O cancelamento de The Last of Us Online é a decisão certa para a Naughty Dog
Após um longo período de silêncio sobre o projeto e vários relatos de um desenvolvimento problemático e sitiado, a Naughty Dog finalmente desligou seu projeto multijogador online The Last of Us. Foi originalmente planejado como um modo online emparelhado com The Last of Us Part II , assim como Factions acompanhou o primeiro jogo. Mas em algum momento, o escopo e a direção do modo foram alterados e foi decidido que seria um título independente. Mais de três anos depois, com nada além da arte conceitual do jogo mostrada, ele foi oficialmente descartado.
Embora isso possa ser uma decepção para os fãs da Naughty Dog que estão ansiosos por sua versão de um jogo de serviço ao vivo ambientado no universo The Last of Us, seu cancelamento é uma necessidade para a empresa. É uma decisão difícil que permitirá ao estúdio continuar fazendo o que faz de melhor, em vez de ceder ao que está na moda.
Reduzindo perdas
A declaração oficial da Naughty Dog sobre por que decidiu interromper a produção deste projeto mostra uma imagem muito clara: o estúdio queria dedicar a mesma quantidade de tempo, cuidado e ambição em cada componente de The Last of Us Online como faria com um single. título do jogador. Depois de evoluir para um esforço completo de serviço ao vivo, manter esse nível de qualidade teria se tornado o único foco do estúdio. Vendo o caminho que estava prestes a seguir, a Naughty Dog teve que escolher entre se tornar um estúdio que só fazia The Last of Us Online ou um que pudesse continuar a criar experiências single-player que ajudaram a definir a imagem moderna do PlayStation. Foi uma decisão difícil e uma escolha óbvia.
O PlayStation não terá falta de títulos de serviço ao vivo no futuro. A acreditar nos relatórios, 12 estão atualmente em obras (embora esse número possa agora ser 11), com metade prevista para ser lançada até o final de 2025. A Naughty Dog experimentou ofertas multijogador de sucesso desde Uncharted 2, mas nunca nada no domínio do serviço ao vivo. Embora certamente houvesse um certo entusiasmo por parte dos fãs em ver como um estúdio com habilidades narrativas e de apresentação tão fortes lidaria com esse gênero, não havia nenhuma evidência real de que seria uma fórmula vencedora. Na verdade, os relatórios sugeriram o contrário . Anos de atrasos, retrabalhos e uma revisão negativa por pares da Bungie apontam para um projeto com algum tipo de problema. O mais contundente de tudo, porém, foi o silêncio. Além de algumas artes conceituais perdidas, praticamente nada sobre o jogo foi revelado.
A Naughty Dog já lançou as bases para esta notícia meses atrás, quando revelou que, enquanto ainda estava trabalhando em The Last of Us Online , também tinha um jogo single-player entrando em desenvolvimento . Não se sabe se a decisão foi tomada naquele momento ou mais tarde de reduzir totalmente as perdas no jogo, mas isso foi um sinal claro para os fãs de que não abandonaria suas raízes. O anúncio do cancelamento de The Last of Us Online termina com a declaração de que o estúdio agora tem “mais de um jogo single-player totalmente novo e ambicioso no qual estamos trabalhando”, garantindo ainda mais aos fãs que o Naughty Dog que eles amam com está voltando.
Mais de três anos gastos em um projeto que nunca vê a luz do dia não é algo que muitos estúdios possam suportar. Quem mais sofrerá serão os desenvolvedores que passaram tantos anos investindo sua paixão e esforços no jogo, apenas para que ele desaparecesse e não houvesse nada para mostrar pelo seu trabalho — e é ainda pior para aqueles que foram demitidos . Esse nunca deveria ser um preço que um estúdio teria que pagar por perceber que estava indo em uma direção para a qual não estava preparado. Nenhuma decepção com um jogo cancelado deve ocorrer às custas da empatia humana.
Não sabemos o que vem por aí para a Naughty Dog além do retorno aos títulos single-player, mas isso não é uma má notícia. Na verdade, é melhor do que saber que a única coisa que podemos esperar de um dos estúdios de jogos mais importantes por meia década ou mais é um jogo de tiro multijogador repleto de microtransações.