Venda de estúdio da Square Enix é uma boa notícia para todos

Se você acompanha a Square Enix de perto ao longo de sua vida útil, provavelmente notou que é impossível identificar a editora. Outrora conhecido como o principal estúdio de RPG graças a franquias como Dragon Quest e Final Fantasy, o gigante dos jogos aumentou de tamanho na última década. A empresa comprou vários estúdios e começou a expandir seu alcance para o público ocidental, indo além do gênero RPG.

Em 2022, esse rápido crescimento estava começando a parecer insustentável e parece que a Square Enix concordou. Na segunda-feira, a editora anunciou que estava vendendo três de seus maiores estúdios internos : Eidos, Crystal Dynamics e Square Enix Montreal. O Embracer Group comprará todos os três estúdios por US$ 300 milhões (um número insignificante próximo aos US$ 69 bilhões da compra da Activision Blizzard pela Microsoft ), dando à empresa acesso a franquias amadas como Tomb Raider e Dues Ex.

É mais um capítulo na atual mania de aquisição de jogos, mas que parece mais necessário do que outros exemplos recentes de consolidação corporativa. A Square Enix está vendendo sua saída de uma crise de identidade que só estava prejudicando os estúdios sob sua bandeira. É hipoteticamente uma boa notícia para todos os envolvidos, embora a Square Enix já esteja correndo o risco de cometer os mesmos erros.

Como chegamos aqui

A ascensão da Square Enix como a editora mais eclética de jogos é uma história de 20 anos em construção. Tudo começou em 2003, quando a Square e a Enix uniram forças em uma fusão histórica. Foi uma partida feita no paraíso dos RPGs, criando um novo megapoder japonês que detinha as chaves para Final Fantasy, Kingdom Hearts, a série Chrono, Dragon Quest e muito mais.

Mas a Square Enix não se contentou em ser apenas o rei de um gênero. Na década seguinte, a editora se expandiria rapidamente, pegando empresas como a Taiko, editora de Space Invaders, e criando novos estúdios para expandir para novos mercados. A virada mais significativa aconteceu em 2009, quando a Square Enix comprou a Eidos Interactive, a editora por trás de Tomb Raider e Hitman, e suas subsidiárias. A Eidos desempenhou um papel crucial no crescimento da Square Enix. Foi dobrado na Square Enix Europe, uma subdivisão que se concentraria no crescimento do público ocidental da editora.

A mudança não saiu exatamente como o planejado. Em 2013, a Square Enix estava lutando para se destacar no Ocidente. Em um relatório de lucros da época , a empresa observou que os títulos ocidentais estavam falhando rotineiramente em atingir as metas de vendas. Nem Tomb Raider ou Hitman: Absolution movimentaram mais de 4 milhões de unidades naquele momento. Enquanto isso, a Square Enix continuou a ter sucesso nos mercados asiáticos e estava se expandindo para territórios como a Coréia. Após uma “perda extraordinária” de 10 bilhões de ienes, a empresa reestruturou sua equipe administrativa pela primeira vez desde sua fusão.

Um sldie do relatório fiscal de 2013 da Square Enix mostrando as vendas de jogos ocidentais.

Em uma entrevista de 2014 com Nikkei Trendy , o presidente da Square Enix, Yosuke Matsuda, refletiu sobre a luta da empresa. Ele observou que o sucesso surpreendente de Bravely Default , um JRPG tradicional, no Ocidente levou a um repensar filosófico na empresa. “Se você se concentrar muito no aspecto global, pode perder de vista para quem está realmente fazendo o jogo”, disse Matsuda na época.

Embora a notícia da aquisição seja inicialmente chocante, faz sentido no contexto; a escrita está na parede para a Square Enix Europe desde então. À medida que jogos de alto nível como os Vingadores da Marvel fracassavam, estava ficando claro que a Square Enix poderia estar se esforçando demais para atrair os ocidentais. O primeiro sinal de que estava pronto para cortar o braço do polvo veio em 2017, quando decidiu parar de publicar jogos da Io Interactive, permitindo que o estúdio independente levasse a série Hitman com ele. Ao vender seus três principais estúdios ocidentais, a Square Enix terminou um trabalho de uma década em construção.

O que acontece depois

A notícia é uma rede positiva para todos, em teoria. Para os estúdios que foram vendidos para o Embracer Group, é uma bênção em potencial. A Square Enix não estava fazendo nenhum favor a eles, já que os jogos ocidentais estavam se tornando menos prioritários. Estúdios talentosos como a Crystal Dynamics têm mais chances de evitar a má administração sob um grupo como a Embracer, desde que se comprometa a dar atenção aos estúdios. Também pode significar que IPs inativos como o Legacy of Kain podem retornar, o que abre algumas possibilidades interessantes para os fãs.

Lara Croft corre de um avião caindo em Tomb Raider.

Para a Square Enix, isso significa que a empresa pode finalmente se concentrar. Isso é algo que precisa desesperadamente fazer, especialmente depois de uma série de falhas de alto perfil como Babylon's Fall e Balan Wonderworld . O cronograma de lançamento indisciplinado da editora deve ser mais gerenciável quando ela não precisa equilibrar o marketing de projetos massivos da Marvel com o tipo de sucesso infalível que ela sabe que pode derrubar o parque com seu público principal globalmente.

No papel, é uma situação ganha-ganha. A questão é se a Square Enix pode ou não se estabelecer, e há boas razões para acreditar que a história pode se repetir. Como parte das notícias da venda, a empresa anunciou que usará os US$ 300 milhões que está ganhando para avançar em seus investimentos em “blockchain, IA e nuvem”. Isso pode ser uma bandeira vermelha em potencial para a próxima década para a empresa.

De todos esses investimentos, a tecnologia em nuvem é o que faz mais sentido. A Square Enix tem sido um player de sucesso no espaço móvel e experimentou a tecnologia de nuvem como parte desse movimento. Também trouxe vários de seus jogos para o Nintendo Switch como versões em nuvem recentemente, por isso não é surpreendente saber que está procurando reforçar sua posição com a tecnologia, levando seus jogos para o maior número possível de plataformas e jogadores.

Sora, Mickey, Pateta e muito mais em Kingdom Hearts 2.

Blockchain apresenta um grande ponto de interrogação, no entanto. A Square Enix mostrou grande interesse na tecnologia experimental ultimamente, mas as empresas de jogos convencionais ainda não encontraram sucesso com ela. Basta olhar para a Ubisoft, que atualmente está lutando para implementar seu serviço NFT Quartz (ela fechou o suporte para Ghost Recon Breakpoint meses depois de adicionar NFTs ao jogo). Há uma chance da Square Enix ser capaz de fazer um avanço com a tecnologia, mas não sem enfrentar uma reação hostil de sua valiosa base de fãs – os mesmos jogadores que mantiveram a empresa à tona quando sua expansão ocidental não estava funcionando.

A Square Enix vai injetar dinheiro em outro braço de negócios condenado que não gera retorno sobre o investimento? E se isso acontecer, é realmente melhor do que está agora? A Square Enix se encontra em uma encruzilhada crucial. Se jogar suas cartas corretamente, poderá reforçar sua posição como gigante dos jogos, concentrando-se na consistência. Mas se suas apostas mal apoiadas continuarem a falhar, a editora poderá procurar mais licitantes para arrebatar o resto da empresa em breve.