Todas as relíquias de Smite 2 e quando escolhê-las
Muita coisa mudou entre Smite e Smite 2 , mas muitas das relíquias do jogo original estão de volta de uma forma ou de outra na sequência aprimorada. Esses itens ativos fornecem habilidades extremamente úteis em longos tempos de espera – e quando usados no momento certo, eles podem mudar o rumo de uma partida inteira. Aqui estão todas as relíquias atualmente disponíveis no Smite 2 junto com alguns casos de uso para lhe dar uma ideia de quais tipos de situações elas podem ser mais úteis.
Contas de purificação
Purification Beads deixa você imune a CC por 2 segundos.
Tempo de espera: 150 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para contas de purificação:
- Ares usa sua habilidade final, que agarra todos que estão por perto e os puxa para ele. Como você ficará atordoado por um momento depois, é provável que os companheiros de equipe dele também joguem suas habilidades finais em você, e você provavelmente morrerá. Use as Contas de Purificação assim que suas correntes se prendem a você para evitar essa habilidade e viver para ver outro dia.
- Fenrir usa sua habilidade final, que lhe permite agarrar você pela boca e arrastá-lo para fora de posição. Como é quase certo que ele está levando você a algum lugar onde ele e sua equipe possam esmurrá-lo, estale imediatamente suas Contas de Purificação quando ele o agarrar, permitindo que você escape de volta para um local seguro.
- Medusa usa sua habilidade final, que causa enormes danos e atordoa você. Isso pode ser devastador – mas não para você, já que você usa suas Contas de Purificação enquanto ela encerra o ataque e avisa que você não será transformado em pedra hoje.
Runa de Piscar
Blink Rune teletransporta você para um local específico a até 5,6 m de distância. Pode ser usado dentro ou fora do combate e até mesmo durante o uso de outra habilidade.
Tempo de espera: 240 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para Blink Rune:
- Você causou danos significativos a um inimigo que agora está correndo muito à frente para que você possa acertá-lo com uma habilidade final. Você vê uma janela de oportunidade e pisca para alcançá-los, usa uma habilidade e agora eles estão mortos.
- Você se viu fora de posição e os inimigos estão se aproximando de você. Você pisca para frente para colocar alguma distância entre você e a morte certa.
- Ymir bloqueou você com uma de suas paredes incômodas e está se aproximando para soprar seu hálito frio em você. No entanto, você pisca através da parede no momento certo para se salvar de uma morte desnecessária.
Égide da Aceleração
Aegis of Acceleration torna você invulnerável a danos e cura por 1,5 segundos. Também impede que você execute ações (exceto movimentos) durante esse período. Cada instância de dano que você sofre durante esses 1,5 segundos concede 7% de velocidade de movimento por 6 segundos, até 3 vezes.
Tempo de espera: 140 segundos
Aqui estão alguns casos de uso para Égide de Aceleração
- Você está quase em segurança, basicamente sem saúde de sobra. Um inimigo está usando uma habilidade para acabar com você, mas você ativa a Égide de Aceleração no momento certo e anula o dano.
- Você se encontrou bem no meio da enorme habilidade final de área de efeito de Vulcano e tem apenas alguns momentos para reagir. Você usa Égide de Aceleração logo antes do impacto para bloquear o enorme dano que receberia de outra forma.
- Chaac está prestes a lançar sua habilidade final em cima de você, o que causaria um dano enorme e o deixaria temporariamente silenciado. Você ativa o Aegis of Acceleration para evitar o dano e o silêncio por completo.
Concha Fantasma
Phantom Shell protege você e qualquer aliado em um raio de 5,6 m com 100 de saúde + 15 por nível por 4 segundos. Esses mesmos aliados recebem 20% + 1% de dano reduzido por nível de ataques básicos e podem passar por outros jogadores e barreiras criadas por jogadores durante o período.
Tempo de espera: 120 segundos
Aqui estão alguns casos de uso do Phantom Shell:
- Você está interpretando um personagem de suporte, o que significa que seu principal objetivo é ajudar seus companheiros de equipe a sobreviver. Você vê um deles sendo perseguido por um inimigo que parece pronto para acabar com eles. Você corre no último momento e abre seu Phantom Shell, protegendo-os de danos fatais como o herói que você é.
- Você está prestes a fazer uma jogada arriscada mergulhando em uma torre para matar. Talvez você tenha sucesso, mas agora está sofrendo enormes danos com os ataques da torre. Você usa Phantom Shell para sobreviver ileso a essas explosões, para que possa retornar com segurança à base.
- Odin prende você ou seus aliados dentro de seu anel de lanças por meio de sua habilidade final. Você abre o Phantom Shell para ter toda a capacidade de atravessar a parede e evitar o ataque de danos que provavelmente estava vindo em sua direção.
Arco Separador
Sundering Arc causa instantaneamente 175 + 25 de dano verdadeiro por nível a Monstros e Chefes da Selva. Causa 500 de dano no nível 13 e acima. Além disso, causa 25 + 4 de dano verdadeiro 3 vezes ao longo de 2 segundos aos deuses inimigos.
Tempo de espera: 120 segundos
Aqui estão alguns casos de uso do Sundering Arc:
- Você é um Suporte que precisa limpar rapidamente um acampamento na selva para seu parceiro na rota dupla para que ele possa obter seu buff e entrar no meio da situação. Você coloca Sundering Arc nos mobs do acampamento e vê uma quantidade impressionante de sua saúde desaparecer. Terminar o acampamento agora é moleza.
- Você está perseguindo um deus que está quase morto, mas está sem mana e precisa acertá-lo uma última vez para matá-lo. Sundering Arc vem em ação e causa dano suficiente para realizar o trabalho.
- Você está trabalhando para matar o Gigante do Fogo ou a Fúria do Ouro e vê o time inimigo se aproximando. Para evitar que eles roubem o seu Jungle Boss, você usa Sundering Arc e finaliza-o.