Revisão de desprezo: jogo de terror psicológico ousado está apenas meio formado

Scorn tem três coisas em mente: nascimento, morte e HR Giger.

Fortemente inspirado no artista suíço conhecido por criar o icônico Alien Xenomorph , Scorn não está apenas interessado em imitar a estética biomecânica de Giger por causa da bajulação. Em vez disso, os desenvolvedores da Ebb Software estão ansiosos para se envolver com os tópicos temáticos presentes em seu trabalho. É um jogo de terror não convencional que explora o trauma do nascimento através de uma série de imagens grotescas e de pesadelo, de canais de carne claustrofóbicos a monstros de fetos inchados. Embora pegar as obras profundamente pessoais de um artista singular e transformá-las em um videogame de gênero pareça um pouco como espremer uma melancia por um canudo.

Scorn está conversando com a arte de HR Giger, mas está brincando de telefone. Apesar de acertar na estética com excelente design de som e visuais impressionantes, ele se esforça para oferecer a mesma intimidade que torna o trabalho de Giger tão perturbador. Mesmo quando isso acontece, as ambições artísticas de Scorn e suas obrigações com os videogames muitas vezes estão em desacordo uma com a outra. A Ebb Software toma decisões de design ousadas aqui para alcançar a atmosfera perfeita, mas essas decisões criam um jogo de tiro e quebra-cabeça em primeira pessoa frustrante que nunca parece totalmente formado.

Trauma de nascimento

Em vez de entregar uma narrativa clara, Scorn quer que você sinta isso em seus ossos. A “história” segue um humanóide sem pele vagando por alguma forma de mundo alienígena misterioso que parece uma pintura de HR Giger ganhando vida. O jogo de terror ocorre em grande parte em corredores escuros que parecem o interior de um corpo. Veias e carne percorrem suas passagens estreitas, como se tudo fizesse parte do sistema nervoso de algum ser gigante.

Embora Scorn tenha uma narrativa abstrata, suas linhas temáticas são inconfundíveis. Mais especificamente, o nascimento é um motivo visual que percorre o jogo desde os momentos de abertura. Através da minha jogada, eu encontrava estátuas antigas com úteros vermelhos brilhantes, um parasita alienígena se enterrava violentamente em meu estômago e via um monte de imagens fálicas. Tudo isso é trazido à vida com um design visual impressionante, à medida que ambientes grotescamente detalhados bombeiam sangue em seu horror corporal cru . Embora o mais notável de tudo seja o design de som surpreendente, cheio de sloshing molhado e zumbido ambiente que se beneficia de um ótimo par de fones de ouvido.

Embora seja imediatamente impressionante como um feito técnico, Scorn pode ser tematicamente evasivo desde o início. Em seu horário de funcionamento, passei muito tempo questionando se havia muita carne em sua atmosfera inquietante. Será fácil descrevê-lo como horror grosseiro oco, mas isso seria menosprezar o que a Ebb Software está buscando aqui com sua peça de tom ambiciosa. Embora para conectar suas imagens díspares, você pode querer aprimorar seu conhecimento em HR Giger primeiro.

A carne está espalhada em um quarto escuro em Scorn.

Para alguns críticos de arte, o trabalho de Giger é tão cativante porque é uma projeção bruta de sua mente subconsciente. O artista teve um parto difícil, que exigiu que os médicos o arrancassem do útero de sua mãe com fórceps. Alguns teorizam que Giger sempre carregou esse trauma com ele, deixando-o sangrar em sua arte. Quando visto através dessa lente, muitas de suas imagens assustadoras começam a fazer sentido. Seu trabalho está repleto de fetos, passagens estreitas que se estendem como canais de parto e instrumentos mecânicos estéreis que se cruzam com o corpo humano.

