Testei o novo recurso RTX da Nvidia e corrigiu a pior parte dos jogos para PC
Você não suspeitaria que um mod como Portal: Prelude RTX lançaria um kit tão importante para o futuro dos jogos para PC. Mas eis que é o primeiro jogo que vimos com o novo RTX IO da Nvidia, um recurso que foi anunciado há quase três anos.
Não é tão chamativo quanto o ray tracing ou DLSS, operando em segundo plano e oferecendo uma série de benefícios sem chamar a atenção para eles. Mas, de acordo com meus testes, o RTX IO pode ter um impacto maior nos jogos de PC do que qualquer outro recurso RTX.
O que é E/S RTX?
Primeiro, vamos falar sobre o que é RTX IO. É o carregamento e a descompactação de ativos acelerados por GPU que promete tempos de carregamento mais rápidos, tamanhos de instalação menores, menor utilização da CPU e menos pop-in de textura. Ele faz isso descarregando parte do trabalho que sua CPU faz para a GPU, aproveitando as enormes contagens de núcleos disponíveis nas placas gráficas.
Quando os jogos normalmente carregam, os ativos são retirados do SSD e carregados na memória do sistema. Eles ficam sem memória na CPU para descompactação antes de retornar à memória. Depois que o recurso completo estiver pronto, ele será enviado para a placa gráfica. Esse sistema funcionou por muito tempo, mas agora tem um problema: o PS5 e o Xbox Series X.
Comoescrevi anteriormente , tanto o PS5 quanto o Xbox Series X têm hardware de descompressão dedicado que elimina totalmente a CPU desse processo. Os ativos são descompactados mais rapidamente e, portanto, chegam à GPU mais rapidamente. O armazenamento dentro dos PCs hoje em dia é rápido o suficiente para acompanhar esse nível de streaming, mas eles não têm o hardware de descompactação dedicado para fazê-lo funcionar. É aí que entra o RTX IO.
Os dados compactados saem do SSD na memória do sistema e vão direto para a GPU. Ele passa pelo GDeflate, o esquema de compactação de dados de código aberto da Nvidia criado para GPUs, e fica imediatamente pronto na GPU.
Se você acompanhar essa tecnologia, provavelmente poderá identificar a semelhança com o DirectStorage da Microsoft . O RTX IO funciona em cima do DirectStorage e até suporta extensões Vulkan, permitindo que funcione em jogos como Portal: Prelude RTX. Nada disso também é proprietário; tem havido muita agitação na Nvidia por causa de seu Deep Learning Super Sampling (agora de código aberto), mas o RTX IO funciona em qualquer placa de vídeo DirectX 12.
Mas funciona?
Tudo isso é ótimo em teoria, mas a descompressão de GPU é um território desconhecido no PC – mesmo com jogos como Forspoken que suportam DirectStorage. Você não precisa olhar além do tamanho da instalação para ver se o RTX IO está funcionando. Se você baixar o Portal: Prelude RTX agora, verá que ele tem cerca de 24 GB (exatamente 24,29 GB no momento em que escrevo). Com o RTX IO desativado, o tamanho total da instalação é de 39,16 GB. Isso é uma redução de 38% no tamanho da instalação para exatamente o mesmo jogo.
O carregamento de texturas também foi muito mais rápido. Em uma cena, demorou 3,13 segundos para carregar as texturas com o RTX IO desativado, observando um pop-in perceptível. Com o RTX IO ativado, eles chegaram em 1,36 segundos. Na cena mais exigente que observei, demorou 6,34 segundos para as texturas carregarem com o RTX IO desativado. Ligados, chegaram em apenas 2,51 segundos.
Lembre-se também do escopo do Portal: Prelude RTX . É um jogo profundo, não amplo, oferecendo rastreamento de caminho completo e materiais altamente detalhados para cada canto de uma cena. Em um jogo maior, não é difícil ver os benefícios do RTX IO para streaming de textura. Com a otimização certa e RTX IO reduzindo aproximadamente dois terços do tempo necessário para transmitir texturas, existem alguns aplicativos claros em grandes jogos de mundo aberto.
A utilização da CPU também caiu. No cenário exigente que mencionei acima, a utilização atingiu um pico de 37% (e isso foi com o monstruoso Intel Core i9-13900K de 24 núcleos). Ligue o RTX IO e caiu para 22%. Pelo que pude perceber, parecia Portal: Prelude RTX dimensionado para oito núcleos. Alguns jogos, especialmente aqueles construídos no Unreal Engine, podem ter um benefício maior se forem limitados a alguns núcleos.
O que isso significa para jogos de PC
Não se engane: Portal: Prelude RTX é um aperitivo para como os jogos com a tecnologia podem ser no futuro. Felizmente, não teremos que esperar muito para ver o que ele pode fazer em outros jogos. A Nvidia confirmou que Ratchet & Clank: Rift Apart suportará RTX IO no PC , permitindo que o design de armazenamento intensivo desse jogo funcione.
O que me deixa mais empolgado são os benefícios de otimização que o RTX IO (e o DirectStorage, aliás) podem trazer. Eu tenho falado sobre o fato de que é um momento ruim para ser um jogador de PC e isso se resume em grande parte à gagueira persistente nos principais lançamentos AAA. A descompressão acelerada por hardware não resolve os problemas de gagueira no PC, mas pode ajudar.
Como vimos em jogos como Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space e Redfall , a gagueira transversal ainda é um problema muito real no PC. É particularmente problemático quando os jogos são projetados para rodar em apenas alguns threads de CPU (como é o caso de títulos da Unreal Engine como Star Wars Jedi: Survivor e Redfall ). Tirar algum trabalho desses núcleos no departamento de descompressão pode liberá-los para, bem, executar o jogo, evitando alguns dos principais problemas de gagueira transversal que vimos este ano.
Se for esse o caso, a descompressão RTX IO e GPU é um grande golpe para ajudar os jogos de PC. Tempos de carregamento mais rápidos e tamanhos de instalação menores não prejudicam, mas o benefício real de algo assim, esperançosamente, reside em sua capacidade de reduzir a gagueira em jogos que estão transmitindo recursos massivos dentro e fora do mundo do jogo.
Parece que será o caso. Veja como a Nvidia explicou: “O RTX IO sozinho não pode remover completamente a gagueira, mas pode ser uma tecnologia auxiliar para ajudar a reduzir a gagueira. Ele pode fazer isso diminuindo a dependência da computação da CPU quando a necessidade de carregar texturas e geometrias 'mais rápido' é a causa da gagueira e liberando a CPU para trabalhar em outras tarefas.”
Por enquanto, só temos que esperar até vermos mais jogos com RTX IO e outras tecnologias de descompressão de GPU de marca. Ratchet & Clank Rift Apart começa em 26 de julho, mas esperamos ver mais jogos com a tecnologia durante o resto do ano.