O e-sports é um esporte?

E-sports não é um esporte! Mesmo que entre nas Olimpíadas, oponho-me firmemente que seja desporto!

As palavras do CEO da iQiyi Sports Yu Lingxiao no 5º "Carnaval da Indústria Esportiva da China" irritaram completamente o círculo dos e-sports e atraiu o "criminoso" de muitos entusiastas de jogos, e também conquistou muitos defensores esportivos. Apoio, suporte.

Yu Lingxiao, CEO da iQiyi Sports . Foto de: Sports Industry Ecosphere

No evento, Yu Lingxiao expressou sua opinião: "Em 2020, a epidemia criou um vácuo nos eventos esportivos e os jogos online se tornaram particularmente importantes. No entanto, os e-sports evoluíram dos jogos. Eu me oponho firmemente a isso como esportes, quer você participe ou não. Depois das Olimpíadas, o capital pode ser lucrativo, mas não finja ser esporte. O esporte precisa de mais produtos online, mas deve ser um estilo de vida online ativo e saudável. "

Durante a noite, os profissionais e as facções opostas começaram a conversar online, e o cheiro da pólvora estava cheio de pólvora. Pode ser uma notícia de grande sucesso que levou Yu Lingxiao a se opor claramente aos e-sports se tornarem eventos esportivos: a Assembleia Geral do Conselho Olímpico Asiático aprovou os e-sports como um projeto oficial. Os Jogos Asiáticos de 2022 em Hangzhou .

Já em 2003, o e- sports se tornou uma competição esportiva

Para a surpresa de muitas pessoas, o e-sports foi listado como uma competição esportiva pelo National Sports Bureau já em 2003.

Por volta de 2000, os principais países do mundo perceberam que a Internet é uma obrigação no futuro e começaram a promover vigorosamente a popularização da Internet. Para não ficar atrás da tendência mundial, a China construiu a primeira rede de teste regional de próxima geração da Internet em Pequim em 2001. Desde então, a rede de banda larga da China deu início a um rápido desenvolvimento.

Naqueles anos, a Internet na China explodiu e cibercafés de vários tamanhos surgiram em todo o país, "capturando" um grande número de grupos de jovens e de meia-idade. A razão pela qual os cibercafés podem atrair um grande número de clientes é por causa dos jogos para PC – World of Warcraft , StarCraft, Counter-Strike (CS), Legend e assim por diante.

▲ World of Warcraft

▲ Starcraft

▲ Counter-Strike (CS)

A emoção do jogo faz muitas pessoas quererem parar. Para tornar os usuários viciados no jogo, os operadores de jogos usam a psicologia da comparação para criar classificações competitivas com base no desempenho dos jogadores, como "classificações de servidores", "classificações de cidades", "classificações provinciais", " Este é o predecessor dos e-sports, mas a escala era pequena, o padrão era único e não era um sistema.

Foi a Coréia do Sul que sistematizou os e-sports pela primeira vez.

Em 2000, a Samsung da Coreia do Sul patrocinou o WCG (World Cyber ​​Games), que foi a primeira competição de e-sports realizada no "modo olímpico". O primeiro WCG incluiu StarCraft, Age of Empires II, Para o FIFA2000 e o Thor's Hammer, 49 jogadores de 17 países participaram do projeto interestelar, com um prêmio total de US $ 50.000, enquanto o chinês Kulou.csa ficou com o sétimo lugar.

▲ A primeira competição mundial de E-Sports

Logo, dois anos depois, em 2002, o Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação da China assumiu a liderança na organização da "Conferência de E-Sports da China", que apresentou o conceito de retificar o nome dos jogos eletrônicos e defendeu "o uso dos esportes eletrônicos além dos jogos para interpretar novos conceitos e levar entretenimento eletrônico moderno e saudável para todos. Tendências culturais ". Um ano depois, em 2003, a Administração Nacional de Esportes listou os e-sports como uma competição esportiva.

Essa decisão há dezoito anos parecia "violadora", mas na verdade era algo natural. Não há outro motivo. Qual país está na vanguarda da Internet e qual país está na vanguarda do mundo. Nessa perspectiva, não é surpreendente que tenha sido decidido incluir o e-sports como uma competição esportiva.

