O iPhone da próxima década já começou a tomar forma hoje Hard Philosophy

A animada cerimônia de abertura da WWDC25 chegou ao fim. Embora ainda não haja uma data definida para o lançamento do Apple Intelligence na China, após mais de dois anos de procrastinação, a Apple finalmente nos trouxe uma notícia relativamente empolgante: uma reformulação visual abrangente dos sistemas operacionais da Apple em diversas plataformas.

Ao contrário dos anteriores iOS, macOS, watchOS e visionOS, cada um com seu próprio estilo, desta vez a Apple lançou uma linguagem de design para todos os sistemas operacionais de hardware, com um número de versão unificado, "26". Do Apple Watch no pulso à Apple TV, que pode ocupar uma parede inteira, tudo é unificado visualmente.

E a solução é o Liquid Glass.

Metamateriais digitais

De acordo com os princípios tradicionais de design, geralmente é difícil unificar a linguagem de design visual e a lógica de interação do hardware com enormes diferenças de tamanho e cenários e métodos de uso completamente distintos. Se você forçar a unificação, é inevitável que perca de vista uma coisa e se concentre na outra.

Na verdade, a Apple, que sempre foi conhecida por seu design, não conseguiu se desviar desse princípio no passado. Por exemplo, o estilo cada vez mais arredondado do iOS desde o 11 não combinava com o macOS, que era mais nítido e plano, do ano passado. Foi somente quando o macOS Big Sur atualizou uma onda de ícones que a diferença foi amenizada.

O macOS High Sierra, lançado no mesmo ano do iOS 11, ainda usa ícones planos irregulares|hexnode

Então a Liquid Glass pode trazer uma reviravolta para a atual situação desigual?

De acordo com o vídeo de introdução lançado pela própria Apple em sua conta Apple Developer, o Liquid Glass na verdade tem uma origem muito profunda: é uma reinterpretação da linguagem de design "Aqua", que era popular e procurada pela indústria no Mac OS X 10.0 Cheetah há 25 anos.

O designer de interface humano-computador da Apple, Chan Karunamuni, apresentou o Liquid Glass assim:

Ele se baseia em nossa experiência no design da interface de usuário Aqua no Mac OS X, nos efeitos de desfoque em tempo real do iOS 7, nas animações fluidas do iPhone X, na flexibilidade do Smart Island e nas interfaces imersivas do VisionOS. Com essa experiência, em vez de tentar recriar materiais que existem no mundo real, criamos o Liquid Glass como um metamaterial digital — ele pode refratar e refletir a luz dinamicamente e também exibir efeitos de movimento natural, como líquidos, respondendo ao toque e às mudanças na interface.

Essa também é uma direção que muitas previsões antes da WWDC não envolveram: seja a análise de design "Physicality: The Next Generation of UI Design" de Sebastiaan de With, ex-designer da Apple e fundador da câmera Halide, ou os desenhos conceituais feitos por vários especialistas da Internet, a maioria deles apenas supôs que o novo design teria muitas propriedades de "vidro" do visionOS, mas não pensou na parte "fluida" .

Claro que, olhando para trás, o "Líquido" do Liquid Glass tem traços a seguir: para se adaptar à tela mais arredondada, a barra inferior não penetrante usada extensivamente no iOS e iPadOS 26, e as animações de fusão, divisão e movimento usadas entre vários componentes, são exatamente do Smart Island lançado em 2022.

Não há dúvida de que todo o conjunto de controles da interface do usuário (UI) sob a especificação Liquid Glass possui animações excelentes. No entanto, comparado à renderização de fundo, pré-processamento, dispersão das bordas do vidro e animação fluida, o Liquid Glass atraiu nossa atenção por outro ângulo: sua sensação de déjà vu.

Se você usar o iOS 7 como linha divisória, poderá ver que o conceito geral de design do iOS é claramente dividido em três estágios:

  • Do iPhone OS ao iOS 6
  • Do iOS 7 ao iOS 18, os níveis de achatamento são gradualmente enriquecidos
  • E o iOS 26 retorna ao skeuomorfismo de "simular propriedades físicas"

Essa divisão parece razoável, certo? Mas infelizmente está errada, porque a interface do iOS sempre teve um design skeuomórfico . O iOS 26 deste ano não é um "retorno ao skeuomórfico", porque até mesmo o iOS 7 extremo também é skeuomórfico — para entender isso, precisamos retornar à própria definição de skeuomórfico.

