Um ano após o relançamento, Splitgate abraça sua rivalidade Halo Infinite
Em nossa era atual de jogos de serviço ao vivo , não é incomum que um multiplayer online evolua radicalmente por meio de atualizações. Fortnite , por exemplo, é uma quimera que continua a virar do avesso a cada poucos meses. O que é incomum, no entanto, é que um jogo seja lançado, falhe e seja relançado completamente como um enorme sucesso anos depois. Isso é exatamente o que aconteceu com Spligate um ano atrás .
O jogo de tiro multiplayer, sucintamente descrito como “Halo encontra Portal”, foi lançado com críticas medianas e uma base baixa de jogadores em 2019. Embora a maioria dos estúdios possa ter cortado suas perdas e seguido em frente, o desenvolvedor 1047 Games decidiu dobrar. A equipe então pequena passaria dois anos melhorando o jogo e o relançaria no verão de 2021, quase marcando-o como um jogo inteiramente novo. O compromisso valeu a pena, já que Splitgate de repente pegou mais de 600.000 downloads em sua primeira semana e chegou às listas de jogos do ano em dezembro.
O cenário dos jogos mudou em um ano desde então. Mais notavelmente, Splitgate ganhou alguma competição da própria série de tiro na qual foi inspirada: Halo. A equipe de desenvolvimento da 1047 Games não vê isso como um problema. Em entrevista à Digital Trends, o CEO da 1047, Ian Proulx, explica que o segredo do sucesso de Splitgate sempre foi a recusa da equipe em aceitar becos sem saída – uma filosofia adequada para um jogo onde você sempre pode passar por qualquer obstáculo e seguir em frente.
Não esta bom o suficiente
Você já teve uma ideia engenhosa para um jogo quando criança que gostaria de fazer? Foi assim que Splitgate começou. Ian Proulx era apenas um colegial quando jogou Portal 2 e fantasiou com a ideia de um jogo de tiro com portais. Anos depois, enquanto estudava ciência da computação na Universidade de Stanford, Proulx faria um estudo independente para seu projeto sênior, onde aprenderia o Unreal Engine 4. E que melhor maneira de aprender do que construir o jogo com o qual sonhou todos esses anos? atrás?
O protótipo original para Splitgate foi criado em três meses. Era uma versão aproximada do jogo que apresentava apenas um mapa e uma arma. Inicialmente, a arma do portal era um item totalmente diferente para o qual os jogadores precisariam mudar, mas foi rapidamente alterado para uma ferramenta sempre equipada, como existe agora. Proulx logo percebeu que a ideia tinha potencial.
“Perguntei a sete dos meus amigos que tinham PCs para jogos 'Vocês podem vir testar isso? Preciso ter certeza de que funciona'”, disse Proulx ao Digital Trends. “Ninguém queria porque todos nós tínhamos provas finais para estudar, mas consegui que eles concordassem em 45 minutos. E acabamos tocando por cerca de cinco horas seguidas naquele dia.”
Proulx acabaria voltando a Standford para obter seu mestrado, enquanto desenvolvia suas habilidades Unreal. No momento em que isso foi feito, ele começou a correr, formando 1047 Games com seu colega de quarto, Nicholas Bagamian. A versão de 2019 de Splitgate: Arena Warfare teria um orçamento de US $ 15.000, todos provenientes do dinheiro que a dupla ganhou em estágios de verão. A primeira versão do jogo seria lançada em 24 de maio, mas a dupla nunca esperava que fosse um sucesso.
“O lançamento de 2019 nunca foi concebido para ser este lançamento final e mundial”, diz Proulx. “Não tínhamos orçamento para isso. Era muito mais de nós adotando uma abordagem de jogos para dispositivos móveis ou startup de tecnologia de 'vamos apenas lançar nosso produto mínimo viável'. Se tivermos usuários reais jogando com nosso produto todos os dias, é assim que vamos aprender e iterar mais oficialmente. E então, quando estiver bom, é quando chegaremos ao console e esperamos explodir – o que acabamos fazendo.”
Apesar das baixas expectativas, o lançamento de 2019 foi abaixo do esperado. Teve uma reação morna dos críticos e os jogadores não pareciam interessados. Proulx diz que não se intimidou no início – na verdade, ele foi encorajado. Ele viu muitas das maiores queixas como problemas solucionáveis. A equipe passaria os próximos três meses corrigindo a integração de jogadores, adicionando um tutorial, ajustando o matchmaking e muito mais.
Com três meses de vida, o jogo já estava em melhor forma graças a atualizações rápidas. Proulx tinha certeza de que sua primeira temporada oficial seria suficiente para mudar a maré… mas não foi o que aconteceu. Splitgate estava em uma encruzilhada crucial: ou tinha que melhorar ou os fundadores simplesmente desistiriam.
