Quando uma alta taxa de quadros pode fazer você perder o jogo

Um soldado de Call of Duty Modern Warfare 3.
Tendências Digitais

“Frames ganham jogos.” Essa tem sido a campanha de marketing da Nvidia voltada para jogadores de esportes eletrônicos desde o lançamento do Nvidia Reflex . É um ótimo slogan, cativante com a quantidade certa de verdade e a combinação perfeita para as tecnologias RTX da Nvidia. Em uma nova era de quadros gerados, porém, é necessário um pouco de contexto.

O DLSS 3 da Nvidia gera frames em placas gráficas da série RTX 40, melhorando enormemente o seu desempenho. A compensação, entretanto, é um aumento na latência , o que não tem sido um grande problema até agora. Em jogos como Ratchet and Clank: Rift Apart e Cyberpunk 2077, você não precisa se preocupar em ganhar vantagem competitiva. Mas agora estamos vendo o DLSS 3 pela primeira vez em um jogo de tiro competitivo: Call of Duty Modern Warfare 3. Originalmente, o jogo incluía apenas o DLSS 3 na campanha para um jogador, mas depois de alguns dias, ele foi corrigido todos os modos de jogo, incluindo Zumbis e multijogador.

Gosto de ver opções para jogadores, então não interprete mal esta entrada da coluna como se eu estivesse pedindo a remoção do DLSS 3 do Modern Warfare 3. É uma ótima ferramenta e deveria estar no jogo. Mas se você planeja competir no jogo em alto nível, você precisa saber sobre a compensação que está fazendo ao gerar frames. Isso só se tornará mais importante se começarmos a ver o DLSS 3 em títulos competitivos adicionais.

Como os frames ganham jogos?

Promoção Frames Win Games da Nvidia.
Nvidia

Precisamos falar sobre a ideia por trás dos jogos vencedores de frames em primeiro lugar porque a Nvidia tem razão com seu slogan de marketing. Sua taxa de quadros é apenas uma representação da latência entre cada quadro. Se você estiver rodando a 60 quadros por segundo (fps), haverá 16,6 ms entre cada quadro. Se você dobrar isso para 120 fps, reduzirá a latência para 8,3 ms. Com uma taxa de quadros mais alta, você vê mais informações com mais rapidez, permitindo reagir mais rapidamente em um ambiente competitivo.

Esta também não é uma vantagem teórica de alto nível. Eu vi em primeira mão no desafio de latência do sistema da Nvidia no treinador de mira do Kovaak o quão importante é a latência. A LTT também realizou um teste com jogadores profissionais de esportes eletrônicos em diferentes taxas de quadros, mostrando que os melhores jogadores acertam seus arremessos com mais frequência e com uma taxa de quadros mais alta. Taxas de quadros mais altas não farão de você um jogador melhor, mas garantirão que um ótimo jogador tenha o melhor desempenho.

Esse é o benefício de mais quadros. Mas a verdadeira vantagem é a latência geral mais baixa. Há alguma latência entre os frames, mas a latência em todo o PC pode ser muito mais significativa. Isso se divide em duas áreas. Há latência total do sistema, que é o tempo total que leva desde o momento em que você executa uma ação (como clicar com o mouse) até o momento em que o resultado final aparece na tela. Há também a latência do PC, que é o tempo desde o momento em que o PC recebe a entrada até o momento em que envia um quadro, ignorando a latência do dispositivo de entrada e do monitor.

Um diagrama que explica diferentes tipos de latências do sistema.
Nvidia

A Nvidia também se concentra na latência do PC com seu recurso Reflex. Isso encontra otimizações em seu PC para garantir que seus componentes sejam o mais rápidos possíveis. Isso não melhora as taxas de quadros – isso está vinculado ao que a Nvidia chamaria de latência de renderização, o tempo entre cada quadro – mas, em vez disso, encontra otimizações entre seus componentes para melhorar a latência geral do PC.

É importante definir tudo isso porque a baixa latência é vital no contexto de um jogo competitivo, e ferramentas como o Nvidia Reflex, juntamente com uma alta taxa de quadros, garantem que a latência do seu PC seja a mais baixa possível. A geração de quadros DLSS 3, no entanto, apenas atrapalha esse plano.

Quando os frames não ganham jogos

Desempenho em Modern Warfare 3 com geração de quadros DLSS.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Testei o multiplayer de Modern Warfare 3 com duas GPUs. Um era meu equipamento pessoal com um RTX 4090 e um monitor 3.440 x 1.440, enquanto o outro era um RTX 4060 Ti com tela 1080p. Em ambos os casos, mantive os gráficos predefinidos como Extreme e habilitei o modo DLSS Quality para upscaling.

