Live A Live oferece narrativa de RPG única, embora inconsistente

Live A Live foi originalmente um jogo Super Famicom lançado em 1994 que nunca saiu do Japão até agora. Refeito em um novo estilo visual semelhante ao de Octopath Traveler e Triangle Strategy , Live a Live é um jogo bonito, mas não é sem algumas inconsistências.

Em nossa prévia, fui autorizado a jogar como quatro dos sete personagens. Cada personagem tem sua própria história de capítulo e até mesmo algumas mecânicas de jogo únicas. No entanto, as primeiras impressões do Live A Live dependerão muito de qual personagem você decidir jogar primeiro. Se você não está gostando da história de um personagem em particular, isso pode definir as expectativas erradas para outros personagens. Minhas primeiras quatro aventuras no Live A Live foram cheias de altos e baixos. Aqui está uma recapitulação.

O Infiltrado

Na tela de seleção de personagens, você é apresentado a sete personagens diferentes em períodos de tempo muito diferentes, desde o início da história até os confins do futuro espacial. Simplesmente escolhendo um deles, você experimenta sua própria história pessoal com mecânica de jogo única. Escolhi primeiro a história de Shinobi e foi definitivamente a mais forte em termos de jogabilidade. Aqui, você joga como um shinobi em uma missão de resgate.

Ele deve atravessar uma grande área de castelo cheia de armadilhas e inimigos. O castelo é muito maior do que eu pensava inicialmente, com vários caminhos escondidos para descobrir. Foi muito divertido tentar encontrar certas chaves espalhadas pelo castelo para chegar ao topo. O Shinobi também tem a opção de evitar encontros regulares com inimigos, e se ele entrar em uma situação, ele pode puxar um manto invisível para se esconder dos inimigos.

Existe até um contador para o número de vidas tiradas, que o Shinobi atualiza toda vez que termina uma batalha. No entanto, existem algumas batalhas inevitáveis ​​que contam para o contador de mortes, então eu não tinha certeza de qual era o objetivo disso.

De qualquer forma, a história do Shinobi foi um começo incrivelmente forte para minha aventura e definiu minhas expectativas para o resto dos personagens. Infelizmente, como resultado, meus sentimentos sobre os outros capítulos são confusos.

O coração mecânico

Eu escolhi jogar a história do robô Cube em seguida. Aqui, Cube é criado por um membro de uma tripulação de carga espacial para ajudar nas tarefas enquanto a nave se dirige para a Terra. No entanto, a situação no navio muda gravemente à medida que os membros da tripulação começam a cair mortos como moscas, um por um.

Este foi uma surpresa porque não era nada parecido com os Shinobi que eu joguei antes. A nave era muito menor e menos confusa para navegar em comparação com o castelo, e a história de Cube se desenrolava como um drama de terror espacial, algo semelhante a Alien: Isolation .

Esse cenário foi muito mais detalhado narrativamente, passando pelas motivações dos personagens e histórias de fundo por meio de terminais de computador. Também não houve encontros de batalha neste cenário, pois Cube não pode lutar, mas você pode jogar um minigame na nave que imita um sistema de batalha baseado em grade.

Este tem uma mudança de ritmo bem-vinda depois de passar pela tradicional história Shinobi inspirada em RPG . Mesmo sendo um simples robô, Cube transmite muita personalidade apenas trazendo café para os tripulantes e animando-os.

O Sucessor

Na China Imperial, os jogadores assumem o papel de um shifu que procura sucessores para continuar seu legado de kung fu. A mecânica única aqui é que você encontrará três personagens para treinar. Cada vez que você treinar com um dos três, eles ganharão pontos de experiência para subir de nível. Você terá alguns dias para treinar com eles e até quatro sessões por dia para combatê-los.

Os jogadores podem optar por distribuir uniformemente as sessões de treinamento em todos os três personagens e equalizar seus níveis, ou favorecer um discípulo sobre os outros dois e torná-los incrivelmente poderosos. Quem quer que você spar com ganhará pontos de estatística extras após a sessão.

Comparado com os outros dois personagens que experimentei antes do sucessor, a história foi um pouco árdua para passar por causa de quantas batalhas obrigatórias havia. Narrativamente, não fica realmente interessante até o final. No entanto, o cenário aqui foi o meu favorito. O estilo visual 2D-HD, que é um grande destaque do pacote até agora, transforma paisagens datadas em topos de montanhas e folhagens de tirar o fôlego.

O andarilho

Para minha história final da sessão de pré-visualização, fui com o Wanderer. Esta história segue um cowboy no Velho Oeste chamado Sundown, que é uma configuração promissora. Infelizmente, foi o mais fraco que joguei. Não só foi incrivelmente curto em comparação com os três anteriores, mas eu senti que realmente não entendia Sundown como pessoa. Ele tem essa misteriosa vibe de fora da lei, mas essa é toda a profundidade que consegui até o final.

Sundown tem que lidar com um grupo de cowboys desonestos chamado Crazy Bunch enquanto eles estão indo para a cidade no dia seguinte para aterrorizar seus cidadãos. A mecânica única deste capítulo é que Sundown pode fazer com que os cidadãos preparem diferentes armadilhas pela cidade e, quando o nascer do sol chegar, os membros do Crazy Bunch serão vítimas deles, diminuindo o peso da luta final do capítulo.

Devido ao menor tempo de execução do capítulo, o cowboy foi o mais subdesenvolvido dos quatro personagens que eu joguei, e a mecânica única de armar armadilhas de seu capítulo não combinava com os altos criativos de personagens como Cube.

Olhando para frente

As histórias separadas do Live A Live são inconsistentes em qualidade e às vezes podem parecer um pouco mal cozidas. Gostei muito do Shinobi e do Cubo mais do que do shifu e do cowboy. No entanto, estou muito mais interessado em ver como essas histórias acabam se conectando, apesar de serem de períodos e configurações completamente diferentes.

O sistema de batalha é muito divertido, mas como cada capítulo dura apenas cerca de duas a três horas, eu não percebi que havia muita personalização ou profundidade ainda. Ainda assim, é uma mecânica forte e constante que é a mesma em todos os capítulos, e por isso estou ansioso para ver como ela ancora o jogo completo. Se o combate baseado em turnos puder levar os capítulos mais fracos e elevar ainda mais os mais fortes, o pacote completo deve parecer mais unificado do que meu primeiro mergulho disperso.

Live A Live atualmente tem uma demo disponível na Nintendo eShop para os jogadores conferirem. O jogo será lançado em 22 de julho para Nintendo Switch.