Para cair do "Altar", basta uma fogueira

De acordo com dados do China Internet Information Center, no final de 2001, havia 12,54 milhões de computadores conectados à Internet na China, um aumento de 40,6% em relação ao ano anterior; o número de usuários da Internet foi de 33,7 milhões, um aumento de 49,8%, dos quais 4,18 milhões eram assinantes de jogos online. Em 2001, o mercado de jogos online da China alcançará quase RMB 1 bilhão.

Reconhecido internacionalmente e internamente, os e-sports têm navegado sem problemas desde então?

Não, porque as pessoas estão descobrindo aos poucos que os videogames causam muitos problemas sociais.

Algumas pessoas ficam acordadas a noite toda e jogam a noite toda, com rostos amarelados e pele fina, como "fantasmas"; algumas pessoas usam cibercafés como suas casas, e seus corpos "podres e fedorentos", e morrem de repente nas poltronas de cibercafés; algumas pessoas querem ficar online. Fei, ele não hesitou em ameaçar seus pais com uma faca e, finalmente, causou um assassinato; algumas pessoas brigaram com o administrador da rede, incendiaram o cibercafé e mataram 25 pessoas …

▲ Em 2002, um incidente cruel ocorreu em Pequim Lanjisu Internet Café. 4 menores de idade foram incendiados e retaliaram após disputas com os atendentes do cybercafé, resultando em 25 mortes e 12 feridos em vários graus

Naqueles anos, os videogames se tornaram o objeto de críticas de todas as esferas da vida. Algumas pessoas até os descrevem como "heroína eletrônica", que destrói o corpo e a mente das pessoas como drogas. É um comportamento viciante que não traz nenhum benefício .

Em 2003, a CCTV 5 lançou a coluna "E-Sports World". Pela primeira vez, um programa de e-sports apareceu em uma estação de TV nacional e despertou grande repercussão. Era chamado de "um programa imperdível para os amantes de jogos", mas a voz das críticas na sociedade era extremamente alta. Grande. No final, a Administração Estatal de Rádio, Cinema e Televisão emitiu o " Aviso sobre a Proibição de Transmissão de Programas de Jogos em Rede de Computadores " em 2004, e a transmissão de "E-Sports World" foi suspensa, faltando apenas 10 meses para o início da suspensão .

▲ As avaliações de outro game show "Game Things" também são muito populares

Popularização de telefones inteligentes, e-sports

As críticas aos videogames duram muitos anos, e os e-sports também entraram em um período relativamente baixo. Após vários anos de silêncio, com a popularização dos smartphones, os jogos eletrônicos se popularizaram e os e-sports voltaram aos olhos do público.

Ao mesmo tempo, as críticas aos videogames estão diminuindo gradualmente. A razão é simples: o número de usuários de jogos para celular na China chegou a 640 milhões. Com exceção dos idosos, crianças e aqueles que não estão equipados com smartphones, pode-se dizer que quase todos os usuários de smartphones já jogaram videogame, e a postura de criticar os jogos não é mais. Forte e um pouco menos afiado.

O número de usuários aumentou e o mercado se expandiu fortemente.

Dados compilados por gamma data mostram que o mercado de jogos chinês cresceu de 18,5 bilhões de yuans em 2008 para 233 bilhões de yuans em 2019, um aumento de mais de 12 vezes. O mercado de jogos para celular disparou de 150 milhões de yuans em 2008 para 151,3 bilhões de yuans, um aumento de 1.008 vezes.

Este é um grande bolo, tanto em termos de taxa de crescimento quanto em volume total são muito atraentes, e os dados ainda não incluem o mercado de derivados de jogos e indústrias vizinhas.

No entanto, conforme o mercado amadurece, o teto dos jogos eletrônicos se torna mais aparente. A taxa de crescimento anual do mercado de jogos caiu do ponto mais alto de 60% para 7%, e a taxa de crescimento anual do mercado de jogos para celular caiu do ponto mais alto de 72% para 5%.

