Os eletrônicos de consumo são tão entediantes que até os mestres do design querem escapar deles
Hammarby Sjöstad, ao sul de Estocolmo, Suécia.
Escondido neste bairro à beira-mar, transformado de um antigo porto, encontra-se um estúdio que lembra um laboratório bizarro. Ao empurrar a pesada porta com placas vermelhas e brancas de "Entrada Proibida", você encontrará uma longa mesa repleta de uma deslumbrante variedade de objetos.

De um lado da mesa estão seus produtos mais emblemáticos: o sintetizador portátil OP-1 Field, com o preço salgado de US$ 1.999, e o sequenciador OP-XY, ainda mais caro. Ao lado, oito figuras de madeira enfileiradas — este sistema de alto-falantes sem fio para coral, chamado Choir, pode abrir a boca e produzir som rítmico, e o conjunto completo também custa perto de dois mil dólares.
Na esquina da mesa havia um pequeno carrinho de brinquedo de liga de alumínio chamado Grip Car, que é empurrado e desliza com a mão. Custa US$ 249 no site oficial (equivalente a quase 1.800 yuans).

A Teenage Engineering consegue produzir equipamentos de música eletrônica profissionais de nível luxuoso e também vender um carro totalmente metálico por dois mil dólares.
Ao longo da última década, esta empresa sueca conquistou músicos e entusiastas da tecnologia em todo o mundo com a estética peculiar e cativante de seus equipamentos, garantindo-lhes o investimento.
Se você pesquisar "música eletrônica para iniciantes" no YouTube, encontrará inúmeros vídeos ensinando como usar um sintetizador portátil e criar uma música completa usando um pequeno teclado do tamanho de um celular — os produtos apresentados nesses vídeos geralmente são da Teenage Engineering (TE).

Mas, em uma entrevista recente, o fundador da TE, Jesper Kouthoofd, revelou uma notícia bombástica: eles planejam sair completamente do mercado de sintetizadores, descontinuar os produtos existentes e parar de lançar novos.
Em termos simples, a TE planeja sair do mercado de produtos específicos e "voltar" a ser uma empresa de design.
O raciocínio de Kouthoofd parece caprichoso, mas, após uma análise mais atenta, revela-se bastante diplomático. Ele disse: "O produto não é o nosso negócio; a empresa em si é."
Na verdade, isso é fácil de entender: a fidelidade inabalável dos usuários à TE não se deve essencialmente ao fato de "este ser um produto da TE", mas sim porque "este produto é muito TE".
A TE tem a capacidade de transformar dispositivos eletrônicos frios em brinquedos que aceleram o coração das pessoas e as fazem querer comprá-los imediatamente. Esta empresa sempre foi a marca de design de "alta costura" mais luxuosa da indústria de tecnologia.
No entanto, com o aumento vertiginoso do custo dos componentes eletrônicos de consumo, a fabricação de produtos tornou-se cada vez mais antieconômica para a TE.
Transformar dispositivos eletrônicos em brinquedos é, por si só, uma aventura cara.
No mundo digital, Jesper Kouthoofd é considerado uma exceção — ele é tanto o diretor da TE quanto um dos fundadores da marca de moda sueca Acne Studios. Com um pai arquiteto e uma mãe banqueira, ele costuma dizer que possui tanto intuição estética quanto perspicácia para os negócios.

Se você mostrar o produto deles para um gerente de produto de uma grande empresa tradicional, ele provavelmente pensará que esses suecos são simplesmente malucos.

Os equipamentos de áudio profissionais típicos costumam exibir telas repletas de curvas de ondas sonoras e decibéis de frequência que causam vertigem; o OP-1 original da TE era diferente. Em vez disso, a pequena tela colorida usada para demonstrar o atraso de som apresentava uma vaca pixelizada com quatro estômagos.

Ao girar o botão colorido em sua mão, o feno se agita e é digerido no estômago da vaca, e o ritmo da digestão é o atraso do eco. Você não precisa saber nada de teoria musical; apenas girando o botão e observando a vaca mastigar o feno, você pode ouvir intuitivamente a mudança no som.
O sampler posterior EP-1320 tinha um corpo projetado para se assemelhar a um manuscrito medieval de pergaminho amarelado, e os botões foram nomeados "Tortura" e "Masmorra", preenchidos com estranhos efeitos sonoros de espadas de ferro se chocando e cantos monásticos.