“A grande lição de aprendizado para nós foi que ter um jogo divertido não é bom o suficiente”, diz Proulx.
Relançamento bem-sucedido
A equipe 1047 estava empenhada em fazer o jogo funcionar. Enquanto estivesse vendo progresso e não estabilizando, Proulx achava que não havia razão para parar. E o estúdio estava vendo os resultados desse trabalho com o passar dos anos. Em 2021, a retenção de jogadores do jogo era três vezes maior do que no lançamento. A equipe também viu o lançamento do console do jogo como uma luz no fim do túnel. Originalmente planejado para 2020, mas internamente empurrado para 2021, Proulx sentiu que isso poderia servir como o momento de fuga do jogo se a equipe pudesse manter o curso por tempo suficiente.
A aposta valeu a pena quando o Splitgate foi relançado em 13 de junho de 2021. Embora quase ninguém tenha se importado com o primeiro lançamento, a nova versão teve um momento de destaque ao subir nas paradas do Steam e do Twitch. Foi uma surpresa de esquerda para as pessoas que haviam descartado o jogo anos atrás, mas fazia todo o sentido para a equipe – mesmo que não antecipasse o quão grande seria o momento do jogo.
“Todas essas pequenas coisas se somam e não tínhamos nenhuma delas quando lançamos em 2019”, diz Proulx. “Em 2019, tivemos um jogo divertido que era único e tivemos matchmaking horrível, integração horrível e progressão horrível. Em 2021, tivemos uma versão significativamente mais polida desse jogo que era igualmente divertida, mas melhor.”
Proulx acredita que parte do sucesso do jogo em 2021 se deve ao timing. Nesse ponto, a cena de tiro em primeira pessoa estava faminta por algo novo. Os jogadores de Call of Duty estavam esgotados no Warzone e o Halo Infinite ainda não tinha uma data de lançamento após ser adiado para 2020. Splitgate era free-to-play , único e divertido, por isso estava em uma posição melhor para virar a cabeça .
No entanto, virou algumas cabeças demais. O sucesso inesperado atrapalhou os planos de 1047 para o jogo. A equipe de então 20 pessoas simplesmente não estava equipada para lidar com o fluxo de novos jogadores, forçando-os a adiar o lançamento oficial do jogo em 27 de julho de 2021 indefinidamente.
“Nosso plano original era lançar a versão beta no início de julho, garantir que tudo estivesse funcionando e, então, lançar o produto final no final de julho”, diz Proulx. “Esse plano de jogo mudou drasticamente. Parte disso são os servidores. Não esperávamos explodir tão rápido. Achamos que teríamos mais tempo para construir nossa equipe. A realidade era que éramos uma equipe de quatro engenheiros, com um e meio no backend. Não havia como lidar com esse tipo de escala rapidamente.”
Alterando o escopo
Na esteira do sucesso do jogo, 1047 Games atingiria alguns momentos-chave. Por um lado, a equipe se expandiria de 20 pessoas para 90. O estúdio também receberia US$ 100 milhões em financiamento, o que mudaria completamente não apenas o escopo do projeto, mas toda a mentalidade em torno dele.
“Nossa mentalidade agora não está operando como um produto de serviço ao vivo. É mais como 'precisamos transformar este jogo indie em um jogo AAA'”, diz Proulx.
O que é tão incomum no grande ano de relançamento de Splitgate é que os jogadores assistiram essa mudança acontecer em tempo real. Em um movimento especialmente notável, a equipe está refazendo o visual do jogo uma peça de cada vez. Novas temporadas trouxeram mudanças em sua direção de arte, mas apenas uma reformulação de mapa por vez. Proulx diz que é uma mudança necessária agora que a equipe está aumentando; ele não quer apenas se parecer com o Halo-lite.
“Nosso conteúdo antigo era incrível pelo que era”, diz Proulx. “Mas quando você olha para o conteúdo mais antigo do Splitgate comparado a um jogo como Halo Infinite ou Call of Duty, ele não se sustenta. Vemos isso nos comentários do Twitter e no Twitch, onde as pessoas dizem que parece uma versão um pouco pior do Halo. Essa estratégia funciona quando você é uma equipe independente sem orçamento. Você tem que cortar custos e copiar o que mais está lá fora, porque você simplesmente não tem os recursos para criar algo único e novo. Agora, com todos os talentos que estamos contratando, sentimos que podemos criar algo que não foi feito antes.”
Halo Infinite é meio elefante na sala durante minha conversa com Proulx. Enquanto Splitgate teve seu momento ao sol durante o verão de 2021, havia o risco de tudo desabar no final do ano, quando o Halo Infinite foi lançado como um jogo multiplayer gratuito. Por que os jogadores continuariam jogando um indie de pequena escala inspirado em Halo em vez da coisa real?
