“Zero Zero”, não exatamente MiHoYo

Sob a luz fraca, uma TV CRT retrô e antiquada exibia vários anúncios de TV em loop.

Esta é a interface de login do último jogo do miHoYo – "Zero". Se fosse substituído pela Sky Island em "Genshin Impact", ou pelo trem indo em direção à galáxia em "Collapse Star Railroad", a maioria das pessoas provavelmente clicaria diretamente entrar no jogo sem pensar.

Porém, se você estiver disposto a permanecer na interface de login do “Zero Zero” por mais alguns minutos, certamente verá surpresas inesperadas.

▲ O anúncio do supermercado oculto na interface de login

Contei com cuidado e, em menos de 5 minutos, esta TV exibiu um total de 14 anúncios diferentes: "Star Rider", que homenageia filmes fotográficos especiais, e "Porter Mountain", que é estranho e assustador. ", além de distintivos. propagandas de energéticos, tênis esportivos e lojas de moda de rua…

Apenas uma interface de login pode enterrar tantas piadas, e você também pode ver que tipo de pessoa é a equipe que produziu este jogo.

▲ Depois de obter o número da versão de “Zero Zero”, o segundo teste foi lançado rapidamente recentemente

Se o anterior "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Railroad" de MiHoYo ou o anterior "Honkai Impact 3" eram todos tendenciosos para o estilo de aventura de fantasia em termos de temas, então "Zero" é mais. integração da segunda dimensão e da cultura moderna, algo rebelde e indisciplinada.

Há dois meses, em entrevista ao IGN do Japão, o produtor de jogos “Zero”, Li Zhenyu, disse: “O elemento urbano é uma das características importantes que distingue este jogo de outros jogos MiHoYo, como Genshin Impact”. para fazer mudanças óbvias no estilo.

Isso também parece dar um certo tom: JuZZero, não exatamente MiHoYo. Em outras palavras, é o lado B do MiHoYo

O jogo mais “moderno” do MiHoYo está aqui

“Trendy cool” e “street style” são minhas primeiras impressões do JueZuZero.

▲ O estilo geral da Rua Liufen lembra muitos espaços culturais de rua modernos

Em primeiro lugar, vem da percepção do cenário: a “Rua Liufen”, principal área urbana de “Zero”, incorpora um grande número de elementos de estilo de rua e tendência, e cada loja é cuidadosamente desenhada.

▲ Cada loja é funcional, como cafeterias e lojas de ramen que podem oferecer buffs

Há um robô que dirige uma cafeteria, um dono de uma loja de ramen com próteses mecânicas e um cachorro que guarda uma banca de jornal.

▲ Os jogos do fliperama podem ser considerados minijogos complementares

Há também um fliperama com dois jogos de arcade integrados que homenageiam "Snake" e "Drill Boy", e você pode realmente jogá-los.

Juntamente com os onipresentes grafites de rua, cartazes promocionais, cartazes manuscritos, bem como estudantes e transeuntes andando de um lado para outro, todo o “Zero” cria um estilo de rua das décadas de 1980 e 1990, que é muito importante para os jogadores perceberem o estilo de jogo. Também teve um efeito muito bom.

▲ O quarto do protagonista tem uma forte atmosfera nostálgica

A locadora do protagonista do jogo está repleta de vários elementos retrô e nostálgicos: consoles de videogame Atari, rádios antigos, Polaroids e fitas de vídeo cheias de prateleiras…

Você descobriu que a TV na interface de login mencionada acima está, na verdade, colocada bem em frente ao sofá da sala do protagonista.

▲ Use um video wall para exibir os níveis

Além disso, o estilo geral da interface do usuário "Zero" também está conscientemente integrado ao tema "legal".

▲Memórias transformadas em videoteipe

Por exemplo, os níveis são exibidos através do uso de paredes de vídeo, os eventos do enredo são transformados em fitas de vídeo e vários botões dinâmicos com cores gradientes e efeitos especiais intermitentes…

Todos esses, aliás, todos os designs estão alinhados com a tendência e destacam o senso fashion do jogo.

▲ Interface de exibição de caracteres totalmente dinâmica

Há também uma interface de exibição de personagens. Cada vez que você alterna para uma barra de menu, a câmera muda para exibir o personagem de diferentes ângulos. Combinado com a música eletrônica de fundo com um forte senso de ritmo, o jogo explode com um inexplicável " tensão".

Através de vários detalhes de interface, conteúdo de cena e outras expressões de design, a "autoconsistência" da cultura do jogo e da visão de mundo é demonstrada. Isso já é visto em muitos jogos altamente estilizados, como "Persona" e "Splatoon". Muito boa interpretação.

Em “Zero Zero”, a equipe do projeto também mostrou deliberadamente sua compreensão e conhecimento de estilo urbano, street style e cultura cool. Isso também torna este jogo único na expressão do estilo artístico entre os jogos MiHoYo atuais.

