Uma entrevista de Steve Jobs de 30 anos atrás foi divulgada; leitura obrigatória para trabalhadores e criadores na era da IA.

Para comemorar o 30º aniversário de Toy Story, da Pixar, o Arquivo Steve Jobs compartilhou uma entrevista inédita com Jobs, realizada em 22 de novembro de 1996, exatamente um ano após o lançamento do primeiro filme de Toy Story.

Curiosamente, na semana passada a Pixar lançou o primeiro trailer de Toy Story 5, que apresentou uma nova personagem: Lilypad, um tablet.

Steve Jobs talvez não tenha previsto a entrada do iPad em Toy Story, mas, na entrevista, ele também acreditava que uma boa história continuaria a ser contada e remodelada por novas gerações.

Jobs também compartilhou algumas ideias de gestão: o papel de um líder é facilitar o trabalho de artistas e engenheiros, permitindo que eles participem verdadeiramente do produto final e possibilitando que talentos excepcionais floresçam sem serem prejudicados pela burocracia.

Embora Steve Jobs não tenha vivenciado a atual onda de IA generativa, suas ideias continuam sendo muito inspiradoras: pessoas talentosas e capazes sempre serão necessárias; e mesmo com o avanço da tecnologia, contar uma boa história permanece uma verdade irrefutável.

Poucas semanas após a entrevista, a Apple adquiriu a NeXT e Jobs retornou à Apple. Sua experiência na Pixar o tornou um CEO mais maduro, conduzindo a Apple ao seu auge e criando produtos tecnológicos que, assim como os filmes da Pixar, influenciaram gerações.

Vídeo original da entrevista: https://www.youtube.com/watch?v=R0XmBKsRJF8&t=1s

Segue abaixo um trecho da transcrição da entrevista, compilada e editada:

O talento é a essência de uma empresa.

Apresentador: O que você precisou fazer pessoalmente em termos de aprendizado e crescimento para se tornar um cineasta? Ao mesmo tempo, como chefe de uma empresa, que esforços você fez para levar a empresa à sua posição atual — liderando o setor e realmente começando a operar como um estúdio de cinema consolidado?

Steve Jobs: A Pixar é um estúdio, mas eu não sou cineasta. Não vou dirigir nossos filmes como John Lasseter (um dos fundadores da Pixar) — acho que ele é o melhor diretor de animação da atualidade.

▲ Lasseter e Jobs

Estou tentando ajudar a criar um ambiente onde todas essas pessoas incríveis possam fazer filmes. Temos uma equipe criativa completa, agora com cerca de 100 pessoas, além de uma equipe técnica e de produção incrível. Encontramos uma maneira de fazer com que todas essas pessoas trabalhem juntas como colegas, o que é muito singular neste setor.

Os melhores talentos criativos trabalham apenas para alguns poucos estúdios: Disney, Pixar e talvez DreamWorks, mas estes raramente procuram ativamente por pessoas talentosas. Da mesma forma, os melhores cientistas em computação gráfica trabalham apenas para alguns estúdios, e a Pixar é um deles.

A maioria dos estúdios não possui esse tipo de talento porque lhes falta o nível técnico e cultural necessário. Acredito que a Pixar seja o único lugar no mundo capaz de contratar os melhores talentos em ambas as áreas.

Trabalhamos durante uma década para encontrar uma forma de fazer com que talentos de ambas as áreas trabalhassem juntos. Não foi fácil, porque eles vêm de Hollywood e do Vale do Silício, com origens culturais muito diferentes. Acho que conseguimos reter o melhor de cada uma.

Apresentador: Até que ponto você esteve envolvido nos aspectos técnicos ou criativos da Pixar? Você ainda gostaria de visitar aquele estúdio com frequência hoje em dia?

Steve Jobs: Eu gosto de estar lá e ajudar o máximo que posso. Meu maior prazer é que, quando alguém é melhor do que eu em alguma coisa, posso deixar isso de lado e fazer algo em que eu possa ajudar.

O que aconteceu na Pixar é, na verdade, semelhante ao que acontece na indústria de tecnologia. Existem muitos criativos talentosos, mas eles têm suas próprias necessidades e são raros. Se você não os tratar bem, eles encontram trabalho em 10 minutos, certo?