Esqueuomorfismo no iOS

Como a própria Apple promove, o Liquid Glass é essencialmente um "material digital" que combina as propriedades ópticas do vidro e as propriedades fluidas do líquido. Embora exista apenas em um ambiente virtual, o objeto simulado é um objeto físico na realidade. Tal imitação é chamada de skeuomorphic (esqueumorfia); e o design de produto que utiliza esse princípio é chamado de design skeuomórfico.


Figura|esboços

Em outras palavras, "design skeuomórfico" é uma maneira de os usuários se familiarizarem e aceitarem rapidamente o objeto de design em um novo ambiente, fazendo com que o objeto imite os objetos do mundo real, baseando-se em sua aparência física, princípios de funcionamento ou comportamentos . Esse conceito pode não ser tão intuitivo para nós hoje, mas para usuários acostumados a controlar computadores com interfaces de linha de comando (CLI) no final do século passado, quando as interfaces gráficas de usuário (GUI) estavam apenas surgindo, o design skeuomórfico foi, sem dúvida, revolucionário:

Imagem | Fóruns XDA

Acima, o ápice absoluto do design skeuomórfico: o Microsoft Bob, de 1995. Trata-se de um programa de "sistema simplificado" que roda no Windows 3.1. Seu princípio é semelhante ao do launcher de terceiros para Android. Seu principal objetivo é tornar a interface gráfica original, áspera e sem graça, do Windows mais intuitiva e amigável.

Por exemplo, no Bob, o editor de documentos é, na verdade, uma máquina de escrever, o programa de calendário é, na verdade, um calendário fixado na parede, o e-mail só pode ser acessado clicando na caixa de correio e assim por diante. Todas as operações são como "voltar para casa", e os usuários só precisam saber como operar o mouse para usar o Bob intuitivamente e encontrar a função correspondente por intuição, sem precisar se preocupar em entender por que o logotipo do navegador é um "e" enorme.


Em contraste, a interface do Windows 3.1 não é muito intuitiva para usuários iniciantes em GUI.

Mas por que o estilo gráfico aparentemente plano de Bob também pode ser chamado de design skeuomórfico? Aqui, precisamos distinguir entre dois conceitos no design skeuomórfico: skeuomorfismo em princípio e skeuomorfismo em estilo.

Sebastiaan de With, mencionado anteriormente, escreveu em seu artigo prevendo o design do iOS 26:

Esqueumorfismo, você já deve ter ouvido falar dessa palavra. Mas esqueumorfismo não significa simplesmente que há muitos efeitos visuais na interface, como gradientes, brilho e sombras. Seu verdadeiro significado é: facilitar a transição dos usuários do que estão acostumados (como uma pequena tela de plástico com fileiras de botões em um celular comum) para a forma atual (o celular se torna baseado em tela e pode exibir qualquer botão ou interface que você possa imaginar).

Simplificando: o design skeuomórfico não se refere apenas à imitação de materiais da vida real (como a textura da pedra e as rugas do papel). O significado mais profundo do design skeuomórfico reside na imitação de comportamento.

O exemplo mais óbvio é a calculadora no iOS: na primeira geração do iPhone OS, em 2007, Jobs fez referência à calculadora ET66 da empresa alemã Braun, tanto no material quanto no layout, para criar o aplicativo de calculadora no iPhone. Para a maioria dos usuários que usavam apenas celulares básicos e nunca tinham usado telas sensíveis ao toque naquela época, essa cor e layout semelhantes poderiam ajudá-los a entender e começar a usar o aplicativo de calculadora rapidamente:

Designs como a calculadora do iPhone OS são skeuomórficos. Mais de uma década depois, no iOS 26, os botões do aplicativo ainda mantêm um layout semelhante, exceto pela remoção do material refletivo usado para simular botões e o material usado para simular telas LCD. Sua lógica de uso e operação ainda é "skeuomórfica" como era há mais de uma década.

Você pode estar curioso: que tipo de design é não-skeuomórfico? Há cerca de vinte anos, a Xelibri, uma marca da Siemens, deu uma resposta:

Da esquerda para a direita: Xelibri 4, Xelibri 2, Xelibri 6

Como uma marca experimental focada no mercado da moda, a Xelibri lançou 8 celulares de formatos diferentes em seu ciclo de vida de apenas um ano, com um design não convencional como principal característica.

Mas havia muitos designs não convencionais em 2000, e o Xelibri se concentrou no teclado: seu layout não era nem o teclado T9 de um celular básico nem o teclado de um telefone antigo, mas sim repleto de elementos "futuristas" e completamente derivado do design conceitual contraintuitivo dos filmes de ficção científica contemporâneos. Esse método de design, que não tem referência real e não permite que os usuários estabeleçam uma conexão intuitiva entre a nova interface e os velhos hábitos , pode ser chamado de "não skeuomórfico".

