb.com/news/metaverse-no-legs-meta-microsoft-analysis
3. https://www.roadtovr.com/meta-quest-2-full-body-tracking-fbt-not-viable-quest-2/
4. https://www.roadtovr.com/vr-dance-battle-vrchat-breakdance/
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