Além de estar na moda, também é legal

Se simplesmente descrevermos a jogabilidade, "Zero" parece ser um "RPG de ação 3D em tempo real" bastante simples à primeira vista, com exploração padrão de masmorras em equipe com vários personagens e a integração de elementos de livre escolha de Rogue e, finalmente, atinge o objetivo de liberação.

Mas depois de jogar por quase 20 horas, descobri que o combate em “Zero” pode ser classificado na categoria de “jogo de ação em alta velocidade”: é mais refrescante, mais emocionante e mais deslumbrante do que o esperado.

Essa sensação vem de vários aspectos. O primeiro e mais intuitivo ponto é que o “tempo de espera” pelas batalhas foi significativamente reduzido.

▲ Não há tempo de CD para a operação de corte no jogo e a conexão é muito natural.

Especificamente, o “CD de substituição” e o “CD de habilidade” que vimos em “Genshin Impact” foram removidos em “Zero Zero” – principalmente a operação de corte de pessoas, que é totalmente acionada com atraso de 0, pode até chegar ao ponto em que o O próximo personagem já apareceu enquanto o personagem anterior ainda está usando suas habilidades. A conexão é extremamente suave e suave.

Além disso, o método de combate "Zero Zero" exige que o ataque ao inimigo acumule o valor do desequilíbrio para alcançar o avanço da defesa; e os locais de combate são em sua maioria níveis lineares planos, e as lacunas entre cada área de contato inimigo são muito curtas, o que é também uma forma disfarçada. Acelerou o ritmo do combate.

▲ O movimento final de cada personagem será animado.

Devido a vários fatores, o combate em "Zero Zero" na verdade "incentiva o ataque". Os jogadores dificilmente precisam esperar por vários tempos de CD, ou perseguir monstros sem sentido para se esquivar ou buscar defesa. "Lutar" quase se torna a única opção na batalha, o desejo de tomar a iniciativa de atacar tornou-se mais forte.

Em segundo lugar, Juezu Zero usa um grande número de quadros congelados e close-ups em combate para aumentar a expressividade do desempenho de combate e aumentar ainda mais a emoção do jogo.

▲「Ferraria」

Um deles é o "Suporte Extremo", que é um mecanismo do jogo que combina "anti-contra-ataque" e "matar". Se o julgamento for alcançado com um personagem corpo a corpo, você poderá ver um efeito semelhante ao da "faca de salto" em " Sekiro". Combinado com o som familiar do ferro, é realmente muito comovente.

Além disso, quando o jogador aciona o QTE, a câmera aumenta o zoom diretamente, dando ao personagem atual um close-up em câmera lenta, e muda perfeitamente para o próximo personagem que libera a habilidade.

▲ Efeitos visuais de falha também são usados ​​em muitos filmes de animação

Finalmente, no final da batalha, você verá ocasionalmente um conjunto de cenas em câmera lenta com múltiplas perspectivas. Os efeitos especiais de falha "GlitchArt" são habilmente combinados para aumentar o impacto visual. Na verdade, também está relacionado ao jogo video wall para avançar o nível de design. As fases correspondem.

O que também é surpreendente é que entre os personagens que interpretei no teste, não vi quase nenhuma reutilização de ações – seja o modo de espera do personagem, a corrida ou as posturas durante o combate, todos os personagens basicamente as usaram. Um módulo de ação independente.

Olhando apenas para este ponto, o número de ações que os personagens em "Zero" podem ter é muito maior do que o de MiHoYo em Genshin Impact e Bentie. Acho que todos que experimentaram o batismo de "reutilização do módulo de ação" Os jogadores sentirão profundamente esta onda de atualizações de Laomi.

Controle os pontos em comum e busque a individualidade

Os jogos MiHoYo têm “características comuns” em alguns aspectos essenciais.

Falando de forma mais ampla, o amadurecimento dos pipelines de produtos permitiu que tanto Genshin Impact quanto Star Iron atingissem um ciclo de atualização de versão de 42 dias, que é o ponto comum do processo de desenvolvimento; quando se trata de jogabilidade, embora Genshin Impact e Star Iron tenham diferenças categorias, mas ambos têm semelhanças no desenvolvimento do personagem e nos mecanismos do sistema. Este é o ponto em comum da jogabilidade principal.

▲ Usar matérias-primas de ferro como analogia pode de fato reduzir muito o custo de compreensão.

O que é mais interessante é que seja o lançamento do Star Rail este ano ou o teste beta da Zona 02, posso ver o “Leia XXX com uma imagem” criado por jogadores entusiasmados. Eles colocaram várias configurações no novo jogo nas categorias correspondem a jogos antigos, então jogadores veteranos irão naturalmente entendê-los quando os virem.

Mesmo quando ouvi a voz da personagem Nemiya Matana em “Zero Zero”, pude perceber alguma familiaridade. Olhando a lista de dubladores, descobrimos que eles são realmente a mesma pessoa.

A questão é, sendo um jogo com uma temática bacana, qual é a “personalidade” de “Zero”? MiHoYo, que sempre foi bom em impressionar os jogadores com seu conteúdo e personagens, como pode refletir sua diferenciação neste jogo?

