AMD está tornando a CPU cada vez mais obsoleta em jogos

Na GDC 2024 , a AMD acaba de expandir a recentemente anunciada API Work Graphs da Microsoft, e uma rápida demonstração mostra o quão poderosa a nova tecnologia pode ser para o desempenho dos jogos. Os movimentos de iteração da AMD atraem chamadas e nós de malha da CPU para a GPU, reduzindo o tempo necessário para executar essas tarefas. Como resultado, a AMD descobriu que houve uma enorme melhoria de desempenho – o tempo de renderização teve um aumento de 64% – ao usar Work Graphs com mesh shaders.
A Microsoft introduziu Work Graphs como uma forma de agilizar processos tanto em jogos quanto em produtividade, tudo dando à GPU o poder de agendar e executar tarefas sem primeiro se comunicar com a CPU. Ele está integrado à API Direct3D 12 e pode reduzir gargalos e melhorar o desempenho de jogos em 3D.
A adição de nós de malha é uma forma de simplificar a renderização de formas e cenas complexas por meio do uso de sombreadores de malha. Essencialmente, isto deve limitar a alternância entre tarefas de renderização, agilizando o processo e melhorando a eficiência. As chamadas Draw, por outro lado, referem-se a solicitações enviadas à GPU para renderizar gráficos, e processá-las separadamente também pode afetar o desempenho.
“Os nós de malha estendem os gráficos de trabalho introduzindo um novo tipo de nó folha que aciona um sombreador de malha e que permite que um PSO gráfico normal seja referenciado a partir do gráfico de trabalho. […] A mudança completa do PSO agora também pode ser feita! O recurso é chamado de nós de malha, pois permite que um gráfico de trabalho seja alimentado diretamente em um shader de malha, transformando o próprio gráfico de trabalho em um shader de amplificação com esteróides”, escreve Matthäus Chajdas, arquiteto da AMD, na postagem do blog AMD GPUOpen, referindo-se a o PSO (Pipeline State Objects) em todo o pipeline gráfico.

Para mostrar as melhorias, a AMD foi capaz de compartilhar alguns “números super iniciais” que comparam o uso de gráficos de trabalho versus execução indireta ao usar um RX 7900 XTX . Execute Indirect é um recurso em APIs gráficas modernas, como DirectX 12 e Vulkan, que permite que a GPU execute comandos de desenho ou despacho – essencialmente, é outra coisa que permite que a GPU lide com algumas das cargas de trabalho da CPU em vez de se comunicar com ela para cada tarefa.
Nesse benchmark inicial, a AMD descobriu que o Execute Indirect é até 39% mais lento (1,64x) do que o Work Graphs com a extensão de nós mesh.
A AMD também compartilhou uma demonstração preparada pela equipe da Universidade de Coburg, na Alemanha, que mostra o recurso em tempo real em um cenário de jogo 3D.
É difícil prever o impacto dos gráficos de trabalho, bem como das adições da AMD ao novo recurso. No entanto, parece que será uma boa maneira para a GPU suportar o peso do trabalho em cenários de jogos, removendo gargalos de CPU e suportando sistemas com processadores mais fracos. Apenas como exemplo, a AMD usou uma CPU Ryzen 7 5800X em seus testes, e isso prova que esses chips mais antigos podem ser os mais beneficiados.