Revisão de Monark: ótimas idéias de RPG, má execução
A principal reivindicação de Monark à fama é o fato de que ex-desenvolvedores de Shin Megami Tensei são os cérebros por trás disso. Isso, mais o sabor de duas horas do jogo que a demo lançada recentemente me alimentou, foi o suficiente para me empolgar. Então, quando finalmente coloquei as mãos no produto completo, fiquei surpreso ao descobrir que o resultado final me deixou tão insatisfeito.
O que me deparei é um jogo que traz algumas ótimas ideias para a mesa, mas não tem ideia de como usá-las ao máximo. As ideias que Monark apresenta aos jogadores são novas e emprestadas do passado. O único problema é que Monark rapidamente cai em uma rotina com eles, dando aos jogadores um RPG japonês que acaba perdendo força.
Acerte os livros e fique com eles
O protagonista de Monark desperta em uma névoa indutora de loucura cercada e cheia da escola Shin Mikado Academy, onde ninguém tem como entrar ou sair. Essa névoa prendeu estudantes em várias áreas e levou as pessoas à loucura. Os jogadores se juntam ao diretor, a um grupo de alunos e a uma pelúcia demoníaca. O grupo descobre que a névoa aparece quando um humano se torna um Pactbearer e faz um pacto com o demônio de mais alto escalão, um Monark, e libera seu poder no mundo real. A equipe tem a tarefa de derrotar os sete Pactbearers e seus Monarks.
O enredo é típico de um JRPG desse estilo, mas isso não o torna desagradável. Na verdade, é um momento decente e tem uma reviravolta um tanto interessante mais tarde.
A principal fraqueza da narrativa de Monark são os personagens. Os jogadores seguem uma equipe de personagens estereotipados que compartilham os mesmos arcos relacionados a problemas de saúde mental de nível básico. Essa é uma verdadeira oportunidade perdida em um jogo lançado após Tales of Arise , que explora com confiança temas profundos como questões de raça e classe.
Como Monark , Tales of Arise tem uma história simples, mas compensa isso com a profundidade e o charme de seus personagens, suas histórias de fundo, suas missões e seus temas, o que o torna envolvente durante todo o processo. Monark não acerta nem um pouco e me deixou completamente desinteressado em qualquer coisa que estivesse acontecendo com seus personagens ou cenário, apesar da natureza de múltiplos finais que compartilha com os títulos de Shin Megami Tensei. Isso não é ajudado pela falta de urgência que notei em tantas áreas. Elementos sobrenaturais da trama são tratados como ocorrências cotidianas. Isso acontece mesmo no início, quando o protagonista acorda e todos tratam sua perda de memória e a névoa como um pequeno aborrecimento.
Ação tática do espírito
Enquanto a história não me atraiu, o combate se sai muito melhor. Começando com a demo do Monark , fiquei imediatamente impressionado com as novas ideias que este jogo trouxe para a mesa. Há um equilíbrio que as batalhas de Monark procuram alcançar, e acho que chega perto, mas poderia usar alguns ajustes para realmente acertar um home run.
Este é um JRPG tático não baseado em grade, colocando os jogadores no controle de um grupo de até seis personagens em um mapa onde eles podem mover uma quantidade definida de espaço dentro de um círculo, usando e evitando perigos enquanto lutam contra inimigos ao mesmo tempo . Esta parte da fórmula de combate de Monark me interessou, pois coloca um foco extra no posicionamento dos personagens com sua natureza de roaming livre. Por exemplo, personagens podem atacar juntos se estiverem por perto e podem atacar sem medo de serem contra-atacados se estiverem atrás do inimigo. Muitas vezes, eu me vi atraindo um inimigo próximo e tendo dois personagens correndo atrás deles para atacar duas vezes a partir daí.
Os personagens podem usar ataques físicos chamados Artes e ataques baseados em magia, buffs e debuffs chamados Autoridades. No entanto, essas habilidades custam mais do que apenas MP ou BP. Certas Artes podem levar saúde para usar contra inimigos e Autoridades aumentam o MAD Gauge, que é a mecânica focal de Monark .
Na batalha, se o medidor MAD de um personagem atingir 100%, ele sofrerá uma forte diminuição da defesa enquanto todas as outras estatísticas serão aprimoradas. Após três turnos com esta inflição, a unidade MAD será nocauteada (isso significa fim de jogo se o protagonista cair).
