As melhores classes e vantagens em Warhammer 40.000: Space Marine 2
No modo Operações em Warhammer 40.000: Space Marine 2 , você poderá escolher entre seis classes exclusivas. Cada um tem uma habilidade específica que pode ser usada para obter vantagem em situações difíceis, bem como vantagens úteis que reforçam ainda mais sua habilidade em combate. Nosso guia de classe Warhammer 40.000: Space Marine 2 discute nossas escolhas favoritas para nosso esquadrão, bem como como cada função funciona no campo de batalha.
Warhammer 40.000: Space Marine 2 melhor guia de classe – todas as vantagens de classe no modo Operações
Nosso guia de classe Warhammer 40.000: Space Marine 2 dá uma olhada nas habilidades finais e no sistema de vantagens para o modo Operações. Aqui está um rápido resumo:
- Jogar missões de Operações dá a você XP, o que permite que mais vantagens estejam disponíveis. Ao atingir o nível 25 com uma determinada classe, todas as vantagens deverão estar disponíveis para seleção.
- Existem quatro categorias de vantagens:
- Core – Boosts básicos para os astartes escolhidos.
- Equipe – Afeta todo o time.
- Equipamento — Afetam as funções de sua habilidade.
- Assinatura – Essas vantagens concedem um grande impulso à sua habilidade ou um efeito totalmente diferente que afeta a capacidade de sobrevivência.
- Você ainda precisa gastar a moeda da requisição para ativar vantagens.
- Também encorajamos você a verificar nosso guia de armas . Isso porque cada classe possui um loadout específico; nenhuma classe pode equipar todas as armas disponíveis no jogo.
Tático: a melhor classe de suporte e classe inicial
Dentre todas as opções, achamos que o Tático é a melhor classe em Warhammer 40.000: Space Marine 2 , pelo menos para quem está começando. Isso se deve ao fato de o Tático possuir o maior número de armas primárias disponíveis, desde o Rifle Auto Bolt até o Incinerador de Plasma. O Auspícios também é inestimável, especialmente quando usado em uma grande horda que está invadindo sua posição.
Habilidade especial: Auspícios Scan – Revela inimigos na área selecionada e os torna vulneráveis.
Vantagens principais:
- Nível 1: Distribuição Equilibrada – +10% de dano da arma primária; -10% de dano de arma secundária.
- Nível 2: Vigor Elevado – Depois de uma esquiva perfeitamente cronometrada, você não perde o controle após receber golpes fortes e não pode ser derrubado por cinco segundos.
- Nível 3: Tiro Final – Depois de finalizar, a arma de longo alcance equipada é recarregada automaticamente.
- Nível 10: Impulso de Plasma – Quando seu Incinerador de Plasma está 50% superaquecido, seu dano aumenta em 30%.
- Nível 11: Perseguição Implacável – Após um ataque com arma de fogo, o dano de alcance aumenta em 25% por cinco segundos.
- Nível 12: Mira Firme – O recuo é reduzido em 10%.
- Nível 18: Rodadas Penetradoras Kraken – As armas de ferrolho penetram em mais um inimigo.
- Nível 19: Versatilidade – Após trocar de arma, sua arma secundária causa 20% a mais de dano; o efeito dura até você recarregar ou voltar para sua arma primária.
- Nível 20: Vingança do Imperador – Matar um inimigo de nível Majoris ou superior restaura a munição de sua arma primária em um carregador; tem um cooldown de 30 segundos.
Vantagens da equipe:
- Nível 5: Comunhão de Fogo – O recuo é reduzido em 20% para todos os membros do esquadrão.
- Nível 13: Mira Alinhada – O dano à distância é aumentado em 5% para todos os membros do esquadrão.
- Nível 21: Fisiologia Transumana – Os membros do esquadrão restauram 30% mais saúde contestada/cinza.
Vantagens de equipamento:
- Nível 6: Dados Vitais – Escanear um inimigo de nível Extermis ou Termius restaura a carga do Auspícios Scan em 50%.
- Nível 7: Foco em Batalha – Um ataque perfeitamente cronometrado marca o inimigo com Auspícios.
- Nível 8: Close Targeting – Enquanto Auspícios Scan está em espera, o dano corpo a corpo aumenta em 50% contra inimigos Minoris.
- Nível 14: Alvo Prioritário – A marca do Auspícios Scan dura oito segundos, mas ignora os inimigos Minoris.
