Revisão de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: criatividade sem limites

Cerca de 60 horas em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , me vi realmente perdido pela primeira vez. Eu completei mais de 100 santuários, explorei minuciosamente as ilhas do céu e estava pronto para caçar Ganondorf. Mas não consegui completar essa missão graças a uma missão incômoda da história principal escondida atrás de uma pista misteriosa. Em vez de deixar as vistas de Hyrule guiarem minha jornada, me vi procurando um segredo que havia perdido, sem saber como proceder.

Foi preciso voltar a uma cidade que eu já havia visitado para desencadear uma enorme missão de história que revelou uma cadeia de ilhas escondidas no céu segurando o caminho a seguir. Ou, como se viu, o caminho de volta. Só quando cheguei à cadeia final nas ilhas é que percebi que de alguma forma já tinha estado lá. Dias antes, montei um dirigível improvisado, pilotei-o por uma distância impossível para explorar um ponto curioso em meu mapa e entrei em uma das câmaras mais importantes do jogo muito antes do que deveria.

Eu não estava nem um pouco perdido; Na verdade, eu estava três passos à frente e ainda não havia percebido.

Esse momento é o coração de Tears of the Kingdom , a tão esperada sequência de Breath of the Wild de 2017 . Eu não sou apenas um turista drenando outro belo mundo aberto de seus recursos, mas um arqueólogo para desenterrar séculos de história enterrados sob (ou flutuando acima) Hyrule. O que faz essa experiência funcionar tão bem, porém, é que nunca há um momento em que limites são colocados na minha curiosidade. Sou realmente livre para fazer descobertas revolucionárias bem antes de ser conduzido a elas. É uma filosofia de design que resulta em uma sequência espetacular, mas que exige muito dos jogadores que querem desvendar todos os seus mistérios.

Revisão de vídeo

Retorno a Hyrule

Situado após os eventos de Breath of the Wild , Link e Zelda se deparam com outro evento que ameaça o reino quando descobrem ocadáver desidratado de Ganondorf aprisionado nas profundezas de Hyrule. O Rei Demônio ganha vida, destruindo a Espada Mestra e destruindo os poderes de Link com uma substância vermelha conhecida como escuridão. O herói do tempo acorda em uma ilha misteriosa com um braço mecânico, enquanto parte em uma missão para parar Ganondorf e encontrar a agora desaparecida Zelda. Essa configuração narrativa, às vezes um mergulho profundo na história há muito esquecida de um reino, é uma estrutura perfeita para um gancho de jogo centrado na alegria da descoberta.

Em vez de reinventar totalmente a fórmula de Zelda novamente, Tears of the Kingdom se baseia na base de exploração vencedora de Breath of the Wild . Os jogadores são jogados de volta no mesmo Hyrule da aventura anterior de Link e são livres para escalar qualquer superfície, descobrir torres que preenchem o mapa e pular entre santuários semelhantes a quebra-cabeças que recompensam recursos que melhoram a saúde e a resistência. Tudo o que fez de Breath of the Wild uma sensação instantânea ainda funciona aqui, mesmo que não tenha o mesmo fator fresco.

Existem algumas reviravoltas adicionais nessa fórmula que se destacam, trazendo um pouco do DNA da série de volta à mistura. Embora não marque o retorno das masmorras tradicionais de Zelda , os templos de quebra-cabeça de Tears of the Kingdom chegam um pouco mais perto dessa fórmula do que as Divine Beasts de Breath of the Wild . Um novo sistema de companheiros dá a Link poderes permanentes, como a habilidade de invocar raios nos inimigos, trazendo de volta algumas das abordagens mais antigas da série para a progressão. Embora a mudança mais bem-vinda de todas seja um retorno ao design clássico do chefe Zelda , com monstros mais malucos que giram em torno de um truque específico.