Inúmeros casos comprovaram que para aumentar o bolo da competição, a sistematização, a formalização e a industrialização são as melhores escolhas. Como resultado, a indústria de jogos está voltada para as Olimpíadas. Enquanto as "Olimpíadas" forem bem-sucedidas, a comercialização de e-sports após a retificação será inevitavelmente um mar de rosas.

▲ Após a comercialização do esporte pode trazer grande valor econômico. Estrelas, marcas, empresas, anunciantes e mídia formam uma cadeia industrial completa

Em 17 de maio de 2013, 17173 iniciou uma petição para jogadores de todo o mundo para se inscreverem para a inclusão de competições de e-sports nos Jogos Olímpicos de Verão de 2020.

Em 2018, a International e-Sports Federation (IeSF, International e-Sports Federation) inscreveu-se no Comitê Olímpico Internacional para eventos olímpicos. No entanto, o Comitê Olímpico Internacional acredita que os esportes eletrônicos sempre foram incompatíveis com a eliminação da discriminação, a eliminação da violência e a difusão da paz na filosofia olímpica devido ao componente violento do jogo, e se recusou a permitir que os esportes eletrônicos ingressassem na família olímpica.

O presidente do Comitê Olímpico, Thomas Bach, deixou claro em uma entrevista na época: “Os eventos olímpicos não podem promover violência e preconceito … esses jogos de matar, do nosso ponto de vista, são contrários aos valores olímpicos e, portanto, não podem ser aceitos. "

Thomas Bach, Presidente do Comitê Olímpico

"Crossing the Olympics" não teve sucesso, e a indústria do e-sports voltou sua atenção para os Jogos Asiáticos. A partir de 2019, foi divulgada a notícia de que o e-sports se tornará um dos eventos esportivos dos Jogos Asiáticos de Hangzhou em 2022, o que gerou discussões em pequena escala na Internet.

A notícia do "E-sports como evento competitivo para os Jogos Asiáticos", após rumores, especulações e controvérsias, foi finalmente confirmada em 16 de dezembro de 2020: de acordo com a notícia oficial do Weibo da Tencent E-sports, a Assembleia Geral do Conselho Olímpico Asiático foi realizada em Mas, Sultanato de Omã. Carter City aprovou os e-sports como um evento oficial a ser selecionado para os Jogos Asiáticos de Hangzhou de 2022.

Prós e contras se enfrentam, o nome dos e-sports é ofuscado

Sabendo a origem dos e-sports, o ponto principal da disputa entre os prós e os contras é óbvio – os e-sports têm mais vantagens ou desvantagens do que vantagens?

Os oponentes acreditam que o esporte busca cada vez mais alto, mais rápido e mais forte, e orienta o amadurecimento do “mental, mental e físico”, bem como o propósito de abandonar a violência e defender a paz, o que traz uma atitude positiva para toda a sociedade. Não importa como você olhe para isso, isso vai contra o espírito dos esportes. "Olhe para aqueles chamados esportistas eletrônicos. Você acha que eles são saudáveis? Eles sentam e jogam todos os dias. A maioria deles não estuda bem antes de fazer isso. As crianças aprendem com eles. É descartado. "

▲ Crianças viciadas em jogos obtêm a senha de pagamento, gastam secretamente mais de 40.000 yuan, coisas semelhantes acontecem de vez em quando

No Quinto "Carnaval da Indústria do Esporte da China", o fundador e CEO da Shengli Family, Li Sheng, disse que os esportes exigem exercícios físicos. Os esportes são a última linha de defesa da humanidade. Moralidade, inteligência e aptidão física precisam ser totalmente desenvolvidas e não podem ser substituídas por exercícios com os dedos e o cérebro. . Os esportes têm competição, mas a competição não é todo esporte.

Para eliminar essas impressões negativas, em 10 de setembro de 2019, o presidente da KPL Alliance, Zhang Yijia, anunciou que, no futuro, um grupo de jogadores profissionais retornará à escola para receber reeducação em cooperação com a Guangzhou Sports College.

