Revisão de Horizon Call of the Mountain: o primeiro grande lançamento do PSVR2 é uma jornada mista

Enquanto escalo um enorme esqueleto de dinossauro-robô em Horizon Call of the Mountain , pairando impossivelmente alto sobre o mundo abaixo, percebo o quão longe meu relacionamento com a RV chegou.

Quando demonstrei a tecnologia pela primeira vez há 10 anos, encontrei um momento marcante em que meu medo de altura da vida real se tornou digital. Durante um demo reel com curadoria de experiências, pisei em uma prancha fina de madeira suspensa entre arranha-céus. De repente, percebi que meu corpo havia se contraído instintivamente, me preparando para uma possível queda da melhor maneira possível. Imaginei os espectadores assistindo A Chegada de um Trem na Estação La Ciotat , gritando de terror ao pensar que a locomotiva iria bater na lente da câmera e saltar da tela. Eu sabia que não estava em perigo físico, mas isso não mudou a emoção que senti no momento.

Agora, aqui estava eu, uma década depois, totalmente impassível enquanto balançava precariamente de uma altura muito mais intimidante sem me importar com o mundo.

Essa dinâmica destaca uma mudança notável em como a barra se moveu para jogos de realidade virtual. “Experiências imersivas” não são suficientes para levar um jogo de realidade virtual em 2023; eles precisam ser tão fortes, mecanicamente sólidos e envolventes quanto qualquer jogo de console. É aí que Horizon Call of the Mountain se encontra preso entre uma rocha e, bem, outra rocha. Como o primeiro grande lançamento do PlayStation VR2 , o título de ação e aventura desempenha com sucesso o papel de uma demonstração tecnológica que pode mostrar os novos recursos e capacidades técnicas do headset. Embora tenha mais dificuldade em equilibrar isso com suas ambições mais amplas, equilibrando sistemas de jogabilidade profundos com interações simples que parecem um tutorial para os novos controladores Sense da Sony. Isso cria um jogo de lançamento misto que será mais impressionante quanto menos familiarizado você estiver com VR.

Um spin-off que falta

Horizon Call of the Mountain não é significativo apenas por ser o único grande jogo de lançamento do PSVR2; é também o primeiro spinoff real da série Horizon da Sony. Tanto Horizon Zero Dawn quanto Forbidden West estão entre os melhores títulos da Sony , oferecendo uma construção de mundo intrigante e um herói icônico em Aloy. Call of the Mountain tenta capturar um pouco dessa magia, mas muitas vezes parece mais um passeio de parque de diversões baseado na série do que uma expansão dela.

A história segue um novo personagem, um rebelde Shadow Carja chamado Ryas, que tem a tarefa de descobrir uma ameaça ao território de Sundom em troca de perdão. A história em si é tênue, principalmente enviando Ryas em uma série de missões de “encontrar o item” que se movem ao longo de uma narrativa de “bandido” bastante padrão. É uma pena sair do excelente Horizon Forbidden West , que usa a tecno-distopia única da série para criar um comentário contundente sobre como os grandes bilionários da tecnologia tratam a Terra como seu próprio playground. Não há um significado mais amplo a ser encontrado aqui; Saí da minha aventura sabendo tanto sobre o mundo (tanto o meu quanto o do jogo) quanto antes de jogá-lo.

Não ajuda que Ryas esteja um passo abaixo de Aloy como protagonista. Apesar de uma forte história de fundo, ele é um herói genérico que asperamente dispara piadas e dá voz a soluções de quebra-cabeças em voz alta. Enquanto jogava, não pude deixar de sentir que estava tendo um vislumbre de como Horizon seria se tivesse sido feito pela primeira vez há 15 anos. Ryas parece um retrocesso à era dos heróis durões, cuja falta de personalidade sempre foi vista como uma característica, permitindo que as pessoas se colocassem mais facilmente em seus lugares. Era uma forma limitada de construir um personagem na época e isso é enfatizado quando coloco Ryas ao lado de Aloy, uma personagem rica com a qual me conecto porque consigo encontrar a humanidade nela.

Embora esses aspectos sejam um spinoff decepcionante, Call of the Mountain se destaca quando se trata de seu link visual com a série. Sundom é um local inspirador repleto de vistas de tirar o fôlego e cores vibrantes que estilizam a natureza enquanto ainda se sentem baseados nela. Quando estou no alto de uma montanha e olhando em 360 graus, quase sinto como se estivesse olhando para uma velha pintura fosca de Hollywood. Cada paisagem é maior do que a vida, com tantos detalhes para absorver. Posso sentir a natureza cuidadosamente trabalhada à mão do meu entorno enquanto olho para o topo de uma montanha primorosamente projetada com enormes tentáculos robóticos enrolados em torno dela.