É claro que o resultado do Xelibri finalmente fez jus ao seu design nada convencional e ao seu preço exorbitante. Apenas cerca de 780.000 unidades foram vendidas em todo o ano de 2003, o que levou a enormes prejuízos para a principal marca de celulares da Siemens. Um ano após sua criação, a empresa controladora interrompeu o prejuízo com urgência.

Além disso, por exemplo, o “espaço de jogo” no telefone móvel é completamente não-skeuomórfico porque não possui um protótipo real

Voltando à Apple, o iOS 26, que conta com vidro líquido, é obviamente skeuomórfico, mas o iOS 18 também é skeuomórfico, e o iOS 7 é essencialmente skeuomórfico, porque não tenta transformar a calculadora em um triângulo, e o teclado de discagem não depende de movimentos de selo de mão estilo ninja para selecionar números.

O chamado "flat design" que surgiu com o iOS 7 não é o oposto do "esqueumorfismo". Para ser mais preciso, é a "desmaterialização" do estilo visual:

Imagem: The Verge

Em poucas palavras: o tema de design do iOS 7 ao iOS 18 deveria ser descrito com mais precisão como desmaterialização, em vez de abandonar o skeuomorfismo, e o retorno ao skeuomorfismo em materiais ocorre naturalmente no iOS 26. Do começo ao fim, o iOS sempre foi "skeuomórfico".

iOS Vista

Embora o "vidro líquido" da Apple seja único, o vidro é um elemento comum em designs skeuomórficos tridimensionais e planos, e não é a primeira invenção da Apple.

É por isso que, desde que o vídeo de demonstração da WWDC25 foi transmitido, muitas pessoas gritaram à primeira vista: Isso parece muito com o Windows Vista.

É inegável que o Windows Vista, lançado em 2006, foi o pioneiro que realmente introduziu o conceito de "vidro" no mainstream. Essa linguagem de design, chamada Windows Aero, inclui muitos efeitos de vidro fosco transparente, desfoque gaussiano, realces e vinhetas. Não é exagero chamá-la de "cristalina".

A linguagem de design Aero do Windows acabou se tornando um clássico no Windows Vista e no Windows 7, e também uma lembrança de uma geração. No entanto, quando o Vista foi lançado, sua reputação era, na verdade, bem pior do que é hoje.

Primeiro, embora o Vista fosse inquestionavelmente um pioneiro em estilo visual, sua arquitetura subjacente também havia passado por mudanças significativas em relação ao seu antecessor, o Windows XP, o que resultou na incompatibilidade de um grande número de drivers de hardware na época. Desenvolvedores de periféricos tiveram que criar novos drivers especificamente para o Vista, o que piorou ainda mais o ecossistema Windows, já extremamente fragmentado. O problema generalizado de compatibilidade perdurou até o lançamento do Win 7, três anos depois, quando foi basicamente resolvido.

Além disso, embora a maioria das pessoas ria ao ver as palavras "Pronto para smartphones da Apple" no site oficial da Apple hoje, muitas pessoas não sabem que a Microsoft também fez isso nos primeiros anos: nos primeiros dias do lançamento do Vista, a Microsoft exigiu que os OEMs colocassem um selo especial "Projetado para Windows XP, compatível com Windows Vista" em seus computadores:

A Microsoft projetou esse selo inteiramente com o propósito de comercializar o Vista, mas ignorou os efeitos visuais de vidro da Aero UI e a invasão adicional de desempenho em dispositivos "projetados para o XP".

Isso leva diretamente a um dos maiores problemas para usuários que atualizam do XP para o Vista: no mesmo ambiente de hardware, o Vista não é tão fluido quanto o XP. A interface Aero UI é bonita, mas o atraso e as mensagens de erro são mais graves do que antes. Sem uma placa de vídeo independente e potente, a experiência geral com o Vista é pior do que com o XP.

Além disso, os ciclos de vida do XP e do Vista se sobrepuseram significativamente, o que levou à reputação morna do Vista, que não era fácil de usar no início e ninguém o utilizou posteriormente. A primeira tentativa da Microsoft de usar a linguagem de design semelhante à do vidro também fracassou, e eventualmente o Windows 7, seu sucessor, tornou-se o representante do estilo Aero.

Não há dúvidas de que a Apple não quer repetir o antigo caminho do Windows Vista.

