Tenho um grande problema com a forma como a Nintendo tem tratado os itens colecionáveis

Quando cheguei à quinta camada em Donkey Kong Bananza , eu já tinha coletado mais bananas do que há estrelas em todo o Mario 64. Sem entrar em quanto tempo exatamente leva para terminar, isso é uma pequena fração do caminho através do jogo, com centenas de bananas a mais para encontrar. Normalmente sou um completista quando se trata de colecionáveis em jogos, especialmente franquias da Nintendo , mas eventualmente me vi exausto de perseguir todas as bananas perdidas espalhadas pela maioria dos níveis. Eu aceitaria de bom grado os desafios de combate e quebra-cabeça de plataforma, mas eu estava mais atraído pelo conteúdo real desses desafios do que pela recompensa. Não demorou muito para que eu simplesmente ignorasse bananas perdidas enterradas na terra ou sentadas em cima de um poleiro alto.

Eu podia sentir minha criança interior clamando por deixar esses preciosos itens colecionáveis para trás, mas agora percebo que a Nintendo não trata os itens colecionáveis como antes, então eu também não deveria. Essa nova filosofia infectou quase todas as franquias da Nintendo agora, e acho que não consigo suportar outro jogo para Switch 2 que faça os itens colecionáveis parecerem tão sem importância novamente.

Mais não é necessariamente mais feliz

Algumas das memórias mais marcantes para mim quando criança jogando Ocarina of Time são quando eu encontrava um pedaço precioso de coração. Eles normalmente ficavam escondidos em áreas escondidas ou trancados como recompensas para desafios específicos. Como sempre, coletar quatro deles garantia um novo recipiente de coração — talvez a melhoria mais significativa do jogo fora do equipamento. Eles eram raros, fazendo com que cada um parecesse significativo de se obter, mesmo que não fosse o último necessário para obter aquele novo coração. O mesmo pode ser dito para Estrelas em Mario 64. Os estágios tinham apenas cerca de 5 em média, e nenhum deles estava simplesmente por aí para eu pegar só de passar por perto. 120 parece muito, mas quando cada um representa um desafio para coletar, eles nunca parecem menos especiais de se pegar.

Imagino que a empolgação que eu sentia cada vez que conseguia arrebatar uma nova Estrela ou arrancar um pedaço de coração quando criança foi o que me colocou no caminho para me tornar um completista. Mas logo no lançamento do Switch, a Nintendo pareceu mudar completamente sua abordagem para o design de colecionáveis. Breath of the Wild foi o canário na mina de carvão, por assim dizer, com 900 sementes Korok espalhadas por Hyrule.

Essa foi uma das muitas mudanças de design que a transição para o mundo aberto exigiu para Zelda, e não acho que tenha sido uma mudança ruim à primeira vista. Sim, foi a primeira vez que decidi logo no início que nem tentaria completar 100% do jogo, mas tratei esse número absurdamente alto como uma espécie de medida de segurança — jogadores que explorassem o mundo naturalmente sempre teriam muito o que encontrar, não importando a direção que sua curiosidade os levasse. Não acho que tenha sido necessariamente feito dessa forma com a intenção de que a maioria dos jogadores se sentisse compelida a conseguir todos os 900, especialmente considerando a piada da recompensa final por conseguir todos os 900.

O problema reside no fato de que essa nova mentalidade de "mais é mais" em torno dos colecionáveis não estava contida nos jogos de mundo aberto de Zelda . Super Mario Odyssey foi o primeiro jogo 3D de Mario de verdade desde 3D World e inflou o número de colecionáveis dos habituais 120 para cerca de 300 na extremidade superior em uma primeira jogada, para 880 Luas únicas. Mas Mario não havia passado por uma grande reinvenção da mesma forma que Zelda, o que fez com que aumentar a contagem de colecionáveis parecesse apropriado. Para resumir um jogo incrível, ele ainda é um jogo de plataforma baseado em níveis. Os novos níveis são maiores, mas não tão grandes, e as Luas ainda funcionam como ferramentas de progressão.

A Nintendo teve que retrabalhar muitos outros aspectos de um jogo do Mario para que essa mudança se encaixasse. Ser expulso de uma fase após coletar uma Estrela ou Lua era uma atualização há muito esperada, mas a Nintendo também teve que cortar o alarde. Em vez de uma animação gratificante e comemorativa como recompensa por conseguir uma Estrela, Odisseia pausa pelo menor tempo possível para evitar interromper o fluxo do jogo. É uma solução melhor do que manter as animações mais longas, mas um problema autoinfligido ao encher o jogo de Luas. Sem aquela luta para encontrá-las ou o feedback do jogo consolidando minha conquista como algo digno de elogio, coletar Luas começou a parecer apenas um pouco mais atraente do que moedas comuns. O quanto eu poderia me importar com elas quando eu poderia literalmente comprar uma dúzia na loja de uma só vez, se quisesse?

Faz todo o sentido que a Bananza trate suas bananas dessa forma depois de descobrir que a equipe da Odisseia estava por trás disso. Para seu crédito, a Bananza pelo menos tenta dar às bananas uma função diferente das Estrelas e Luas, fazendo com que funcionem como pontos de aprimoramento para os atributos e habilidades do DK. Mas a questão central da importância permanece. Continuo tropeçando em bananas e conseguindo comprá-las em lotes em uma loja. Se as bananas são o prêmio máximo a ser perseguido, como é possível que existam mais delas do que fósseis?

Não há nada de errado em adotar essa abordagem para colecionáveis. Acho que fez sentido para Zelda, e acho que foi uma escolha inteligente tentar mudar a fórmula dos jogos de plataforma, mesmo que não tenha funcionado para mim. O que eu não quero é que essa seja a única abordagem que a Nintendo adote com os jogos de plataforma daqui para frente. Vá em frente e coloque toneladas de fósseis, moedas e outros colecionáveis suplementares se quiser, mas preciso que haja pelo menos um colecionável que me deixe animado para ter novamente.