Gavinhas envolvem uma montanha em Horizon Call of the Mountain.

A série Horizon acaba sendo uma combinação perfeita para VR, pois a tecnologia ajuda a aprimorar o já notável senso de escala em seus monstros robóticos. Máquinas como Thunderjaws parecem muito mais ameaçadoras aqui, pois eu literalmente preciso esticar meu pescoço para cima para ver suas cabeças elevando-se acima de mim. Quando tenho que me esconder na grama alta para evitar o olhar de um Observador, sinto uma sensação maior de tensão à medida que sua luz azul lava meus olhos através de cada lâmina. A tecnologia ajuda a transformar momentos de videogame que parecem mecânicos em momentos mais pessoais que realmente envolvem os jogadores em um mundo perigoso onde a sobrevivência é um verdadeiro desafio. A história pode errar o alvo, mas Call of the Mountain é a melhor maneira de se conectar ao universo de Horizon.

A escalada

Embora os trailers de Call of the Mountain tenham provocado um jogo Horizon completo que traduz toda a sua ação cinematográfica para VR, isso é um pouco enganador. Na realidade, pense nisso mais como um jogo de fitness muito chamativo. Embora haja combate em primeira pessoa e atividades mundiais para descobrir por meio da exploração, seu paralelo mais próximo é, na verdade, The Climb. Essa popular série VR é essencialmente um simulador de escalada onde os jogadores escalam livremente penhascos virtuais, exercitando seus braços no processo. A maior parte da jogabilidade de Call of the Mountain parece se inspirar nesses jogos, e o resultado é francamente engenhoso.

A aventura de Ryas é basicamente vertical, com os jogadores escalando montanhas gigantes e exoesqueletos descartados em primeira pessoa. Rochas marcadas, penhascos e metal podem ser agarrados pressionando um gatilho nos controladores Sense, com cada um agindo como uma das mãos de Ryas. É um loop de jogo físico satisfatório que pode realmente suar se você o tratar como um treino. Quando brincava, sentia prazer em colocar meu corpo em cada subida, estendendo a mão para agarrar objetos com força e me esticando o máximo que podia para me mover com segurança entre os penhascos.

Gostei do mesmo loop principal em The Climb 2 no Meta Quest 2 , mas nunca poderia me envolver totalmente sem um forte gancho pessoal para perseguir. Aqui, a configuração narrativa ajuda a me colocar no mundo, colocando-me melhor no lugar de um alpinista. As enormes alturas também são um motivador, criando riscos mais altos à medida que navego cuidadosamente em cada local. Pode se tornar repetitivo, especialmente depois de sete ou oito horas, mas, intencionalmente ou não, funciona bem como uma peça de aptidão gamificada .

Além da escalada básica, Call of the Mountain brinca com mais ferramentas do universo Horizon para criar plataformas inteligentes e táteis em primeira pessoa. Para usar um ropecaster, por exemplo, primeiro preciso espetá-lo em uma superfície acolchoada, geralmente com uma mão enquanto fico pendurado em uma borda com a outra. Então, preciso agarrar sua corda em forma de gancho e jogá-la em uma almofada distante. Isso cria um caminho de corda descendente que posso deslizar agarrando-o. Momentos como esse não apenas copiam as anotações de The Climb , mas também inovam na fórmula, fazendo uso inteligente da série em que se baseia.

Ryas sobe uma escada e olha para uma cachoeira em Horizon Call of the Mountain.

Embora eu esteja bastante impressionado com essas ideias centrais, algumas das peculiaridades da RV atrapalham. Certas paredes exigem que eu use picaretas, me erguendo a cada golpe na parede. Essas interações podem ficar um pouco complicadas, dependendo de quão bem você calibra o PSVR2. Muitas vezes eu me pegava quebrando um machado contra uma parede em vez de cavar nela, levando a algumas quedas acidentais. Tive frustrações semelhantes com uma ferramenta de luta que me permitia prender a um ponto e balançar nas lacunas. Eu geralmente me encontrava balançando meu braço algumas vezes antes de a corda realmente soltar, deixando-me confuso se eu estava fazendo errado ou se o técnico não estava registrando meus movimentos.

