Super Mario RPG: guia de seis portas do Bowser Keep

Super Mario RPG é um jogo bastante fácil no geral, mas apresenta alguns pontos desafiadores. À medida que sua jornada se aproxima do fim, você chegará ao Bowser's Keep, onde eventualmente encontrará seis portas que contêm caminhos difíceis atrás delas. Se você está se sentindo um pouco preso neste local, aqui está tudo o que você precisa saber sobre como completar cada um dos seis desafios de porta em Bowser's Keep.

Como completar todos os desafios das seis portas em Bowser's Keep

Observe que o desafio que você recebe atrás de cada porta é totalmente aleatório, portanto não há como garantir um desafio específico. Mas embora você só precise concluir quatro dos cursos, recomendamos acertar todos os seis para garantir que obterá todos os itens úteis contidos neles.

Curso de quebra-cabeça nº 1

Sala de quebra-cabeças em Super Mario RPG
Nintendo

Este curso de quebra-cabeça pede que você limpe três salas de tarefas focadas no cérebro.

Primeiro quarto

A primeira sala envolverá um questionário no qual serão feitas várias perguntas sobre sua aventura. As perguntas são escolhidas aleatoriamente em um conjunto de cerca de 40 e devem ser bastante simples se você estiver acompanhando a história.

Segundo quarto

Na segunda sala, você deverá contar rapidamente quantos barris estão no canto da sala e depois escolher entre três opções. Você precisa fazer isso duas vezes. Mais uma vez, o número de barris é aleatório.

Terceiro Quarto

Ao chegar à terceira sala, você precisa prestar atenção ao que os diferentes personagens lhe dizem sobre sua colocação em uma corrida e, em seguida, escolher a ordem em que você acredita que eles foram colocados.

Recompensa

Você será recompensado com um Rock Candy após concluir este curso.

Curso de quebra-cabeça nº 2

Sala de quebra-cabeças em Super Mario RPG
Nintendo

Este curso de quebra-cabeça pede que você limpe três salas de tarefas focadas no cérebro.

Primeiro quarto

Na primeira sala, você precisa evitar ser a pessoa que acerta a 21ª moeda. Você pode acertar a caixa até quatro vezes por turno, então continue contando e certificando-se de que o Dr. Topper acerte a moeda final.

Segundo quarto

A segunda sala apresenta uma coleção de botões onde quatro serão pressionados cada vez que você pular em um. Da esquerda para a direita e de baixo para cima, pule nos botões a seguir.

  • Pressione o terceiro botão na linha 1
  • Pressione o primeiro botão na linha 2
  • Pressione o quarto botão na linha 3
  • Pressione o segundo botão na linha 4

Terceiro Quarto

Na terceira sala está o mais difícil de todos os quebra-cabeças, que exige que você chute as bolas aqui para destruir a que está ao lado até deixar uma única bola em pé. Da esquerda para a direita e do botão para cima, chute as bolas na seguinte ordem.

  • Chute a terceira bola da linha 2 para cima
  • Chute a primeira bola da linha 2 para a direita
  • Chute a primeira bola da linha 3 para a direita
  • Chute a quarta bola na linha 4 para a esquerda
  • Chute a segunda bola da linha 1 para cima
  • Chute a quarta bola na linha 1 para a esquerda
  • Chute a primeira bola da linha 1 para a direita
  • Chute a segunda bola na linha 4 para baixo
  • Chute a quarta bola na linha 4 para a esquerda
  • Chute a primeira bola da linha 4 para a direita

Restarão apenas algumas bolas agora. Continue com estas etapas finais.

  • Chute a única bola na linha 4 para baixo
  • Chute a única bola da linha 1 para cima
  • Chute a bola direita na bola esquerda na linha 3
  • Chute uma bola restante para a outra

Recompensa

Você será recompensado com um Rock Candy após concluir este curso.

Curso de Ação nº 1

Sala de ação em Super Mario RPG
Nintendo

Este curso de ação concede 10 tentativas para limpar três salas.

Primeiro quarto

A primeira sala apresenta um caminho invisível que só é revelado ao pular, então continue pulando para cima e para baixo para percorrer o labirinto.

Segundo quarto

Você pode achar a segunda sala a mais difícil, pois precisa pular em algumas plataformas móveis que podem ser um pouco difíceis de pousar.

Terceiro Quarto

Na terceira sala, você terá que pular alguns barris atravessados ​​por Donkey Kong. Isso não deve ser muito desafiador depois que você acertar o momento.

Recompensa

Você será recompensado com o Super Slap for Princess Toadstool após concluir este curso.

Curso de Ação nº 2

Sala de ação em Super Mario RPG
Nintendo

Este curso de ação concede 10 tentativas para limpar três salas.

Primeiro quarto

A primeira sala exige que você salte no tempo através de plataformas móveis em linha reta, então não deve ser um grande problema.

Segundo quarto

Na segunda sala, você precisa pular na bola perto da porta e rolar até o final da área enquanto evita alguns Bob-ombs. Salte pela porta no final.

Terceiro Quarto

A terceira sala possui duas plataformas. Fique em um e o outro girará ao seu redor. Quando você pular e pousar na plataforma giratória, ela irá parar e fazer com que a plataforma anterior comece a girar em torno de você. Continue este processo até o final da área.

Recompensa

Você será recompensado com o Símbolo Sônico para Mallow após concluir este curso.

Curso de Batalha nº 1

Sala de batalha em Super Mario RPG
Nintendo

Este percurso de batalha coloca você contra vários inimigos que são fáceis de derrotar. Traga seus melhores lutadores e vá em frente.

Recompensa

Você será recompensado com o Drill Claw para Bowser após concluir este curso.

Curso de Batalha nº 2

Sala de batalha em Super Mario RPG
Nintendo

Este percurso de batalha coloca você contra vários inimigos que são fáceis de derrotar. Traga seus melhores lutadores e vá em frente.

Recompensa

Você será recompensado com a Star Gun para Geno após concluir este curso.