Scorn certamente parece entender o apelo do trabalho de Giger e procura se envolver com as ideias sob a estética. É uma série de nascimentos e renascimentos, com seu protagonista sem nome arrancado de seu casulo seguro. Seu horror vem de fazer os jogadores se sentirem como uma criança confusa tentando sobreviver ao pesadelo desconhecido em que foram violentamente e de repente sugados. Embora eu aprecie a maneira como ele contraria a narrativa convencional para conseguir isso, falta uma camada-chave. O trabalho de Giger parece profundamente íntimo, permitindo-nos olhar diretamente em sua mente e dissecá-la como psiquiatras. O desprezo não carrega esse mesmo poder, o que pode fazer com que sua reflexão filosófica sobre a vida e a morte pareça desvinculada de qualquer emoção.

Pregar uma vibe é uma coisa; replicar as profundezas da psique de outra pessoa é uma tarefa muito mais difícil que não tenho certeza se Scorn consegue.

Melancolia e desgraça

Se parece que mal passei algum tempo falando sobre a jogabilidade real de Scorn , é porque é a parte menos interessante do projeto. Seus momentos mais evocativos vêm de explorar o mundo horrível como uma galeria de arte e os mais frustrantes vêm de jogar. Isso se deve a um certo atrito que surge entre a visão artística da Ebb Software e o que faz um jogo que funciona bem.

Scorn está em algum lugar entre um jogo de terror de sobrevivência, um jogo de tiro em primeira pessoa e um quebra-cabeça 3D esparso. O aspecto do atirador é ao mesmo tempo a parte mais subdesenvolvida e pensada demais dessa equação. Ao longo do jogo, os jogadores irão interagir com um pequeno punhado de tipos de inimigos. Os jogadores coletam quatro armas que podem afastá-los, que se parecem com as armas de carne do Existenz de David Cronenberg. Um funciona como um pistão do motor que pode derrubar os inimigos, enquanto outro é mais parecido com uma espingarda tradicional. Cada arma opera apenas a uma distância muito próxima, no entanto, o que as faz parecer funcionalmente semelhantes (além da quarta arma, que dificilmente é usada devido ao atraso de sua introdução). A filmagem é tão escassa em sua execução que me deixou imaginando se foi adicionado mais tarde no desenvolvimento para dar ao jogo de quebra-cabeça atmosférico uma infusão de apelo comercial.

Um personagem aponta um rifle carnudo para uma criatura em Scorn.

Esta não é uma fantasia de poder, então o tiro é mais uma última linha de defesa. Atirar é um processo lento e o botão de recarregar também pode ser rotulado como botão de suicídio ao tentar usá-lo no meio da luta, pois aciona uma animação dolorosamente lenta. A munição é extremamente escassa, pois as balas só podem ser reabastecidas em algumas estações de uso único. A saúde funciona da mesma maneira, pois os jogadores carregam um órgão semelhante a um coração que possui cargas de cura limitadas. Em teoria, essas decisões devem tornar os encontros mais intensos, pois os jogadores estão sempre hiperconscientes de quantos recursos restaram o tempo todo.

Na realidade, a escassez cria muita frustração artificial. Quando eu morro e recarrego em um posto de controle, minha saúde e munição permanecem bloqueadas onde estavam no momento do salvamento. Em várias ocasiões, eu me encontrava carregando com um tique de saúde restante e nenhuma carga de cura. Eu passava minutos voltando para onde estava, sentado em meio a lentas cinemáticas do jogo, apenas para ser morto pelo mesmo inimigo cuspidor de ácido. Sem nenhuma maneira de voltar e aumentar meus recursos, eu simplesmente tive que repetir essa sequência até conseguir, substituindo qualquer boa tensão de terror pelo aborrecimento de ter que refazer a mesma seção de um jogo muito além do ponto de tédio.