Aconteceu algo estranho: a hierarquia de poder se inverteu e o CEO ficou na base da pirâmide. Então, sinto que, na verdade, trabalho para a maioria das pessoas na Pixar, porque são elas que criam todos os resultados extraordinários. É a mesma coisa na indústria de software; talento é extremamente raro, e o trabalho da gerência é apoiá-los, porque eles estão na linha de frente. É assim que gerenciamos nossos estúdios.

Apresentador: Como você conseguiu fazer isso?

Empregos: Conseguimos isso criando o ambiente certo — um ambiente de trabalho rico e diversificado, removendo barreiras para os funcionários e formando as equipes certas para realizar os projetos certos. Isso exige a manutenção de um altíssimo nível de qualidade em pessoas, estratégia e projetos.

Por exemplo, nosso estúdio cresceu rapidamente este ano, começando com apenas cerca de 175 pessoas e chegando a cerca de 300 no final do ano. Um dos nossos principais desafios foi não diminuir nossos padrões de qualidade, e conseguimos fazer isso com sucesso.

Apresentador: Com relação à questão da formação de equipes e do ambiente de trabalho, ouvi dizer que a Pixar não tem contratos, ao contrário da maioria dos estúdios de Hollywood. Qual é a filosofia por trás disso?

Steve Jobs: Isto é uma fusão das culturas de Hollywood e do Vale do Silício. Hollywood usa o modelo da "grande vara", que se baseia em contratos; o Vale do Silício usa o modelo da "cenoura", que utiliza opções de ações para reter funcionários.

…Nessa situação, prefiro o modelo do Vale do Silício, que oferece ações da empresa aos funcionários. Todos compartilhamos o mesmo objetivo: gerar valor para os acionistas e nos motivar a fazer da Pixar a melhor empresa do mundo. Dessa forma, ninguém vai querer sair.

Não consideramos ninguém como garantido, porque se alguém não quer trabalhar na Pixar, deve sair, independentemente de ter contrato ou não.

Podemos ver, portanto, que o Vale do Silício é de quatro a cinco vezes maior que Hollywood, e está crescendo muito mais rápido, utilizando um modelo diferente, que consideramos muito bom. Até agora, tem funcionado muito bem.

▲ Estúdios de Animação Pixar

Uma boa história é a única coisa que tem apelo duradouro.

Apresentador: Como oportunidade de negócio, frequentemente falamos sobre a direção do desenvolvimento da animação por computador nos últimos 20 anos e como seus efeitos superam os de qualquer outro campo. Então, quais mudanças ocorreram no mercado para uma empresa de animação por computador?

Steve Jobs: Bem, sabe, a maioria das pessoas que trabalham com animação por computador nunca são pagas; é mais uma questão de paixão. Os modelos de negócio lucrativos giram em torno da criação de anúncios, marcas registradas e efeitos especiais — essas são as principais maneiras pelas quais as pessoas transformam seus hobbies em profissão e são remuneradas por isso. A Pixar também fez comerciais de TV por um tempo e ganhou prêmios.

O problema com publicidade e efeitos especiais é que esses modelos de negócio foram corroídos nos últimos anos. Você é pago para fazer esses trabalhos, mas não compartilha os aspectos positivos de suas ideias criativas; você recebe apenas um pagamento único. Então, mesmo que nossos anúncios ajudem a Listerine a vender mais enxaguante bucal, não ganharemos mais dinheiro. E as margens de lucro em todo o setor estão diminuindo.

A Pixar opera um negócio de publicidade de alta qualidade porque conseguimos fazer animação de personagens, algo raro na indústria. Mesmo assim, continuo achando que é uma indústria bastante terrível, e é difícil se livrar desses negócios.

Saímos do ramo este ano. Na verdade, gostamos de fazer publicidade porque é divertido criá-la. Mas tivemos tantas oportunidades de criar nosso próprio trabalho, e mesmo assim tivemos que fazer com que 25 pessoas talentosas fizessem publicidade para ganhar dinheiro. Não tivemos escolha a não ser sair, com muita relutância, porque talento é difícil de encontrar, e não podíamos nos dar ao luxo de manter essas 25 pessoas fazendo publicidade.