Link segura um Purah Pad em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

É uma escolha de design adequada, considerando a narrativa. Link e Zelda ficam cara a cara com as raízes de Hyrule, descobrindo de onde veio seu mundo moderno. Só faz sentido que Tears of the Kingdom coloque os jogadores no mesmo espaço, deixando a própria história da série voltar à superfície. Não é um retorno à forma, mas os ossos estão aí para serem escavados.

Céu alto

O que é mais diferente, porém, é que Link não é mais um estranho a tudo isso. Ele não é um amnésico acordando em uma terra desconhecida; ele conhece os meandros de Hyrule, assim como os jogadores que passaram cem horas em sua última aventura. Tears of the Kingdom joga ativamente com essa dinâmica, retrabalhando o mapa antigo de maneiras inesperadas e colocando-o entre dois novos espaços exploráveis ​​que recontextualizam o mundo ao qual estamos acostumados. Retornar a Hyrule é como voltar à cidade natal de sua infância pela primeira vez em uma década. Mesmo que você conheça as ruas como a palma da sua mão, não parece exatamente o mesmo.

Link luta contra um golem gigante em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Isso é parcialmente realizado com a adição das Sky Islands. Ao saltar no ar por meio de torres, Link pode navegar entre massas de terra espalhadas acima de Hyrule, que abrigam desafios de travessia inteligentes e visões estranhas que são diferentes de tudo que vimos na série Zelda anteriormente (uma me faz mergulhar através de uma grade de laser, Estilo Missão Impossível). Parece um retrocesso para Wind Waker com seu oceano desconhecido cheio de pequenas descobertas, criando um ritmo totalmente diferente da exploração a pé abaixo. Eles também são alguns dos locais mais lindos do jogo, banhados em tons dourados que se destacam das colinas verdes da superfície.

Mais interessante, porém, é como essas ilhas colorem minha percepção de Hyrule. Eles são as ruínas do primeiro povo do reino, os Zonai, que deixaram para trás sua antiga tecnologia e uma frota de Construtos robóticos que agora andam sem rumo. Quanto mais eu exploro, mais percebo o quão pouco eu realmente sabia sobre o cenário em Breath of the Wild . Quem construiu todas essas estruturas decadentes? O que aconteceu com eles? Quando volto a lugares familiares como o Templo do Tempo do Grande Planalto, abordo-os como um pesquisador em busca de resquícios do Zonai, e não como um turista turístico.

Essa ideia surge ainda mais na nova ideia mais radical de Tears of the Kingdom : um enorme mundo subterrâneo que abrange toda a extensão de Hyrule. É outro resquício da história do reino, mas muito mais sinistro do que a beleza tranquila das Sky Islands. Aqui, sou jogado em um espaço totalmente escuro que preciso iluminar enquanto ando, jogando sementes brilhantes e ativando raízes que iluminam trechos de terra. É a versão de Tears of the Kingdom do Dark World em A Link to the Past , espelhando de forma impressionante todos os aspectos de Hyrule em um pesadelo infectado pela melancolia. Se as Sky Islands me fazem apreciar a história de Hyrule, o underground me faz temê-la.

Embora Tears of the Kingdom reutilize o mapa de Hyrule, não é por preguiça. Tudo serve como uma narrativa sobre seus habitantes chegando a um acordo com a história de sua casa – tanto seus triunfos quanto seu lado feio. Eu nunca pisei em um mundo digital que implora para ser explorado assim.

Sim imersivo de mundo aberto

Não é apenas Hyrule que mudou, mas como Link interage com ele. Desta vez, ele recebe um conjunto totalmente novo de habilidades, substituindo ferramentas como Magnesis e Stasis. Alguns desses são truques básicos de travessia enganosamente úteis. Ascend permite que ele se teletransporte através de qualquer teto, tornando muito mais fácil escapar de uma caverna profunda ou voltar a uma altura alta depois de cair. Rewind, por outro lado, envia um objeto de volta no tempo. Ambos criam um excelente potencial de quebra-cabeça, que geralmente se reflete em alguns santuários de alto nível que funcionam como as câmaras de teste de Portal . Um deles me faz mover uma bola de metal entre as almofadas de pressão de abertura de portão e, em seguida, rebobinar sua trajetória para que eu possa passar por cada porta conforme elas se abrem.