- Nível 15: Eficiência Melhorada – Escanear inimigos com um único Auspícios Scan restaura uma carga.
- Nível 16: Expert Timing – Inimigos marcados por Auspícios Scan recebem 100% a mais de dano, mas a duração é reduzida em quatro segundos.
- Nível 22: Target Lock – Inimigos marcados por Auspícios Scan recebem 25% mais dano ao equipamento.
- Nível 23: Calibração Precisa – Inimigos marcados por Auspícios Scan recebem 75% a mais de dano, mas o raio é reduzido em 25%.
- Nível 24: Fogo Concentrado – Inimigos marcados por Auspícios Scan recebem 100% a mais de dano, mas perdem essa marca ao saírem da área escaneada.
Vantagens de assinatura:
- Nível 9: Signal Jammer – Inimigos marcados por Auspícios Scan não podem pedir reforços.
- Nível 17: Impacto Irradiante – Um finalizador corpo a corpo causa dano de área de efeito (AoE); tem um cooldown de 90 segundos.
- Nível 25: Marcado para a Morte – Um tiro na cabeça matará instantaneamente um inimigo de nível Majoris ou Extremis marcado por Auspícios Scan; tem um cooldown de 120 segundos.
Assalto: a classe focada em combate corpo a corpo
Embora a maioria dos Adeptus Astartes sejam capazes de empunhar armas brancas, a classe Assault certamente tem uma vantagem, visto que pode equipar a Chainsword, Power Fist ou Thunder Hammer. Seu Jump Pack, por sua vez, permite que você entre no meio da briga e siga com golpes e golpes devastadores, tornando-o uma das melhores classes em Warhammer 40.000: Space Marine 2 .
Habilidade especial: Jump Pack – Permite corridas aprimoradas, saltos altos e batidas no solo.
Vantagens principais:
- Nível 1: Fúria Alada – Aumenta em 25% o dano de ataques corpo a corpo ao correr ou correr.
- Nível 2: Arsenal Auxiliar – Aumenta o dano da arma secundária em 15%.
- Nível 3: Perseverança – Ao realizar ataques de carga, você não perde o controle ao receber golpes fortes e não pode ser repelido.
- Nível 10: Sobrecarga – O dano do ataque de carga é aumentado em 15%.
- Nível 11: Retribuição – Se você for agarrado ou empurrado para trás, causará 15% a mais de dano corpo a corpo por 10 segundos.
- Nível 12: Conhecimento do Inimigo – O dano corpo a corpo contra inimigos de nível Majoris ou Extremis é aumentado em 15%.
- Nível 18: Reforço de Armadura – Ataques de arma que não finalizam também restauram a armadura.
- Nível 19: Execução Consecutiva – Matar 15 inimigos em rápida sucessão restaura uma carga de equipamento; tem um cooldown de 180 segundos.
- Nível 20: Ato de Atrito – Inimigos atingidos por ataques corpo a corpo recebem 10% a mais de dano por três segundos.
Vantagens da equipe:
- Nível 5: Coesão do Esquadrão – As habilidades de todos os membros do esquadrão recarregam 10% mais rápido.
- Nível 13: Ataques Estratégicos – Todos os companheiros de equipe causam 20% a mais de dano aos inimigos no nível Terminus.
- Nível 21: Eficiência comprovada – Todos os companheiros de equipe causam 50% mais dano de Gun Strike.
Vantagens de equipamento:
- Nível 6: Smiting Angel – O dano do Ground Pound é aumentado em 10%.
- Nível 7: Wings of Flame – O avanço do Jump Pack causa danos aos inimigos ao longo de sua trajetória.
- Nível 8: Pride in Duty – Depois de finalizar, Ground Pound causa 25% a mais de dano por 10 segundos.
- Nível 14: Martelo da Ira – Após um Ground Pound, você não perde o controle ao receber golpes fortes e não pode ser derrubado por 10 segundos.
- Nível 15: Capacidade de manobra – Jump Pack recarrega 20% mais rápido.
- Nível 16: Diligência – Um Ground Pound totalmente preparado causa 20% a mais de dano, mas o tempo de preparação aumenta em 25%.
- Nível 22: Ataque de Precisão – Ground Pound causa 100% mais dano, mas seu raio é reduzido em 50%.
- Nível 23: Golpes Zelosos – As mortes por Ground Pound restauram a carga do Jump Pack em 10%.