Os gestos são uma parte importante da jogabilidade, embora Call of the Mountain felizmente dê aos jogadores algumas ferramentas necessárias para ajustar a jogabilidade. Em grande parte, joguei com uma configuração que exigia que eu bombeasse meus braços para cima e para baixo para correr enquanto segurava dois botões. Eu poderia mudar para os controles básicos do stick se quisesse, mas descobri que a ação boba ajudava a reforçar essa ideia de condicionamento físico. Eu aprecio quantas maneiras o desenvolvedor Firesprite joga com os controladores Sense aqui, desde fazer os jogadores pularem puxando ambos para trás até criar novas ferramentas montando-as fisicamente em uma bancada. É uma maneira inteligente de demonstrar o que os novos controladores da Sony podem fazer, mesmo que seu horário de funcionamento pareça uma série às vezes complicada de tutoriais de controle.

Lutando com controles

Embora a escalada possa ser uma experiência de tirar o fôlego, o combate costuma ser frustrante. Como nos jogos principais, a arma principal de Ryas é um arco que pode ser usado para atirar em dinossauros robôs e arrancar meticulosamente suas partes para causar dano extra. O ato de disparar o arco é excepcional aqui. Eu puxo o arco atrás das minhas costas com a mão esquerda, pego uma flecha atrás do meu ombro do lado direito, recuo meu tiro e deixo-o rasgar de uma forma que parece totalmente natural. Quando estou atirando em objetos destrutíveis ou alvos ocultos ao redor do mundo, sinto um sentimento genuíno de orgulho sempre que acerto um tiro.

Esse sistema elegante se torna muito mais confuso no contexto de uma batalha em ritmo acelerado. Ao longo da história, Ryas se deparará com um punhado de encontros, que geralmente giram em torno de um chefe diferente ou algumas ondas de Vigilantes. Quando eles são acionados, de repente fico preso a um eixo circular no qual só posso navegar deslizando minhas mãos para a esquerda e para a direita. As batalhas exigem que eu desvie dos tiros recebidos com esse movimento enquanto alinha os tiros de arco entre eles. A natureza frenética dessa experiência desvenda um problema familiar de RV que nem mesmo um novo fone de ouvido topo de linha pode resolver.

Quando estou trabalhando rapidamente em batalhas, minhas feições começam a desmoronar. Vou tentar voltar rapidamente para pegar uma flecha, apenas para sair de mãos vazias porque não coloquei meu controle longe o suficiente sobre o ombro. Quando tento rapidamente colocar uma flecha em meu arco, muitas vezes me pego lutando para prendê-la adequadamente. Ainda mais complicado é seu sistema de munição, que parece particularmente exagerado para exibir recursos de RV. Para alterar meus tipos de flecha, preciso torcer meu arco de lado e selecionar um dos tipos de flecha. Isso é fácil de fazer normalmente, mas é extremamente difícil fazê-lo na hora enquanto observa os padrões de ataque e se move. Muitas vezes, eu não conseguia pegar a flecha certa ou não pegava nada.

Esquivar-se é igualmente inconsistente, pois muitas vezes lutei para me mover o mais longe que queria. Às vezes, eu não me movia na primeira tentativa, deixando-me agitar os braços enquanto era queimado pelo devastador ataque a laser de um robô. Combine esses dois truques de controle complicados com esquiva, troca de armas desajeitada e criação de munição instantânea que exige que você monte fisicamente um lote de novas flechas e você terá um sistema de batalha complicado que imagino será incrivelmente desafiador para novos adotantes de VR para entender.

Ryas dispara um arco em um Glinthawk em Horizon Call of the Mountain.

Essas frustrações de controle são uma pena porque o combate aqui é teoricamente tão satisfatório quanto qualquer jogo Horizon. Recebo o mesmo prazer de quebra-cabeça sempre que tiro com sucesso a peça do peito de um Glinthawk ou o laser traseiro de um Thunderjaw. Leva tudo o que eu amo no combate da série, mas dá uma fisicalidade extra que é divertida no papel. Só não estou convencido de que a tecnologia ainda possa lidar com o tipo de interações rápidas e complexas que você obtém em um jogo tradicional. Fico muito mais confortável quando estou escalando montanhas no meu próprio ritmo, com minha mente focada apenas nas interações naturais.

Apesar de todas essas críticas, o Horizon Call of the Mountain parece uma compra obrigatória para quem quer investir no novo fone de ouvido da Sony – embora isso seja quase padrão graças a uma linha de lançamento enxuta . Seus belos visuais mostram o que podemos esperar de uma nova era de VR e atualmente não há melhor maneira de aprender os meandros dos controladores Sense. Ele apenas luta quanto mais tenta encaixar esses instintos de vitrine de tecnologia em um dos jogos de ação e aventura exclusivos da Sony. Os melhores jogos do PlayStation tiveram sucesso na última década pensando grande, mas Horizon Call of the Mountain mostra que o PSVR2 pode exigir que a Sony reduza essas ambições.

Horizon Call of the Mountain foi testado no PlayStation VR2.