O que realmente abre a sequência, porém, é Ultrahand. A nova habilidade permite que Link pegue, mova e gire quase qualquer objeto interativo. Ele também pode juntar quaisquer objetos quando estiverem próximos um do outro, unindo-os com uma gosma verde-azulada. Apesar de alguma rotação complicada de objetos com o Joy-con D-pad, é um sistema intuitivo que facilita a criação de invenções rápidas e rápidas. Essa ideia simples acaba sendo uma ferramenta incrivelmente poderosa que transforma Tears of the Kingdom no maior sim imersivo de todos os tempos.

Immersive sim ” é um subgênero usado para descrever jogos como Hitman que enfatizam a jogabilidade emergente. Títulos como esse tendem a dar aos jogadores um problema e várias maneiras de resolvê-lo. Ultrahand torna isso possível aqui de maneiras consistentemente surpreendentes que fazem a aventura parecer ilimitada. Em um santuário, eu não conseguia entender uma solução de quebra-cabeça pretendida que me faria passar uma bola de metal por uma forte corrente de água por meio de um barco fraco movido a ventoinha. Em vez de descobrir, conectei cada pedaço de madeira do santuário em um longo bastão e conectei a bola a uma extremidade, permitindo que eu desviasse totalmente da água. Em outro, coloquei outra bola precariamente em uma saliência alta e subi por ela para pular uma sala.

Link voa no ar com um foguete em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Jogos como Portal se destacam porque fazem você se sentir um gênio depois de descobrir uma solução de quebra-cabeça, mas Tears of the Kingdom vai um passo além. Dá aos jogadores todas as ferramentas de que precisam para projetar suas próprias soluções para qualquer problema, superando completamente os designers que as criaram.

Esse conceito também desempenha um grande papel em como Link atravessa o mundo. Ao longo da aventura, ele descobre várias peças de tecnologia Zonai movidas a bateria que podem ser usadas para fabricar veículos e outras máquinas. Existem algumas construções óbvias (como prender um balão a uma plataforma e jogar um emissor de fogo sob ela para transformá-lo em um balão de ar quente), mas o sistema incentiva e recompensa a experimentação inteligente. Quando não consegui levar um simples veleiro para uma ilha devido ao vento que soprava na direção errada, transformei-o em um barco de dois andares construindo outro piso com tábuas de madeira. Colei um leque naquele chão apontando atrás da vela, contrariando a direção do vento.

Link dirige um barco em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Em seus melhores momentos, Tears of the Kingdom joga como uma série de desafios de engenharia que sempre valem a pena. Isso tenta os jogadores a começar a colar objetos e estudar o que acontece quando a eletricidade é ligada. Às vezes resulta em desastres hilários, como quando tentei equipar um balão de ar quente com vários raios laser e bombas, fazendo-o explodir e me matar no instante em que tentei pilotá-lo.

Esses momentos tornam os sucessos muito mais gratificantes. Aquela importante Ilha do Céu que descobri muito antes do que deveria? Foi porque passei um bom tempo construindo um dirigível que poderia cruzar uma distância enorme, mantendo altura e energia de bateria suficientes ao longo do caminho. É apenas mais uma das inúmeras maneiras pelas quais Tears of the Kingdom transforma jogadores em cientistas, reunindo pesquisas e conduzindo experimentos para entender melhor Hyrule e a cultura perdida de Zonai que a moldou.

Uma aventura exigente

A última peça do quebra-cabeça é a habilidade Fuse de Link , que permite que ele prenda qualquer objeto interativo à sua arma ou escudo. Como o Ultrahand, é uma ferramenta criativamente satisfatória que nunca fica entediante. Sempre que encontrava uma nova arma, ficava ansioso para prender qualquer coisa nela – uma peça de monstro, um bife, um foguete – só para ver o que aconteceria. Mesmo quando os resultados não são práticos, sempre sinto que estou aprendendo mais sobre as propriedades de cada objeto.

