Diálogo com o criador do design de “vidro líquido” da Apple: Não estou falando do iPhone transparente do 20º aniversário, mas a dica é óbvia o suficiente
Após o término da conferência WWDC 2025, o diretor de conteúdo da iFanr, He Zongcheng, trocou opiniões com o vice-presidente sênior de engenharia de software da Apple, Craig Federighi, e o vice-presidente de design de interação humano-computador, Alan Dye, em um evento para a mídia.
Esta é a primeira vez que os dois principais criadores explicam publicamente as motivações e os detalhes dessa inovação na linguagem visual após a estreia de "Liquid Glass".
Embora não haja uma resposta clara à especulação de que "vidro líquido é usado no iPhone transparente do 20º aniversário", acredito que você terá sua própria resposta depois de ler esta entrevista.
P: O Liquid Glass é a maior mudança visual da Apple em mais de uma década. Considerando que o sistema abrange bilhões de usuários em todo o mundo, essa grande revisão também traz riscos enormes. Por que agora? Por que "Liquid Glass"?
Alan Dye: Vários motivos. Primeiro, valorizamos a oportunidade de projetar para mais de 2,4 bilhões de usuários em todo o mundo. Sabemos que toda mudança tem um custo.
Então, se quisermos mudar, temos que nos tornar dignos.
Um dos nossos objetivos desde o início foi manter um senso de familiaridade. Queríamos que a experiência fosse natural para o usuário, mas também nova e empolgante.
O mesmo acontece com o Vision Pro: é difícil transmitir a experiência real em uma tela bidimensional. Mas acreditamos que, ao usar esses novos sistemas, você se sentirá encantado e surpreso.
Quanto ao "vidro líquido", sua variabilidade e adaptabilidade tornam-se a base para explorarmos experiências futuras. Embora não falemos sobre esses futuros hoje, já estamos ansiosos por eles.
▲ Alan Dye, vice-presidente de design de interação humano-computador da Apple. Fonte da imagem: Papel de parede de Jason Schmid
P: A linguagem de design de "vidro líquido" vem da Vision Pro? De onde surgiu sua inspiração ou ponto de partida?
Alan Dye: Aqui, o ponto de partida de muitos projetos é realmente difícil de definir, e eles geralmente são o resultado de uma evolução de longo prazo.
Se compararmos o iOS 7 com o atual, fica claro que realmente aplicamos e evoluímos essas ideias ao longo dos anos, e esse design já estava em desenvolvimento há algum tempo.
Na verdade, você pode ver que ele foi inspirado em alguns designs anteriores, como o Vision Pro e o Smart Island.
P: "Vidro líquido" tem características visuais muito fortes. Como você desenvolveu essa linguagem material passo a passo? Em particular, como ela se formou em termos de propriedades visuais, táteis e físicas?
Alan Dye: Passamos muito tempo pensando em como criar um material digital que parecesse verossímil no mundo real, especialmente em um dispositivo como o Vision Pro. Então, dedicamos bastante tempo ao estudo do vidro em nível digital.
Até fizemos amostras de vidro reais para estudar refração e reflexão. O que mais nos empolga é que, no mundo digital, podemos "dobrar as leis da física".
Ficamos fascinados pelo conceito de "divisão celular" — como um material pode mudar em tempo real e se adaptar a diferentes situações.
▲ O verdadeiro "vidro líquido" que Ai Faner experimentou no estúdio de design
P: O vidro real é estático, mas a interface do usuário é dinâmica. Ao desenvolver o Liquid Glass, como você pensou na possibilidade desse material "mudar com o conteúdo" durante a interação?
Craig Federighi: A "adaptabilidade" deste material foi desenvolvida gradualmente durante o projeto.
Você começa simulando vidro real, o que funciona bem em alguns cenários, mas não em outros. A interface do usuário é dinâmica — os usuários deslizam o dedo, alternam visualizações, alternam entre conteúdo claro e escuro. Você quer que a aparência do vidro mude de acordo.
Foi então que percebemos que o vidro digital pode fazer coisas que o vidro real não consegue . Então, construímos um sistema que coleta amostras do fundo em tempo real, calcula a cor e, em seguida, faz o vidro se adaptar em tempo real. Às vezes, ele até muda de uma cor clara para uma cor escura. Nesse momento, esse material deixa de ser uma simulação e se torna uma espécie de "mágica real".
