Venda de estúdio da Square Enix é uma boa notícia para todos
Se você acompanha a Square Enix de perto ao longo de sua vida útil, provavelmente notou que é impossível identificar a editora. Outrora conhecido como o principal estúdio de RPG graças a franquias como Dragon Quest e Final Fantasy, o gigante dos jogos aumentou de tamanho na última década. A empresa comprou vários estúdios e começou a expandir seu alcance para o público ocidental, indo além do gênero RPG.
Em 2022, esse rápido crescimento estava começando a parecer insustentável e parece que a Square Enix concordou. Na segunda-feira, a editora anunciou que estava vendendo três de seus maiores estúdios internos : Eidos, Crystal Dynamics e Square Enix Montreal. O Embracer Group comprará todos os três estúdios por US$ 300 milhões (um número insignificante próximo aos US$ 69 bilhões da compra da Activision Blizzard pela Microsoft ), dando à empresa acesso a franquias amadas como Tomb Raider e Dues Ex.
É mais um capítulo na atual mania de aquisição de jogos, mas que parece mais necessário do que outros exemplos recentes de consolidação corporativa. A Square Enix está vendendo sua saída de uma crise de identidade que só estava prejudicando os estúdios sob sua bandeira. É hipoteticamente uma boa notícia para todos os envolvidos, embora a Square Enix já esteja correndo o risco de cometer os mesmos erros.
Como chegamos aqui
A ascensão da Square Enix como a editora mais eclética de jogos é uma história de 20 anos em construção. Tudo começou em 2003, quando a Square e a Enix uniram forças em uma fusão histórica. Foi uma partida feita no paraíso dos RPGs, criando um novo megapoder japonês que detinha as chaves para Final Fantasy, Kingdom Hearts, a série Chrono, Dragon Quest e muito mais.
Mas a Square Enix não se contentou em ser apenas o rei de um gênero. Na década seguinte, a editora se expandiria rapidamente, pegando empresas como a Taiko, editora de Space Invaders, e criando novos estúdios para expandir para novos mercados. A virada mais significativa aconteceu em 2009, quando a Square Enix comprou a Eidos Interactive, a editora por trás de Tomb Raider e Hitman, e suas subsidiárias. A Eidos desempenhou um papel crucial no crescimento da Square Enix. Foi dobrado na Square Enix Europe, uma subdivisão que se concentraria no crescimento do público ocidental da editora.
A mudança não saiu exatamente como o planejado. Em 2013, a Square Enix estava lutando para se destacar no Ocidente. Em um relatório de lucros da época , a empresa observou que os títulos ocidentais estavam falhando rotineiramente em atingir as metas de vendas. Nem Tomb Raider ou Hitman: Absolution movimentaram mais de 4 milhões de unidades naquele momento. Enquanto isso, a Square Enix continuou a ter sucesso nos mercados asiáticos e estava se expandindo para territórios como a Coréia. Após uma “perda extraordinária” de 10 bilhões de ienes, a empresa reestruturou sua equipe administrativa pela primeira vez desde sua fusão.
Em uma entrevista de 2014 com Nikkei Trendy , o presidente da Square Enix, Yosuke Matsuda, refletiu sobre a luta da empresa. Ele observou que o sucesso surpreendente de Bravely Default , um JRPG tradicional, no Ocidente levou a um repensar filosófico na empresa. “Se você se concentrar muito no aspecto global, pode perder de vista para quem está realmente fazendo o jogo”, disse Matsuda na época.
Embora a notícia da aquisição seja inicialmente chocante, faz sentido no contexto; a escrita está na parede para a Square Enix Europe desde então. À medida que jogos de alto nível como os Vingadores da Marvel fracassavam, estava ficando claro que a Square Enix poderia estar se esforçando demais para atrair os ocidentais. O primeiro sinal de que estava pronto para cortar o braço do polvo veio em 2017, quando decidiu parar de publicar jogos da Io Interactive, permitindo que o estúdio independente levasse a série Hitman com ele. Ao vender seus três principais estúdios ocidentais, a Square Enix terminou um trabalho de uma década em construção.
O que acontece depois
A notícia é uma rede positiva para todos, em teoria. Para os estúdios que foram vendidos para o Embracer Group, é uma bênção em potencial. A Square Enix não estava fazendo nenhum favor a eles, já que os jogos ocidentais estavam se tornando menos prioritários. Estúdios talentosos como a Crystal Dynamics têm mais chances de evitar a má administração sob um grupo como a Embracer, desde que se comprometa a dar atenção aos estúdios. Também pode significar que IPs inativos como o Legacy of Kain podem retornar, o que abre algumas possibilidades interessantes para os fãs.
Para a Square Enix, isso significa que a empresa pode finalmente se concentrar. Isso é algo que precisa desesperadamente fazer, especialmente depois de uma série de falhas de alto perfil como Babylon's Fall e Balan Wonderworld . O cronograma de lançamento indisciplinado da editora deve ser mais gerenciável quando ela não precisa equilibrar o marketing de projetos massivos da Marvel com o tipo de sucesso infalível que ela sabe que pode derrubar o parque com seu público principal globalmente.
No papel, é uma situação ganha-ganha. A questão é se a Square Enix pode ou não se estabelecer, e há boas razões para acreditar que a história pode se repetir. Como parte das notícias da venda, a empresa anunciou que usará os US$ 300 milhões que está ganhando para avançar em seus investimentos em “blockchain, IA e nuvem”. Isso pode ser uma bandeira vermelha em potencial para a próxima década para a empresa.
De todos esses investimentos, a tecnologia em nuvem é o que faz mais sentido. A Square Enix tem sido um player de sucesso no espaço móvel e experimentou a tecnologia de nuvem como parte desse movimento. Também trouxe vários de seus jogos para o Nintendo Switch como versões em nuvem recentemente, por isso não é surpreendente saber que está procurando reforçar sua posição com a tecnologia, levando seus jogos para o maior número possível de plataformas e jogadores.
Blockchain apresenta um grande ponto de interrogação, no entanto. A Square Enix mostrou grande interesse na tecnologia experimental ultimamente, mas as empresas de jogos convencionais ainda não encontraram sucesso com ela. Basta olhar para a Ubisoft, que atualmente está lutando para implementar seu serviço NFT Quartz (ela fechou o suporte para Ghost Recon Breakpoint meses depois de adicionar NFTs ao jogo). Há uma chance da Square Enix ser capaz de fazer um avanço com a tecnologia, mas não sem enfrentar uma reação hostil de sua valiosa base de fãs – os mesmos jogadores que mantiveram a empresa à tona quando sua expansão ocidental não estava funcionando.
A Square Enix vai injetar dinheiro em outro braço de negócios condenado que não gera retorno sobre o investimento? E se isso acontecer, é realmente melhor do que está agora? A Square Enix se encontra em uma encruzilhada crucial. Se jogar suas cartas corretamente, poderá reforçar sua posição como gigante dos jogos, concentrando-se na consistência. Mas se suas apostas mal apoiadas continuarem a falhar, a editora poderá procurar mais licitantes para arrebatar o resto da empresa em breve.