- Nível 24: Graça Aérea – Depois de uma esquiva perfeitamente cronometrada usando um Jump Pack dash, você causa 25% a mais de dano por cinco segundos.
Vantagens de assinatura:
- Nível 9: Ampla Munição – Usar o Jump Pack recarrega automaticamente sua arma de longo alcance.
- Nível 17: Ascensão – Seu salto do Jump Pack também causa dano aos inimigos na área de decolagem.
- Nível 25: Compromisso – Uma esquiva perfeitamente cronometrada usando o avanço do Jump Pack restaura a carga de habilidade.
Vanguard: a classe híbrida
A classe Vanguard é semelhante ao Assault no sentido de que também possui um meio de melhorar sua mobilidade no campo de batalha. A diferença é que o Jump Pack ajuda o Assault a evitar golpes corpo a corpo, enquanto o Grapnel Launcher pode fazer com que o Vanguard seja emboscado durante a animação do movimento. É muito arriscado, mas pode ser uma ferramenta incrível se usada no momento oportuno. Outro aspecto positivo é que o Vanguard também tem algumas vantagens de equipe bacanas que são focadas no corpo a corpo e no finalizador.
Habilidade especial: Grapnel Launcher – Impulsione-se contra um inimigo e execute um Diving Kick.
Vantagens principais:
- Nível 1: Alvo Móvel – Cada ataque corpo a corpo que você acerta reduz o dano de alcance recebido em 1% (até 15%). O efeito termina se você não conseguir realizar um ataque corpo a corpo em três segundos.
- Nível 2: Duelista – A janela de defesa perfeita aumenta em 50%.
- Nível 3: Retribuição – Se você for agarrado ou empurrado para trás, causará 20% a mais de dano corpo a corpo por 10 segundos.
- Nível 10: Maestria Corpo a Corpo – O dano corpo a corpo aumenta em 10% contra inimigos de nível Majoris e superiores.
- Nível 11: Foco em Combate Corpo a Corpo – Você sofre 20% menos dano corpo a corpo, mas 10% mais dano à distância.
- Nível 12: Execução Consecutiva – Matar 10 inimigos em rápida sucessão restaura uma carga de equipamento; tem um cooldown de 180 segundos.
- Nível 18: Mão Superior – Após um ataque ou esquiva perfeitamente cronometrado, você não perde o controle ao receber golpes fortes e não pode ser derrubado por cinco segundos.
- Nível 19: Convicção – No momento em que sua armadura estiver totalmente esgotada, você sofrerá 15% menos dano à saúde por 10 segundos.
- Nível 20: Reações Afinadas – Quando sua saúde é inferior a 50%, sua janela de esquiva perfeita é duplicada.
Vantagens da equipe:
- Nível 5: Campeão Corpo a Corpo – Todos os membros do esquadrão causam 15% mais dano corpo a corpo.
- Nível 13: Zelo Inigualável – Finalizadores corpo a corpo em inimigos de nível Extremis restauram uma pequena quantidade de saúde para todos os companheiros de equipe.
- Nível 21: Fogo Interior – Todos os companheiros de equipe podem restaurar 15% de sua carga de habilidade ao executar finalizações.
Vantagens de equipamento:
- Nível 6: Fortitude Inquieta – Após um chute de mergulho, você sofre 10% menos dano à distância por 10 segundos.
- Nível 7: Zona de Impacto – Finalizar com o Grapnel Launcher causa uma pequena quantidade de dano aos inimigos próximos.
- Nível 8: Emoção da luta – Depois de um desvio ou esquiva perfeitamente cronometrado, você sofre 15% menos dano à saúde por três segundos.
- Nível 14: Onda de Choque – Chute Divino causa dano em um raio de cinco metros.
- Nível 15: Tenacidade – Depois de matar 10 inimigos em rápida sucessão, o dano do Diving Kick aumentou em 25% por 10 segundos; tem um cooldown de 30 segundos.
- Nível 16: Determinação Sombria – Quando o Grapnel Launcher está em espera, o dano da arma aumenta em 10%.
- Nível 22: Dano Colateral – Chute de Mergulho causa uma pequena quantidade de dano aos inimigos ao longo do caminho até seu alvo.
- Nível 23: Ponta da Lança – Inimigos atingidos pelo Chute de Mergulho recebem 15% a mais de dano à distância por 10 segundos.