O medidor MAD não é a única mecânica que os jogadores precisam observar nos sistemas de batalha de Monark. Há também a Ressonância de compartilhamento de status, que dá às unidades vizinhas os mesmos buffs e debuffs que a unidade que a usa. Junto com isso vem o Despertar, que os jogadores ganham ao serem atingidos ou usando Resolve. Se 100% de Despertar for atingido, todas as estatísticas serão aprimoradas por um determinado período de tempo. Max Awakening também pode ser misturado com MAD máximo, dando um grande buff de estatísticas em todas as áreas, juntamente com o uso gratuito de Artes e Autoridades por três turnos.
Todas essas mecânicas funcionam em conjunto para criar um sistema de batalha interessante, cheio de momentos de risco versus recompensa. No entanto, não é sem seu próprio grupo de falhas.
O sistema de nivelamento do jogo parece desequilibrado, criando uma experiência irritantemente desagradável. Senti como se estivesse constantemente subestimado, e não de uma maneira divertida e desafiadora. O fato de Spirit, os pontos de batalha do jogo que são usados tanto para nivelar estatísticas de personagens quanto para listas de movimentos, é conquistado em um ritmo tão lento e precisa ser usado para comprar itens, o que o torna ainda mais tedioso. Eu tive que recorrer a missões de grind específicas repetidamente para fazer algum progresso real. Isso é ainda pior devido ao fato de que você basicamente precisa atingir o nível máximo para obter o verdadeiro final.
As batalhas podem ser muito longas e prolongadas. No final do jogo, muitos deles levaram até uma hora devido a uma IA inimiga que simplesmente não queria se mover. Outras vezes, o desafio divertido que notei no início do jogo se transformou em uma guerra de atrito, onde eu continuava fazendo a mesma corrida atrás do inimigo e atacando. A novidade pode se desgastar e não é isso que você quer do sistema de batalha do seu RPG. É ótimo que o jogo tenha uma função de aceleração, mas ainda não ajudou muito.
A variedade visual também deixa muito a desejar, pois todos os inimigos, exceto os chefes, são apenas um esqueleto. Os palcos parecem exatamente iguais, exceto por uma simples mudança na cor do céu. É uma monstruosidade que este jogo definitivamente poderia ter passado sem.
Blues da escola
Os segmentos de exploração do mundo superior são facilmente a parte mais baixa do jogo. Os jogadores vagam por uma escola e têm a tarefa de resolver quebra-cabeças, conversar com todos que encontram e encontrar números de telefone em livros para viajar para diferentes salas de batalha do Outro Mundo.
O que torna a exploração tão fraca é que a escola é um dos mundos superiores mais brandos que eu já atravessei em um RPG. Tudo parece exatamente como se eu estivesse jogando um simulador de corredor literal, e isso não é ajudado pelos gráficos ruins do jogo. O loop de jogabilidade repetitivo só torna isso ainda pior.
No entanto, o jogo definitivamente acerta na atmosfera sombria para a qual está indo. Enquanto caminha pelos corredores cheios de névoa, você ouvirá os sons de armários batendo, gemidos de loucura e muito mais. Tudo funciona muito bem e eu tive alguns momentos esquisitos por causa disso tudo. Eu só gostaria de poder dizer o mesmo sobre os designs dos monstros .
Nossa opinião
Monark é uma nova visão de um RPG tático que traz muitas ideias novas para a mesa. Ele apresenta um foco extra no posicionamento dos personagens, mais liberdade de movimento, mecânica sinérgica e um tom de terror que não é muito visto no gênero. Parece que não sabe exatamente o que fazer com isso. A história é comum, com uma visão básica da saúde mental através de seus personagens, e cada centímetro da jogabilidade parece perder a direção após um determinado período de tempo. Mesmo os fãs de JRPG mais hardcore podem ter dificuldades para encontrar diversão neste, já que um capítulo foi mais do que suficiente para cobrir todas as bases do jogo para mim.
Quanto tempo vai durar?
Monark durará cerca de 50 horas para vencer um único final, e muito desse tempo vem da moagem. No entanto, para obter o verdadeiro final, você estará colocando cerca de 80 horas.
Existem alternativas?
Não faltam grandes JRPGs ultimamente. Com jogos como Shin Megami Tensei 5 , Tales of Arise , Yakuza: Like a Dragon , é fácil dizer que você deve procurar em outro lugar. Para aqueles que procuram algo mais tático, como Monark, você pode conferir Disgaea 6 ou o grande jogo de estratégia, Crusader Kings 3 .
Você deve comprá-lo?
Não. Eu não recomendo comprar Monark a menos que você seja muito curioso ou realmente goste do sistema de batalha. Se você estiver interessado, experimente a demo primeiro no PlayStation ou Switch.