▲ Anúncio da Listerine da Pixar, "O Boxeador"

Apresentador: Então, para onde tudo isso está caminhando? Como você sabe, a tecnologia descentralizou a indústria do entretenimento, afastando-a do modelo altamente centralizado de Hollywood, e você é uma das maiores influências nesse processo. Você promoveu a democratização da tecnologia, levando a alta tecnologia diretamente para os computadores das pessoas e impulsionando o desenvolvimento de interfaces gráficas de usuário, tornando a tecnologia mais transparente. Para onde tudo isso está nos levando?

Steve Jobs: Não sei. Percebi que a maior diferença entre vender conteúdo e vender computadores é, para dar um exemplo da minha própria experiência, que é quase impossível encontrar um computador Apple II hoje em dia. Talvez ainda se veja um ocasionalmente em alguma escola, mas só isso. Quanto a saber se os computadores Macintosh ainda estarão funcionando daqui a cinco anos, isso também é uma incógnita.

Todos esses produtos tecnológicos têm sorte se durarem um ou dois anos, e são ainda mais extraordinários se durarem cinco anos. De vez em quando, surge algo com uma vida útil de 10 anos, e tenho a sorte de estar envolvido com alguns desses produtos. Mas, mais cedo ou mais tarde, todos eles se tornam parte da camada sedimentar, a base da inovação.

A Disney lançou seu primeiro longa-metragem de animação, Branca de Neve, em 1937, há 60 anos. Há alguns anos, relançaram o filme, que vendeu 28 milhões de cópias e pode ter gerado um lucro de aproximadamente US$ 250 milhões, 60 anos após seu lançamento inicial.

Tenho um filho pequeno que adora este filme; ele já o assistiu quase quarenta vezes, e eu fico realmente impressionado. Conheço pessoas em todos os continentes do mundo, e acho que todas elas conhecem a história da Branca de Neve. Vendo meu filho assistir à Branca de Neve, fico realmente impressionado com a forma como essas histórias são atualizadas a cada nova geração de crianças.

…Acho que daqui a 60 anos, quando as pessoas assistirem a Toy Story, não será por causa dos gráficos computadorizados avançados, mas sim porque é uma história sobre amizade. Isso é realmente incrível para mim e é diferente de qualquer indústria em que já trabalhei. Ter a oportunidade, por meio de muito trabalho e um pouco de sorte, de trazer uma história como essa para a nossa cultura é uma oportunidade rara, e acho que todos na Pixar se sentem extremamente honrados por tê-la tido.

É com isso que nos preocupamos. Queremos fabricar esses produtos e queremos que eles durem muito tempo.

Apresentador: Então, para onde tudo isso está nos levando? O que pode nos surpreender?

Jobs: Sabe, em termos de tecnologia visual, quando estávamos produzindo o marco "Naughty Bouncing Lamb" há 10 anos, cada fotograma do curta-metragem levava em média cerca de três horas para ser renderizado.

Avançando para os dias de hoje, os computadores usados ​​para criar *Toy Story* são 100 vezes mais rápidos, mas cada fotograma ainda levava em média três horas para ser renderizado, porque a complexidade de cada fotograma aumentou 100 vezes. Em muitos casos, usamos de 5 a 10 vezes mais poder computacional. Nosso segundo filme, *Vida de Inseto*, exigiu ainda mais poder computacional do que *Toy Story*, mas cada fotograma ainda levava três horas para ser renderizado.

Acredito que isso seja uma constante: a velocidade com que nossas ambições visuais crescem acompanha a velocidade com que a tecnologia consegue suportá-las. Portanto, com o tempo, o mundo visual que somos capazes de criar se tornará cada vez mais rico.

No entanto, em termos de criatividade, acredito que a arte de contar histórias é muito antiga. Nenhuma tecnologia, por mais avançada que seja, consegue transformar uma história ruim em uma boa. Foi isso que John Lasseter me ensinou, e é a nossa regra de ouro na Pixar.

Acredito que contar histórias é uma verdadeira arte, e é algo que sempre nos esforçamos para fazer. Acho que isso não mudou a longo prazo, e é improvável que mude, e não creio que tenha qualquer relação com os avanços tecnológicos.

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