Segundo Kouthoofd, a grande maioria das pessoas que compram esses dispositivos não está realmente buscando produção musical profissional.
Após um longo dia de trabalho, as pessoas costumam girar botões mecânicos ou ouvir sons interessantes ao chegarem em casa, buscando uma cura emocional pura.
Transformar ferramentas profissionais em brinquedos cibernéticos que as pessoas não conseguem resistir ao desejo de usar — essa estética quase travessa tornou-se uma qualidade insubstituível aos olhos de geeks e músicos.

Mas construir dispositivos eletrônicos como brinquedos sempre foi uma aventura cara, tanto em termos de engenharia quanto de negócios.
Para obter uma sensação de amortecimento única, o botão teve que ser moldado sob medida separadamente e, para manter um visual retrô industrial, preferimos usar uma liga de alumínio usinada em CNC de alto custo.
Quando a indústria está em alta e as pessoas estão dispostas a pagar pela estética, esse tipo de obstinação é sinônimo de vanguarda; no entanto, quando os ventos da realidade começam a mudar, esse jogo caro inevitavelmente se chocará contra o iceberg da realidade.
Um rosto bonito, mas uma carteira vazia.
Nos últimos dois anos, a experiência mais pessoal para todos provavelmente tem sido a de que o dinheiro está se tornando cada vez mais escasso. Diante de equipamentos digitais que custam milhares ou até dezenas de milhares de yuans, substituir máquinas antigas, enquanto ainda utilizáveis, tornou-se uma despesa desnecessária que é evitada sempre que possível.
A cautela dos consumidores está forçando as marcas a reduzirem os pedidos, enquanto a cadeia de suprimentos está direcionando a capacidade de processos avançados para a IA, resultando em preços persistentemente altos para componentes convencionais.
Os dados da Counterpoint mostram que, somente no segundo trimestre de 2026, o preço da memória para smartphones aumentou mais de 80% em relação ao trimestre anterior, pressionando o custo dos materiais de hardware em todas as faixas de preço.

Os custos não podem ser reduzidos e os novos produtos estão se tornando cada vez mais caros; enquanto as pequenas atualizações de rotina já não são atraentes para os usuários, toda a indústria de eletrônicos de consumo está presa em um ciclo vicioso de demanda fraca e custos de fabricação exorbitantes.
Nesse contexto, nem mesmo a TE consegue escapar da gravidade da realidade.
Os dados financeiros públicos mostram que a receita da TE em 2025 foi de aproximadamente 361 milhões de coroas suecas, uma queda de 18% em relação ao ano anterior; seu lucro operacional após depreciação despencou de um lucro de 60,1 milhões de coroas no ano anterior para um prejuízo de 17,1 milhões de coroas.
Embora ainda possua 87,2 milhões de coroas em reservas de caixa e não esteja enfrentando uma crise de sobrevivência, o momento em que os lucros se transformarão em prejuízos ocorrerá precisamente no outono de 2025, quando a Kouthoofd iniciar a reestruturação interna.
Para marcas de design independentes com volumes de remessa limitados, a fabricação de moldes, a aquisição de produtos, o estoque e a manutenção de firmware podem se tornar um grande fardo durante uma recessão.
Quando o mercado está aquecido, os entusiastas de tecnologia estão dispostos a gastar milhares a mais por designs incríveis; mas quando todos começam a apertar os cintos, no caso de hardware independente sem economias de escala, cada molde personalizado e cada botão especial se transformará em dinheiro real preso nos livros contábeis.

A TE não é a única empresa forçada a recalcular sua situação financeira devido a essa recessão.
Como parceira de longa data, cuja estética inicial foi profundamente definida por Kouthoofd, a Nothing ofereceu uma estratégia defensiva mais pragmática: diante dos custos persistentemente elevados, o fundador Pei Yu deixou claro que nenhum iPhone 4 topo de linha será lançado este ano; sua subsidiária CMF, que prioriza a relação custo-benefício, também reduziu seu cronograma de lançamentos.
Em vez de se obrigarem a participar de atualizações anuais sem sentido, optaram por reduzir suas defesas e recuar para modelos principais práticos e de grande volume.

O outrora famoso Rabbit R1 serve como um conto de advertência em outro nível.
Em 2024, a equipe da Kouthoofd ficou responsável pelo design industrial do Rabbit R1. Sua chamativa carcaça laranja, a precisa roda de rolagem mecânica e a câmera giratória renderam US$ 10 milhões em pré-vendas em apenas 5 dias após o lançamento.
No entanto, após a entrega do dispositivo, a resposta lenta do sistema e a interação incompleta rapidamente frustraram as expectativas positivas dos consumidores.