- Nível 24: Prontidão para Combate – O Grapnel Launcher recarrega 20% mais rápido.
Vantagens de assinatura:
- Nível 9: Proeza Tática – Realizar uma finalização com o Grapnel Launcher restaura sua carga.
- Nível 17: Bênção do Imperador – Receber dano letal restaura toda a armadura em vez de incapacitar você; tem um cooldown de 180 segundos.
- Nível 25: Adrenaline Rush – As mortes corpo a corpo de inimigos Majoris restauram 1% de sua saúde.
Baluarte: a melhor classe geral
Sem exceção, achamos que a melhor classe em Warhammer 40.000: Space Marine 2 é o Baluarte. Isto se deve principalmente à jogabilidade mais defensiva, que é crítica em dificuldades maiores. Além disso, devido à forma como a armadura evita danos à saúde, a habilidade Chapter Banner atua essencialmente como quase invulnerabilidade para o seu esquadrão, desde que você possa continuar restaurando segmentos de armadura. Prevemos que o Baluarte se tornará um pilar em todas as equipes do modo Operações.
Habilidade especial: Chapter Banner – Restaura a armadura de todos os companheiros de equipe dentro da área de efeito (AoE).
Vantagens principais:
- Nível 1: Convicção – Quando a armadura está totalmente esgotada, você sofre 25% menos dano à saúde por cinco segundos.
- Nível 2: Armadura do Desprezo – Bloquear um ataque à distância faz com que os inimigos em um raio de 10 metros sofram dano.
- Nível 3: Vantagem Defensiva – Um ataque perfeitamente cronometrado cria uma onda de choque em uma área por cinco segundos; tem um cooldown de 30 segundos.
- Nível 10: Aura Intimidante – Um ataque perfeitamente cronometrado causa dano AoE em um raio de cinco metros.
- Nível 11: Choque e Pavor – Inimigos em uma área de choque sofrem 25% a mais de dano.
- Nível 12: Aço Interior – Quando a saúde é inferior a 50%, você sofre 25% menos dano à saúde.
- Nível 18: Forward Momentum – Após um Shield Bash, o dano corpo a corpo aumenta em 25% por cinco segundos.
- Nível 19: Mira embaralhada – Se você estiver cercado por cinco ou mais inimigos, receberá 20% menos dano de ataques à distância.
- Nível 20: Reforço de Armadura – Ataques de arma que não finalizam também restauram a armadura.
Vantagens da equipe:
- Nível 5: Ceramite Inflexível – O atraso antes que a armadura comece a se regenerar passivamente é reduzido em cinco segundos.
- Nível 13: Condicionamento Avançado – A saúde contestada/cinza desaparece 50% mais lentamente.
- Nível 21: Formação Eficaz – Todos os companheiros de equipe recebem 20% menos dano à saúde de inimigos no nível Terminus.
Vantagens de equipamento:
- Nível 6: Força Concussiva – Shield Bash causa mais dano.
- Nível 7: Pureza de Propósito – O Banner do Capítulo causa dano ao longo do tempo aos inimigos dentro de seu raio.
- Nível 8: Efeito Rejuvenescedor – Quando o Banner do Capítulo é ativado, ele também revive todos os companheiros incapacitados dentro de seu raio.
- Nível 14: Regeneração Rápida – O estandarte restaura a armadura 300% mais rápido, mas sua duração é reduzida para cinco segundos.
- Nível 15: Resolução Impiedosa – Depois de um Shield Bash, você não perde o controle após receber golpes fortes e não pode ser repelido por cinco segundos.
- Nível 16: Escudo da Glória – Todos os companheiros de equipe dentro do AoE do estandarte recebem 10% menos dano.
- Nível 22: Força Focada – Shield Bash repele os inimigos e os faz perder o controle por um curto período de tempo.
- Nível 23: Ícone Revigorante – Quando o banner é ativado, todos os companheiros de equipe recuperam a saúde contestada/cinza.
- Nível 24: Inspiração – Todos os companheiros de equipe dentro do raio do Banner do Capítulo causam 10% a mais de dano.
Vantagens de assinatura:
- Nível 9: Contramedida de Emergência – Quando sua armadura estiver totalmente esgotada, solte uma Granada de Choque que detona automaticamente; tem um cooldown de 120 segundos.
- Nível 17: Maestria Defensiva – Um ataque perfeitamente cronometrado incapacita instantaneamente um inimigo de nível Majoris ou Extermis; tem um cooldown de 120 segundos.