▲ Craig Federighi, vice-presidente sênior de engenharia de software da Apple
Alan Dye: É o que costumamos dizer: "Só a Apple consegue fazer". Uma ideia pode parecer simples ou até frágil no início, mas rapidamente percebemos que ela precisa ser muito sólida e confiável. Esse material precisa ter um bom desempenho em todos os aspectos do sistema operacional. Precisa parecer "natural", mas para alcançá-lo é preciso um trabalho artesanal muito refinado e um alto grau de confiança em toda a equipe.
P: Craig, você mencionou que a integração entre software e hardware não é mais uma questão de "quem está perseguindo quem", mas sim uma fusão entre si. Essa fusão é inspirada pela evolução do hardware? Por exemplo, da tela cheia do iPhone X ao design transparente e transparente do Vision Pro? Foram esses novos hardwares que levaram vocês a unificar o estilo do sistema?
Craig Federighi: Sim. A percepção da plataforma de hardware mudou e os dispositivos se tornaram mais arredondados. Ainda temos alguns dispositivos com cantos relativamente afiados, mas o design convencional é bastante arredondado.
Além disso, a renderização de "vidro líquido" é extremamente exigente em termos computacionais, por isso precisamos de uma plataforma de benchmark de desempenho robusta. Juntamente com a capacidade HDR da tela OLED, podemos criar profundidade e percepção de luz mais realistas por meio de destaques e pontos, o que nos proporciona uma paleta de design totalmente nova.
Quando essas bases de hardware e gráficos estiverem maduras, poderemos implementar essas mudanças de design em larga escala em toda a linha de produtos.
P: À medida que esses novos recursos de hardware se tornam mais comuns, eles também mudam a maneira como você pensa sobre design de sistemas? Por exemplo, no passado, você projetava para dispositivos, mas agora tende a pensar na unidade de todo o ecossistema?
Craig Federighi: Temos uma gama de produtos muito mais rica do que tínhamos em 2013. A oportunidade de oferecer uma experiência consistente e diferenciada em todas as plataformas, projetada como um todo coeso, não tem precedentes.
Os próprios dispositivos estão evoluindo — telas maiores, cantos mais arredondados, resoluções mais altas, suporte a HDR. Mas se você os ajustar aos poucos, estará perdendo a chance de revolucionar tudo.
Ao longo dos anos, acumulamos muitas ideias e desejos, criando uma espécie de "pressão interna". Quando surgiu a oportunidade de unificar todo o sistema com "vidro líquido", isso de repente satisfez o que queríamos alcançar há muito tempo.
P: Para permitir que aplicativos de terceiros tenham efeitos Liquid Glass consistentes em diferentes plataformas, que equilíbrio vocês buscaram ao projetar a interface de desenvolvimento? Até que ponto os desenvolvedores podem controlá-la?
Craig Federighi: Você quer dizer quanto controle os desenvolvedores terceirizados têm, certo?
É claro que forneceremos um conjunto de APIs e comportamentos padrões. Se você usar esses controles, o sistema ajudará você a proporcionar a ótima experiência que projetamos.
Mas também oferecemos muitas variações de vidro: de completamente transparente a mais opaco, e também permitimos que os desenvolvedores pintem o vidro, por exemplo, para indicar a importância de uma operação. Se o seu aplicativo tiver principalmente conteúdo escuro, você pode usar parâmetros para preferir "vidro escuro", e o sistema tenderá a manter esse estilo.
Oferecemos muita flexibilidade para permitir que os desenvolvedores encontrem a expressão que melhor se adapta ao seu aplicativo neste material variável.
P: O design de "vidro líquido" é influenciado pelo VisionOS, o que é naturalmente razoável em uma plataforma de computação espacial. Mas por que vocês escolheram adotar essa linguagem em um dispositivo com interface bidimensional como o iPhone ou o Mac? Isso está se preparando para alguma futura forma de hardware?
Craig Federighi: Haha, não discutimos hardware futuro. Mas, como Alan disse, este design é de fato uma boa base para experiências futuras, mas não vamos estragar a surpresa hoje.
Texto|He Zongcheng
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