Um bom design pode, de fato, levar as pessoas a fazerem um pedido por impulso, mas uma bela aparência externa dificilmente consegue mascarar as falhas inerentes a um produto inacabado.
Por quanto tempo um projeto pode continuar sendo tão caprichoso quando pode ser "emprestado"?
Além dos instrumentos musicais, a TE já comprovou sua grande capacidade de atuação também no design.
Relembrando alguns casos clássicos ao longo dos anos: o console portátil amarelo Playdate, desenvolvido para a Panic, trouxe de volta a diversão quase extinta da interação física com seu joystick mecânico dobrável;

As colunas e focos modulares FREKVENS, concebidos para a IKEA, trazem o estilo industrial nórdico para as salas de estar das pessoas comuns.

Nos primórdios do Nothing, eles estavam profundamente envolvidos com o protótipo estético da estrutura transparente e das linhas mecânicas.

Transformar o design em ativos de marca que possam ser exportados parece ser a maneira mais segura de evitar a desvalorização de ativos pesados — cortando custos elevados com moldes, riscos de estoque e o imbróglio do pós-venda, transformando-se em uma empresa de consultoria criativa como a Porsche Design ou a Frog Design, e cobrando apenas honorários de design e receitas de licenciamento.
Vender apenas os projetos, sem fabricar o hardware, pode de fato ajudar a evitar o atoleiro do estoque e das perdas; no entanto, a vantagem de uma marca pioneira muitas vezes começa a se desgastar a partir desse ponto.
O motivo pelo qual as pessoas consideram a TE uma lufada de ar fresco não é pela beleza das renderizações, mas sim porque eles ousam pegar ideias que os gerentes de produto tradicionais consideram absurdas e usar seu próprio dinheiro para criar dispositivos reais e colocá-los nas prateleiras.

Se no futuro eu passar apenas tempo no escritório desenhando projetos para grandes empresas, sem me preocupar mais com tolerâncias de botões, aquisição de materiais e estoque não vendido, quanta daquela inspiração audaciosa e ousada restará?
O motivo pelo qual as pessoas têm uma expectativa quase obsessiva em relação à TE é porque enxergam nela uma filosofia de criação que se perdeu na indústria da tecnologia há muito tempo.
Essa filosofia já esteve presente nos rádios e calculadoras discretos da Braun, no Walkman preciso da Sony, na máquina de escrever Valentine vermelha da Olivetti, no espremedor de frutas da Alessi disfarçado de nave espacial alienígena e nas caixas de som de alumínio puro da B&O que lembravam esculturas de sala de estar.

Mais tarde, foi adotado como um credo por Jony Ive e Marc Newson, dois velhos amigos, e até mesmo pelo Nothing hoje em dia.
Suas criações sempre possuem uma qualidade rara: são obras de arte com significado claro, brinquedos que é impossível não segurar e brincar, e, mais importante, declarações ideológicas sobre design e estética. Essa trindade constitui o verdadeiro segredo por trás do apelo duradouro desses clássicos.
Especialmente nesta era em que a IA pode gerar tudo rapidamente, a funcionalidade e os produtos aceitáveis estão se tornando cada vez mais baratos, enquanto a estética se torna mais importante do que nunca. E a TE, empresa que vende estética, é exatamente isso.
Ao entrar numa loja digital em 2026, ou ao navegar casualmente numa plataforma de comércio eletrónico, verá ecrãs grandes de vidro preto quase idênticos, cantos arredondados comprometidos em prol da segurança e da prevenção de erros, e relatórios financeiros que lutam para manter o lucro bruto sob diversas pressões de custos.
A indústria de eletrônicos de consumo está mergulhada em uma longa crise. Os grandes fabricantes estão em alerta máximo, enquanto as marcas menores estão cortando custos. A era de ouro em que era possível criar algo incrível com apenas alguns produtos novos está chegando ao fim.

Kouthoofd disse certa vez: "O que você faz aos dez anos é o que você deve fazer quando for adulto."
Sair do negócio de sintetizadores pode parecer uma retirada em uma era de altos custos, mas para esse malandro de 56 anos, pode simplesmente significar que ele está cansado de fabricar repetidamente esses "produtos que são dados como certos" e não quer que a empresa se torne uma linha de montagem medíocre de instrumentos musicais profissionais.
Numa era em que todos se tornam cada vez mais frugais e pragmáticos para ganhar a vida, precisamos mesmo de controlar cada despesa.
No entanto, talvez também precisemos de alguns laboratórios desorganizados como o deles, para continuarmos criando alguns brinquedos cibernéticos ilógicos, porém empolgantes, em um ambiente de pragmatismo.