Scorn é um pouco mais forte como um jogo de quebra-cabeça, embora seus momentos mais envolventes sejam poucos e distantes entre si. Fiquei entusiasmado com alguns de seus quebra-cabeças mais tradicionais, como um que me desafiou a encaixar corretamente uma chave cilíndrica em uma fechadura movendo suas pontas, mas momentos desafiadores como esse são fugazes. Em vez disso, o jogo depende em grande parte de quebra-cabeças de interação que simplesmente exigem que você puxe uma alavanca ou duas na ordem certa. Mesmo com esse desequilíbrio, os quebra-cabeças são a única área em que posso ver a identidade da Ebb Software brilhar. Há um forte jogo de quebra-cabeça atmosférico escondido sob a superfície aqui, mas está atolado por aspectos de sobrevivência abaixo do esperado que amortecem o horror mais do que o suportam.

Desenho ilegível

Manter a atmosfera certa parece ser uma prioridade sobre o que se espera de um videogame, com decisões de design que remontam a uma experiência de terror pretendida. Isso é muitas vezes uma falha. Por exemplo, o Scorn apresenta quase nenhuma interface do usuário. Uma barra de saúde e munição aparece ao apontar uma arma, mas a tela é imaculada. Não há marcadores objetivos dizendo para onde ir em seguida, nenhum mapa para referência e nenhum texto tutorial explicando como tudo funciona. Levei algumas horas para perceber que o jogo tinha um sistema de cura, que só descobri pausando o jogo e vendo um botão “curar” no layout do controle.

Imagino que o objetivo aqui era criar uma experiência de terror verdadeiramente imersiva, mas o efeito colateral é um problema de legibilidade mais premente. É simplesmente difícil ver o que está acontecendo na tela ou descobrir onde o jogo quer que você vá em seguida. Os níveis, por exemplo, geralmente são difíceis de navegar devido ao design repetitivo. Corredores serpenteantes podem parecer indistinguíveis um do outro, o que me deixou andando sem rumo para frente e para trás pelos mesmos corredores até encontrar onde deveria ir em seguida. Também há muito espaço morto no design do mundo, com cantos e recantos vazios transformando pequenos níveis em labirintos maçantes.

Quando o Scorn fornece informação visual, muitas vezes é imperceptível. É fácil perder objetos interativos devido ao fato de que eles são destacados apenas com pequenos círculos brancos. Como contei na minha prévia da Gamescom , um quebra-cabeça me fez deslizar em torno de pods, colocando um na posição certa para que um gancho pudesse agarrá-lo. Um demoist teve que apontar que a cápsula específica que eu precisava mover tinha uma tênue lasca de luz sobre ela. Sem opções de acessibilidade para facilitar momentos como esse, uma boa parte do meu tempo de jogo foi gasto andando perdido, com medo de fechar o jogo por medo de perder meu mapa mental entre as sessões.

Um jogador em Scorn enfia o braço em uma alavanca.

O difícil é que posso sentir as decisões intencionais por trás dos pontos baixos de Scorn . Tenho a sensação de que a Ebb Software quer que eu me sinta perdido e estressado enquanto navego em seu mundo alienígena. Eu deveria vagar pelos corredores me perguntando se algum dia escaparei do labirinto. Quando estou contando cada bala que me resta e rezando por uma estação de recarga de munição em cada esquina, imagino que a experiência está se desenrolando conforme o esperado. Mas, na maioria das vezes, essas decisões me deixaram ansioso para escapar do próprio aplicativo do jogo, em vez do mundo assustador alojado nele.

Scorn é um jogo de terror psicológico não convencional e intransigente que requer muita paciência e um estômago forte para ser apreciado. Não há gratificação instantânea para ser encontrada aqui, pois suas imagens perturbadoras criam uma queima lenta terrível que os jogos raramente ousam entregar. Embora eu possa respeitar o que a Ebb Software está fazendo aqui, no final das contas, sinto que seu tributo a artistas como HR Giger é muito profundo. Retire suas camadas de influência estética e você fica com um jogo de terror meio formado que talvez ainda não tenha terminado a gestação.

Scorn foi revisado no PC.