Onde tudo isso começa a ficar complicado, porém, é no confuso esquema de controle que torna tudo isso possível. Breath of the Wild já era um pouco complicado de controlar e esses problemas são agravados por sistemas de criação que simplesmente são jogados em cima dele. Se eu quiser fabricar uma arma, preciso entrar em um menu, selecionar um item e segurar, sair do menu, soltá-la no chão, segurar o bumper esquerdo para abrir um menu radial e selecionar Fuse, tocar no bumper novamente , passe o mouse sobre o item e pressione o botão direito para atribuí-lo ao meu escudo ou arma. E esse é um dos esquemas de controle mais fáceis de mapear.

Mesmo enquanto caminho para a marca de 100 horas, ainda cometo erros rotineiramente. Se eu quiser lançar um item, preciso segurar o para-choque direito, pressionar o D-pad para abrir um menu de item e usar um stick para selecioná-lo. Se eu estragar tudo, em vez disso, jogarei a arma que equipei, o que rotineiramente acabou comigo jogando acidentalmente uma grande arma em um rio e perdendo-a. Pode ser o jogo da Nintendo menos acessível de todos os tempos. Não consigo imaginar entregá-lo a alguém para tentar entender o que fazer. Inferno, estou preocupado que, se eu deixá-lo cair por três meses, não terei ideia de como jogar quando voltar a ele.

Essa preocupação de acessibilidade não é exclusiva dos controles. Embora seus sistemas sejam todos intuitivos, Tears of the Kingdom é um jogo criativamente exigente que coloca muita responsabilidade no jogador. Se você não é o tipo de pessoa que pensa fora da caixa, pode se ver preso em alguns quebra-cabeças complicados e missões escondidas atrás de enigmas obtusos. Parte disso é aliviado por um prático recurso Autobuild, que oferece aos jogadores algumas receitas básicas de veículos que podem ser criadas na hora. Ainda assim, uma mentalidade de fã de quebra-cabeça é muito mais necessária desta vez.

Link gira um quebra-cabeça de pedra em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Esse aspecto certamente tornará Tears of the Kingdom mais divisivo do que Breath of the Wild , pois coloca uma enorme quantidade de confiança nos jogadores. Volto para a linha de missão principal que perdi completamente até 60 horas depois. Por que demorei tanto para encontrá-la? Porque os designers confiavam que eu acabaria vagando por uma cidade e ficaria curioso o suficiente para caminhar até um objeto peculiar, em vez de vê-lo como uma peça legal de cenário. Não desbloqueei vários sistemas de jogo fundamentais até o final da minha aventura, o que gerou alguns momentos frustrantes ao longo do caminho (especialmente quando descobri acidentalmente uma de suas batalhas finais muito cedo e perdi horas em uma luta que parecia mais difícil do que qualquer outra em Anel Elden ).

Enquanto estou enquadrando isso como uma falha em potencial, deixe-me ser claro: isso é realmente o que eu adoro em Tears of the Kingdom . Praticamente nunca há um momento em que minha mão é segurada. Quando desembarquei em Hyrule pela primeira vez, decidi conscientemente passar por uma cidade de abertura que daria início às minhas missões e pularia em santuários. Uma dúzia de horas de exploração depois, eu voltaria e falaria com os NPCs que me dariam uma missão … apenas para Link informar que ele já a havia concluído. Essa é uma sensação incrivelmente poderosa que a maioria dos jogos nunca ousaria dar aos jogadores.

Contanto que você esteja disposto a pesquisar meticulosamente Hyrule como um arqueólogo cavando fósseis, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma sequência envolvente cheia de mistérios para resolver e experimentos para conduzir. É um laboratório digital que imagino ainda produzirá descobertas inacreditáveis ​​daqui a 10 anos.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi testado em um Nintendo Switch OLED no modo portátil e em um TCL 6-Series R635 quando encaixado.