Felizmente, os usuários da Apple não precisam se preocupar muito com o impacto dos efeitos visuais no desempenho por enquanto: embora o poder de computação em tempo real necessário para o Liquid Glass seja mais do que uma ordem de magnitude maior do que o do vidro fosco anterior, os chips de arquitetura ARM desenvolvidos pela Apple continuam a melhorar em processo/tecnologia/desempenho, assim como sua popularização em várias linhas de produtos, dissipará as preocupações com o desempenho.

Mas para Macs com suporte há mais tempo e configurações mais diversas, as coisas não são tão otimistas. O Liquid Glass pode ser o motivo pelo qual o macOS 26 será o canto do cisne dos Macs baseados em x86.

iOS Y2K

O mais interessante é que o Windows Vista não é a única coisa que vem à mente quando se fala do iOS 26. Se você era um usuário da internet na era do Vista, certamente estará familiarizado com este estilo visual:

Essa estética millennial-fresh tem um nome: Frutiger Aero. Esse estilo visual, que incorpora muitos elementos naturais, água, plantas, cores vibrantes e brilhos, além de imagens tridimensionais elegantes, foi muito popular no design comercial e na internet na primeira década deste século — e até hoje, você ainda pode vê-lo em alguns materiais promocionais de mercados em declínio.

Na verdade, a palavra "Aero" no nome da Frutiger Aero vem da interface Aero do Windows Vista; Frutiger é uma fonte sem serifa muito famosa.

Curiosamente, como um estilo de arte muito próximo de conceitos como milênio, Y2K e Web 2.0, o Frutiger Aero voltou a ser popular por volta de 2020 e se tornou um tema "retrô" para aqueles nascidos nas décadas de 1990 e 2000. E você verá que o Liquid Glass, o principal elemento visual do iOS 26, ecoa perfeitamente o elemento água no Frutiger Aero:

É claro que esse esqueumorfismo material pode ser visto em todos os lugares, do iPhone OS ao iOS 6. A combinação do iOS 26 com o Frutiger Aero tem mais a ver com retrô e nostalgia. Afinal, as pessoas sempre dizem: retrô é o futuro, o que é velho é novo outra vez.

No entanto, Frutiger Aero e Liquid Glass são muito diferentes em essência. O primeiro é mais um estilo de arte estático, e as animações de software ainda não estavam em evidência naquela época; enquanto os efeitos materiais e os efeitos de animação do último devem se complementar .

Um futuro mais transparente

Mas, seja retrô ou futuro, o significado mais importante do iOS 26 e do Liquid Glass está mais em sugerir possíveis formatos de produtos da Apple no futuro.

Tomemos como exemplo o que foi lançado na WWDC25. O Liquid Glass não é apenas uma atualização de estilo estática. Há também muitos novos efeitos de animação adicionados, como jitter semelhante a gotas/bolhas, efeitos de perspectiva de janela e até mesmo alterações de destaque causadas pelo movimento do giroscópio.

No entanto, essas animações coerentes e onipresentes exigem muito da tela, e somente em telas com alta taxa de atualização as pessoas não sentirão "gagueira". No Beta 1 para Desenvolvedores, lançado na noite da WWDC, embora o iPad Air com processador M3 consiga renderizar animações de janela a 60 Hz, a coerência visual ainda não é tão boa quanto a do iPhone 16 Pro de 80-120 Hz — embora o desempenho do primeiro seja significativamente melhor que o do último.

Portanto, para o Liquid Glass, o desempenho do chip pode não ser tão importante quanto a taxa de atualização. O Liquid Glass pode indicar que altas taxas de atualização se tornarão padrão para todos os dispositivos Apple no futuro. Com o fim do primeiro semestre do ano, podemos especular com segurança que o iPhone 17, que sairá de fábrica com o iOS 26, poderá usar telas de alta atualização em toda a linha.

E se considerarmos uma perspectiva de longo prazo, os novos materiais, novos efeitos de movimento e novos mecanismos de animação do iOS 26 não são isolados. Se forem combinados com os widgets espaciais recém-introduzidos no VisionOS 26, bem como com as melhorias de sensor, posicionamento espacial, percepção de luz ambiente e outros algoritmos por trás deles, essa "combinação impactante" provavelmente estará se preparando para a grande atualização do 20º aniversário do iPhone em 2027.

Quando todo o sistema iOS 26 puder ser "harmonioso", talvez o próprio hardware do iPhone também possa "se integrar ao ambiente"?

Tal futuro não é nada improvável e é quase impossível. Mas não se esqueça de quantos "impossíveis" a Apple já derrubou? Se essa ideia se concretizar, não se esqueça de voltar a este artigo para desenterrar a cova. Porque no iOS 26, tudo já começou a dar sinais.

Imagem: MacRumors

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