▲ Os jogadores não jogam mais em "Zero Zero", mas mais na perspectiva de um irmão e uma irmã.

Uma delas é a mudança na perspectiva narrativa: em Genshin Impact e Beng Tie, geralmente participamos das aventuras do jogo como primeira pessoa, então, sejamos viajantes ou pioneiros, basicamente não há muitos enredos com dublagem., também para valorizar o jogador. sensação de imersão.

Mas em “Zero Zero”, embora o aspecto da escolha de um homem ou uma mulher ainda seja mantido, em termos de enredo, é mais na perspectiva de Suzu e Tetsu, o irmão e irmã fazedor de cordas, vivenciar o maior e pequenos acontecimentos na trama.

Isso também torna menos intenso o colorido subjetivo pessoal da trama do jogo, mas por outro lado, a diversificação de perspectivas também amplia ainda mais os horizontes da trama, principalmente essa dupla de irmãos com personalidades bem diferentes, que interagem muito em a trama, e raramente tem uma expressão auto-falante.

▲ A performance do enredo em estilo cômico é muito nova

O método de interpretação do enredo também foi ampliado. Devo mencionar aqui as cenas do storyboard em quadrinhos de "Zero Zero". As ricas divisões dinâmicas, bem como o uso de elementos cômicos comuns, como caixas de bolhas e linhas de efeitos, aumentam muito o nível de experiência da performance do enredo. O importante é que isso não entra em conflito com o tom moderno do jogo em si.

Além disso, o grupo de personagens lançados atualmente em “Zero Zero” não só possui cenários novos, mas também é altamente reconhecível.

Garota fera com orelhas de gato, irmão lobo peludo, empregada tsundere, garota gostosa da moda, robô Kamen Rider … Quase todos os elementos subculturais que você pode imaginar, você pode encontrar a personificação correspondente em "Zero Zero" e, além dos humanos comuns , bem como um grande número de demi-humanos, mechas e outras configurações.

▲ Existem diferenças óbvias nos estilos de vestimenta dos diferentes campos do jogo

Além disso, cada personagem possui um cenário de “acampamento”, portanto também possuem características próprias em termos de combinação de roupas – por exemplo, o quarteto de “White Heavy Industry ~” refere-se ao estilo de roupa de trabalho áspera e pesada, e Fu The “ Victoria Housekeeping” a que pertence o irmão Rui Lang assemelha-se mais a um grupo de governantas e diáconos vestidos com terno e uniforme de empregada, com um estilo muito evidente.

As armas do personagem também são interessantes. Não só tem um cenário que corresponde ao seu próprio gênero, mas também basicamente modifica adereços que podem ser vistos em todos os lugares da vida – a "Indústria Pesada Branca" usa "equipamentos de canteiro de obras", como furadeiras de impacto, pistolas de pregos, pilares, etc. , enquanto "Cunning Rabbit House" usa Os outros são punhais, armas duplas, malas e outras armas mais de rua.

Ah, a propósito, parece que não vejo coisas como cajados e livros de magia…

A razão pela qual consigo pensar é que a equipe de produção espera fazer um produto que se encaixe no tom do jogo. Como mencionado no início, "senso urbano" e "frescura" são o núcleo da Zona Zero Zero. Comparado com o mundo de espadas e magia, talvez seja melhor Uma “briga de rua” estaria mais de acordo com o tom da Zona Zero Zero.

Porém, quem pode garantir que um mago do gênero cibernético não aparecerá no futuro?

A nova jornada de MiHoYo

Não é exagero dizer que o atual “Zero” não tem de forma alguma a qualidade de um jogo que ainda está em período de testes sem faturamento e não foi lançado oficialmente.

Sua maturidade é surpreendentemente alta – ele não apenas dá continuidade às vantagens artísticas consistentes de MiHoYo, mas também possui personagens ricos e diversificados que atendem com precisão às preferências dos jogadores da subcultura contemporânea, bem como uma jogabilidade de ação legal, que melhor demonstra um mundo legal e moderno de extremamente alta qualidade.

Sob essa premissa, algumas partes que careciam de polimento pareciam ser menos importantes durante o período de testes – como o pequeno número de tipos de inimigos, a cena relativamente única no nível, o longo tempo para explorar um único buraco e a dificuldade do buraco para desafiar jogadores com deficiência. Não será muito amigável, etc. Há espaço para melhorias e otimização.

Para miHoYo, "Zero" forneceu uma resposta extremamente nova e ousada. Talvez o que eles devam considerar seja a altura que "Zero" pode alcançar depois de ser lançado no próximo ano – muitas empresas podem se arriscar. Luck desenvolve um título muito bom , mas poucos vencem duas vezes seguidas. Embora Genshin Impact e Xingtie tenham comprovado as capacidades de fabricação industrial da empresa, será que JueZuZero poderá mais uma vez obter sucesso comercial e de reputação com seus diferentes temas interessantes?

Os resultados são inconclusivos, vamos esperar para ver.

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