- Nível 25: Avanço Blindado – Se você tiver armadura restante, você não perde o controle após receber golpes fortes e não pode ser repelido.
Sniper: a classe furtiva de longo alcance
O Sniper tem potencial para ser uma das melhores classes em Warhammer 40.000: Space Marine 2 . Isso se deve à habilidade Camo Cloak, com funções utilitárias que ajudam você a permanecer escondido ao reviver companheiros de equipe, seguido de descamuflagem para causar danos tremendos. O problema é que muitas das vantagens da classe no início são um pouco desanimadoras. Pior ainda, possui apenas dois segmentos de armadura, o que o torna muito mais vulnerável a ataques hostis. Na verdade, o Sniper é um soldado que você cuidaria por um período de tempo até ter os talentos ideais e armas de alto nível como o Las Fusil.
Habilidade especial: Camo Cloak – Esconde você por um curto período; o efeito também termina no seu próximo ataque.
Vantagens principais:
- Nível 1: Block Break – Tiros contra inimigos bloqueadores ou protegidos causam 25% de dano à distância.
- Nível 2: Alta Capacidade – Aumenta em 10% a munição máxima que você pode carregar.
- Nível 3: Iron Grip – Diminui o recuo dos rifles Bolt Sniper e Stalker Bolt Rifles em 30%.
- Nível 10: Maestria Corpo a Corpo – O dano corpo a corpo contra inimigos de nível Majoris é aumentado em 10%.
- Nível 11: Vantage Point – Permanecer parado por dois segundos aumenta o dano da sua arma primária em 20%.
- Nível 12: Mãos Hábeis – Carabinas de Bolt recarregam 15% mais rápido.
- Nível 18: Medicae Adept – Reanime membros do esquadrão 30% mais rápido.
- Nível 19: Adaptabilidade – Recarregar com pouca munição aumenta o dano corpo a corpo em 15% por cinco segundos.
- Nível 20: Eficiência Letal – Matar mais de um inimigo com um único tiro de Las Fusil restaura sua carga em um.
Vantagens da equipe:
- Nível 5: Pontaria – Aumenta o dano do tiro na cabeça em 10% para toda a equipe.
- Nível 13: Mira de precisão – A distribuição de armas é reduzida em 20% para todos os membros do esquadrão.
- Nível 21: Renovação de Esquadrão – As mortes por tiro na cabeça restauram 10% das cargas de habilidade de todos os companheiros de equipe.
Vantagens de equipamento:
- Nível 6: Purificação – A ativação manual do Camo Cloak remove todos os efeitos de status negativos.
- Nível 7: Protocolo do Guardião – Ao reviver um companheiro de equipe, Camo Cloak esconde você e seu companheiro de equipe por cinco segundos sem gastar carga; tem um cooldown de 30 segundos.
- Nível 8: Persistência – Quando Camo Cloak é desativado, você sofre 20% menos dano à saúde por cinco segundos.
- Nível 14: Prontidão Eficiente – Ativar Camo Cloak recarrega todas as armas.
- Nível 15: Tiro Direcionado – O primeiro ataque à distância que quebra a Capa Camuflada causa 75% a mais de dano.
- Nível 16: Ocultação Persistente – Depois de realizar um ataque que quebra a Capa Camuflada, você permanece escondido por dois segundos.
- Nível 22: Renovação – Mortes com tiros na cabeça restauram a carga do Camo Cloak em 5%.
- Nível 23: Emboscada Tática – O primeiro ataque corpo a corpo que quebra a Capa Camuflada causa 100% mais dano.
- Nível 24: Emboscada – Sempre que a Capa Camuflada é desativada, ela assusta os hostis próximos, fazendo com que percam temporariamente o controle ou sejam repelidos; tem um cooldown de 30 segundos.
Vantagens de assinatura:
- Nível 9: Evasão – Após uma esquiva perfeitamente cronometrada, Camo Cloak é ativado automaticamente sem gastar carga; tem um cooldown de 15 segundos.
- Nível 17: Substituição de Emergência – Quando você recebe dano letal, Camo Cloak é ativado automaticamente sem gastar carga e você se torna invulnerável por cinco segundos; tem um cooldown de 180 segundos.
- Nível 25: Padrão de Excelência – Realizar quatro tiros na cabeça consecutivos restaura uma carga do equipamento; tem um cooldown de 180 segundos.