Proulx não estava preocupado com isso. Ele sentiu que a competição seria boa para o jogo, pois aumentaria o interesse no gênero de tiro em arena enquanto criava uma narrativa mais ampla. A equipe abraçou a ideia de uma rivalidade amigável – especialmente porque ex-desenvolvedores de Halo realmente se juntaram à equipe.
“Contratamos várias pessoas do [desenvolvedor] 343 recentemente e definitivamente há um sentimento deles sobre essa rivalidade”, ri Proulx. “Eu pessoalmente não tenho isso – estou torcendo por eles tanto quanto estou torcendo por nós. Eu quero ver o Halo Infinite fazer melhor e ter sucesso. Acho que é melhor para o gênero. Mas sim, algumas pessoas têm essa rivalidade.”
Desenvolvimento eficiente
Splitgate teria uma vantagem importante sobre o Halo Infinite em seu ano rival: um ciclo de desenvolvimento muito mais rápido. Halo Infinite é um jogo enorme com um roteiro de conteúdo que foi definido desde o início. O desenvolvedor 343 Studios não pode simplesmente lançar novos conteúdos em poucos meses, e isso prejudica o jogo a longo prazo. A frustração dos jogadores cresceu desde o seu lançamento, já que os principais recursos, como o modo Forge, continuam sendo expulsos. Novos modos e mapas também foram escassos , pois a equipe está discutindo recursos básicos de qualidade de vida.
O ritmo de desenvolvimento não poderia ser mais diferente para Splitgate agora. A equipe de desenvolvimento ágil lança recursos na velocidade da luz em comparação. O criador de mapas do jogo, por exemplo, foi desenvolvido e lançado em três meses após um rápido brainstorm. O modo Juggernaut, lançado em junho , foi pensado em fevereiro como um projeto fácil para um desenvolvedor recém-integrado criar em apenas alguns meses.
Proulx acredita que a capacidade da equipe de se desenvolver de forma reativa, trabalhando em estreita colaboração com a comunidade para encontrar novos recursos que os fãs desejam, é uma parte fundamental do sucesso do jogo.
“Não queremos nos transformar nessa grande máquina AAA que não pode se mover rapidamente porque já tem os próximos dois anos planejados”, diz Proulx. “Tudo é construído para se mover rapidamente. Não queremos ter muito processo, burocracia e aprovação. Nós realmente queremos dar poder aos nossos funcionários para se moverem rapidamente, operarem de forma independente, terem liberdade criativa. Nós realmente tentamos contratar pessoas e sair do seu caminho. Se chegarmos a 150 pessoas, mas mantivermos um nível de excelência incrivelmente alto, acho que seremos capazes de avançar mais rápido do que qualquer um por aí.”
Proulx diz que Splitgate só é totalmente planejado com uma temporada de antecedência, com temporadas futuras traçadas apenas em um nível muito alto (um ponto de bala, diz ele). Enquanto a equipe adora esse ritmo, eles esperam se organizar um pouco mais à medida que o jogo continua a crescer.
Ano dois
Como Splitgate encerra um ano de relançamento de banner, a equipe já está olhando para o futuro. Ele está focado em expandir o jogo que está lá agora, em vez de correr para uma sequência. A chave se resume a continuar a melhorar o que é divertido sobre Splitgate , em vez de perseguir as tendências da indústria. Proulx observa que 1047 não está perseguindo um sonho metaverso ou procurando colocar criptomoedas no jogo tão cedo.
O plano mais claro agora é que a equipe quer expandir a história do jogo, que é inexistente no momento. O estúdio contratou recentemente um escritor que está atualmente em modo de exploração, pois Proulx procura inspiração em outros atiradores (“Acho que Apex Legends faz isso muito bem.”) Embora não haja planos firmes, Proulx tem algumas regras quando trata de expandir o mundo de Splitgate .
“A única lenda que eu tinha em mente é que há duas coisas que Splitgate é”, diz Proulx. “Número um, Splitgate é um esporte. Não é uma guerra. Não estamos lutando para salvar a galáxia. E a segunda coisa é que é um futuro positivo. Eu não queria que fosse uma coisa distópica onde há escravos lutando. O mundo está em um bom lugar!”
É uma visão idealista que normalmente não temos em jogos de tiro em primeira pessoa, mas reflete o espírito otimista que ajudou Splitgate a perseverar contra todas as probabilidades. Desde o início, Proulx sempre foi focado no que o jogo pode ser em oposição ao que não é. Cada obstáculo tem sido um problema solucionável. Cada ideia improvisada é uma oportunidade de fazer um jogo mais divertido. Embora 1047 tenha grandes planos em mente para o futuro de Splitgate , ele não planeja perder essa sequência energética que tornou o jogo tão divertido de assistir.
“Mesmo que tenhamos o próximo ano planejado, realisticamente já sei que tudo o que planejei provavelmente será totalmente diferente”, diz Proulx.