Os aprovadores acreditam que, como o objetivo da competição é ser mais alto, mais rápido e mais forte, então por que a competição entre inteligência e tecnologia não é considerada competição . “Antigamente não existia competição eletrônica. Coisas intelectuais eram comparadas com força física. Agora, esportes eletrônicos podem ser ditos a partir da tecnologia , Mentalidade, cooperação e estratégia estão todas em uma competição abrangente que é mais alta, mais rápida e mais forte, que está totalmente alinhada com o espírito do esporte. "

▲ Em 31 de outubro de 2020, o Campeonato Mundial de League of Legends (S10) foi realizado no Shanghai Pudong Football Stadium. Foto de: Xinhuanet

Zhou Jie, COO do KA Women’s E-sports Club, disse em um evento: "(E-sports) tem um grau mais alto de reconhecimento social. E-sports tem sido valorizado por políticas, o valor da indústria de e-sports foi descoberto e os e-sports people foram reconhecidos e respeitados … … Os pais que enviaram seus filhos para assinar o clube sabem o que são os e-sports e têm um certo entendimento das políticas, da indústria e do desenvolvimento futuro da carreira de seus filhos. "

É relatado que já em 2017, Xangai apresentou o slogan de construção de uma "capital global do e-sports". Em 2020, a promoção do desenvolvimento da indústria do e-sports foi incluída no "Plano de Ação de Xangai para a Promoção do Desenvolvimento da Nova Economia Online (2020-2022)".

Todas as disputas são interesses

Yu Lingxiao, CEO da iQiyi Sports, opõe-se firmemente à mudança dos e-sports para esportes. Abaixo, há um comentário escrito assim:

E-sports é ruim, não está no programa de esportes iQiyi ao vivo.

Este comentário vai direto ao cerne. Todas as razões para demonstrar se as coisas são razoáveis ​​devem ser motivadas por interesses, tanto prós quanto contras. Os países e cidades que desejam construir os esportes eletrônicos como uma indústria também estão certos e errados. , Estão servindo a seus próprios interesses .

▲ A renderização do Novo Centro de E-sports Cultural e Criativo Internacional de Xangai. O projeto terá início em 4 de janeiro de 2021. Ele criará a primeira cultura de e-sports doméstica com o núcleo de e-sports e a indústria de pan-entretenimento, contando com a cultura ecológica e a cultura comunitária como um auxiliar exclusivo de e-sports "VBD "—— Zona E-sports central. Imagem do site oficial do Junyuan Architectural Design

Assim como eu, concordo que o e-sports é um tipo de esporte, seu valor social e econômico é incomensurável e os benefícios para a sociedade superam as desvantagens, mas não acho que pertença aos esportes. Se e-sports e esportes forem iguais, será difícil para mim no futuro As crianças têm uma compreensão mais clara das atividades esportivas e dos e-sports. No futuro, quando eu pedir às crianças para "jogarem mais e menos videogames", elas poderão responder, "e-sports são todos eventos olímpicos, por que não podem jogar?", Melhora indiretamente O custo da educação não contribui para o desenvolvimento saudável das crianças. Se outro pai envia seus filhos para o grupo de e-sports, eles devem ter opiniões completamente opostas.

Em resposta a isso, o usuário Zhihu Chen Yuzhan comentou assim:

A verdadeira contradição entre os esportes tradicionais e os e-sports, de fato, não está no espírito e no conceito, mas na luta pelo poder entre todos os grupos de interesse entre os dois em torno do "controle do esporte".

O mesmo se aplica a fabricantes, organizações industriais, organizações esportivas e o Comitê Olímpico Internacional.

Não é nada mais do que uma tendência crescente, tentar entrar em uma organização de autoridade reconhecida, tentando canibalizar a influência da outra parte, mas caiu no limite superior da organização de autoridade.

Conforme o tempo passa, e combinado com a situação atual para analisar, se um dia o chefe dos esportes mundiais ousar dar um tapinha no peito e dizer: "Os e-sports estão sob controle", talvez os e-sports possam realmente entrar nas Olimpíadas.

Planejador de plano de terceira categoria, hospedeiro espelho de segunda categoria, swingman pródigo de primeira categoria

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