Pesado: a classe de fogo de suporte
A classe Heavy em Warhammer 40.000: Space Marine 2 é a única que pode equipar armas de fogo maiores, como o Multi-Melta e o Incinerador de Plasma Pesado. Embora carregue uma tonelada de poder de fogo que pode destruir vários inimigos, também é vulnerável, pois não pode usar uma arma branca. Na melhor das hipóteses, você terá que apontar seus canhões contra os inimigos para afastá-los ou contar com seus companheiros de equipe para afastá-los de perto.
Habilidade especial: Iron Halo – Cria uma barreira poderosa que bloqueia todos os danos à distância.
Vantagens principais:
- Nível 1: Restauração – Matar 10 inimigos em rápida sucessão restaura um segmento de armadura; tem um cooldown de 15 segundos.
- Nível 2: Impulso Térmico – Quando uma arma de longo alcance está 50% superaquecida, o dano de longo alcance aumenta em 15%.
- Nível 3: Sobrecarga – O dano do ataque carregado é aumentado em 20%.
- Nível 10: Multi-Kill – Matar cinco ou mais inimigos com um único tiro Multi-Melta restaura uma munição.
- Nível 11: Fortitude – Aumenta a saúde em 20%.
- Nível 12: Poder esmagador – Enquanto o Iron Halo está ativo, todos os companheiros de equipe em um raio de 10 metros causam 10% mais dano à distância.
- Nível 18: Munição Auxiliar – Quando sua arma primária está sem munição, matar 10 inimigos em rápida sucessão restaura as reservas de munição em 20%; tem um cooldown de 30 segundos.
- Nível 19: Posição Estratégica – Enquanto estiver na Posição Pesada, causar dano restaura 15% mais saúde contestada/cinza, mas você não será capaz de se mover.
- Nível 20: Versatilidade – Após trocar de arma, sua arma secundária causa 20% a mais de dano; o efeito dura até você recarregar ou voltar para sua arma primária.
Vantagens da equipe:
- Nível 5: Égide Abrangente – Todos os companheiros de equipe recebem 20% menos dano de ataques à distância.
- Nível 13: Suprimentos Adicionais – Aumenta a capacidade de munição em 25% para todos os companheiros de esquadrão.
- Nível 21: Laços de Irmandade – Reanimar um membro do esquadrão restaura sua saúde plena.
Vantagens de equipamento:
- Nível 6: Vontade Inflexível – Após a desativação do Halo de Ferro, você sofre 20% menos dano à saúde por cinco segundos.
- Nível 7: Bastião Obstinado – A durabilidade do Halo de Ferro aumenta em 20%.
- Nível 8: Saving Grace – Reanimar um companheiro de equipe restaura a carga do Iron Halo.
- Nível 14: Execução Consecutiva – Matar 10 inimigos em rápida sucessão restaura a carga do equipamento; tem um cooldown de 180 segundos.
- Nível 15: Ajuste de Campo – Iron Halo recarrega 20% mais rápido, mas sua durabilidade é reduzida em 30%.
- Nível 16: Força Bruta – Enquanto o Iron Halo está em espera, o dano à distância aumenta em 15%.
- Nível 22: Proteção do Imperador – Assim que o Iron Halo gasta sua energia, todos os companheiros ganham um segmento de armadura.
- Nível 23: Regulador de Energia – Iron Halo perde energia 15% mais lentamente.
- Nível 24: Ira do Império – Quando Iron Halo gasta sua energia, os inimigos em um raio de cinco metros sofrem danos significativos.
Vantagens de assinatura:
- Nível 9: Capacidade Ofensiva – Iron Halo causa dano aos inimigos em um raio de cinco metros.
- Nível 17: Reserva de Refrigerante – Se ambos os companheiros de equipe estiverem incapacitados ou agarrados, sua arma primária não superaquecerá.
- Nível 25: Campo de Conversão – Enquanto o Iron Halo está ativo, todos os companheiros de equipe em um raio de 100 metros recarregam as habilidades 50% mais rápido.
Isso basta para nosso guia de melhores classes e vantagens de Warhammer 40.000: Space Marine 2 . Esperamos que isso ajude você a escolher a função certa para sua equipe. Se você estiver interessado em aprender sobre outras mecânicas e desafios de jogo, encorajamos você a dar uma olhada em nosso guia de armas e guia de chefes/inimigos .