Em ambos os casos, a geração de quadros proporciona um salto bastante grande no desempenho. Com o RTX 4090, está proporcionando um aumento de 21%, e com o RTX 4060 Ti, estamos vendo um aumento de 18%. O jogo já rodava a uma alta taxa de quadros, mas numa era em que monitores de 360 ​​Hz são comuns para jogadores competitivos, essas melhorias de desempenho certamente não são insignificantes. Pela lógica de “frames ganham jogos”, ativar a geração de quadros DLSS daria a você uma vantagem competitiva, já que estamos vendo uma taxa de quadros mais alta. Então, por que não é esse o caso?

Latência em Modern Warfare 3 com DLSS 3 Frame Generation ativado.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Se você estender este gráfico e observar a latência média do PC, em ambos os casos, há quase o dobro da latência com a geração de quadros ativada, apesar de estarmos vendo uma taxa de quadros mais alta. E quando olhamos para o Reflex ativado sem geração de quadros, a diferença é ainda maior. Lembre-se também de que a geração de quadros ativa o Reflex.

Em um ambiente competitivo, é bastante claro que você não gostaria de ativar a geração de quadros. Essa métrica média de latência do PC inclui a latência de renderização – aquela latência entre os quadros que sua GPU está renderizando – portanto, os quadros extras que você vê com a geração de quadros não fazem muita coisa. O jogo parece mais suave, mas de uma perspectiva competitiva onde você deseja a menor latência possível, esses frames extras não o ajudarão a vencer o jogo.

O que está acontecendo?

Então, se a geração de quadros fornece quadros extras e os quadros extras diminuem a latência, por que estamos vendo um aumento com o recurso ativado em Modern Warfare 3? Bem, tudo se resume a como funciona a geração de quadros, a sobrecarga necessária e o fato de que os quadros que você está vendo não são todos reais.

Vamos começar explicando como funciona a geração de quadros. Se você estiver familiarizado com DLSS 3 ou FSR 3 da AMD , saberá que esses recursos inserem um quadro gerado entre cada quadro renderizado. A forma como esses recursos obtêm as informações para gerar o quadro é onde a latência é introduzida. Os recursos analisam dois quadros renderizados em sequência e usam os dados para estimar como seria um quadro entre eles.

Um gráfico que mostra como o DLSS 3 reconstrói quadros.
Nvidia

Na prática, sua placa gráfica renderiza dois quadros. Eles terminaram. Você vê o primeiro quadro, mas antes de ver o segundo, o processo de geração do quadro artificial tem que terminar, e esse quadro precisa ser exibido para você. O resultado final é que você vê o segundo quadro renderizado mais tarde do que normalmente veria, criando latência extra. O único caso em que não haveria latência extra seria se a geração de quadros DLSS literalmente dobrasse sua taxa de quadros sem qualquer sobrecarga. E mesmo assim, isso é apenas para atingir a mesma latência que você teria com a geração de quadros ativada.

A parte complicada da geração de quadros é que ela oculta a sobrecarga necessária para funcionar. Se pegarmos os resultados anteriores com o RTX 4060 Ti, vemos 147 fps em 1080p. Todos esses quadros são reais e renderizados. Com a Geração de Quadros, todos os outros quadros são gerados, então podemos cortar o número final pela metade. Com a geração de quadros ativada, sua placa gráfica renderiza apenas cerca de 87 fps. Essa lacuna, entre 147 fps e 87 fps, é uma representação da sobrecarga necessária para a geração de quadros.

É interessante ressaltar, mas essa sobrecarga não é responsável por muito na grande maioria dos jogos em que o DLSS 3 está disponível. O fato de a Nvidia ser capaz de oferecer melhorias tão altas na suavidade enquanto mantém os jogos DLSS 3 responsivos é uma maravilha . Em Modern Warfare 3, entretanto, você vai querer deixar a geração de quadros desativada se planeja jogar competitivamente.

Até agora, não vimos a tecnologia aplicada em nenhum ambiente competitivo e de ritmo acelerado. Isso pode ocorrer porque muitos títulos competitivos como Overwatch 2, Valorant e League of Legends não são muito exigentes. No entanto, estamos a ver alguns títulos de próxima geração com um ângulo competitivo e imagino que os problemas de latência que vemos em Modern Warfare 3 se aplicarão lá também.

Um excelente exemplo é o próximo The Finals, que deve ser lançado em dezembro. O jogo apresenta ray tracing e DLSS 3, e definitivamente tem um ângulo competitivo. Mais uma vez, agradeço a opção para os jogadores que não querem se esforçar para serem os melhores. Mas para aqueles que desejam subir na classificação em jogos competitivos, você deve deixar o DLSS 3 desligado.