Remake de Dead Space é mais sangrento e imprevisível que o original

Seja por coincidência ou algum tipo de comprimento de onda telepático do desenvolvedor, o renascimento do Dead Space está aqui. Vários jogos de terror de ficção científica estão em desenvolvimento, alguns dos quais são diretamente inspirados no clássico de 2008 da EA. Liderar essa carga é… bem, o próprio Dead Space .

A desenvolvedora EA Motive está reiniciando a série com um remake de sua primeira parcela com lançamento previsto para janeiro . Embora o estúdio tenha sido transparente sobre o processo de desenvolvimento, ainda não tínhamos uma visão significativa do projeto. A EA finalmente levantou essa tampa em setembro com um evento de imprensa que permitiu aos jornalistas jogar os três primeiros capítulos do jogo (durando cerca de quatro horas).

Tendo acabado de jogar Dead Space pela primeira vez em dezembro, entrei no meu remake demo com o original muito fresco em minha mente. Os capítulos que joguei são incrivelmente fiéis, preservando o horror mais claustrofóbico do original enquanto dobra sua hiperviolência. Suas principais diferenças vêm de consideráveis ​​aumentos tecnológicos – alguns dos quais são totalmente invisíveis para os jogadores – que o tornam um retorno mais imersivo e menos previsível ao USG Ishimura.

Impressões de vídeo

Banho de sangue

Se você já jogou Dead Space antes, o remake parecerá instantaneamente familiar. A partir do momento em que Isaac Clarke fez sua fatídica caminhada pela doca do navio Ishimura, pude dizer que a EA Motive estava seguindo o roteiro em vez de ir atrás de uma reinicialização radical. Durante minha demonstração, assisti a um cientista ser mutilado por um espreitador, ser arrastado por um corredor por um tentáculo gigante e me encontrar trancado naquela maldita câmara de descontaminação (você sabe qual). Mesmo os momentos que não são recriações individuais ainda têm a mesma sensação.

O diretor criativo Roman Campos-Oriola observa que a EA Motive tem muita reverência pelo original, e é por isso que aproveitou a chance de enfrentar o projeto. A esse respeito, a equipe queria ter certeza de que estava usando a tecnologia para aprimorar o original, não para refazê-lo.

“Já se passaram 15 anos desde que o jogo foi feito, e muitas coisas mudaram em termos de motores, renderização, tecnologia”, disse Roman ao Digital Trends. “Não é como mudar ou refazer por fazer isso, mas parece que existem elementos que podemos tirar do original e realmente empurrá-los ainda mais, mantendo a essência e a filosofia do original.”

Isaac Clarke está no final de um corredor brilhante em Dead Space.

Do ponto de vista técnico imediato, a diferença é clara. Esta versão do Dead Space parece sem dúvida melhor com iluminação mais dinâmica, efeitos de partículas impressionantes e texturas detalhadas – Clarke 2008 parece uma figura de ação Stretch Armstrong emborrachada ao lado do novo modelo. Depois de um encontro muito próximo com um necromorfo, notei que o traje de Clarke estava encharcado de sangue com respingos e pingos detalhados brilhando em metal e escuros em tecido de malha.

Eu notei uma diferença especialmente ao assistir minhas filmagens e comparar quartos específicos no Ishimura com o original. Pegue a enfermaria médica, por exemplo. Na versão de 2008, é um grande quarto quadrado cheio de camas manchadas de sangue em um quarto bem iluminado com alguns destaques extras criados por algumas lâmpadas. A nova versão é significativamente mais atmosférica. Uma camada de neblina se espalha acima do chão, algumas luzes piscam assustadoramente e faíscas caem de um fio desgastado em uma parede.

Diretor de intensidade

O aumento de tecnologia não é apenas uma questão de aumentar a fidelidade visual – na verdade, essa é a parte da demonstração que menos me intrigava. A maior mudança é que os capítulos não são mais divididos por passeios de bonde e longas telas de carregamento. Não há período de carregamento de acordo com a EA. O Ishimura agora é caminhável de ponta a ponta, à medida que o jogo se desenrola em uma câmera contínua como God of War (2018) .

Há muitos detalhes menores que me chamaram a atenção também. Por exemplo, a equipe se esforçou muito mais para fazer o Ishimura parecer um espaço habitado em vez de uma série de corredores. Os quartos têm significativamente mais cenários, com alguns aspectos até adicionando algumas histórias ambientais que me deram flashbacks de Prey (2017) .

Um necromorfo ataca Isaac Clarke em Dead Space.

“Você olha para o navio e vai, este é um lugar onde as pessoas estão morando, estão trabalhando, estão lá por longos períodos de tempo. E, no entanto, no jogo, parecia um pouco vazio ”, disse Mike Yazijian ao Digital Trends. “Nós realmente imaginamos, como se morássemos lá? E se trabalhássemos lá? Como seria a sensação? Não é um lugar muito feliz! Queríamos capturar esse sentimento… Você verá todos esses pôsteres que falam sobre a cultura, a maneira como eles vivem, seus valores e assim por diante. Há uma sensação de propaganda, a vibe da era dos anos 1960.”

O mais impressionante, no entanto, é algo totalmente invisível para o jogador: o diretor de intensidade. A ferramenta é um condutor dos bastidores que pode alterar dinamicamente vários elementos do jogo, potencialmente fazendo uma sala parecer completamente diferente na segunda vez que você a atravessa. Ele pode mudar o que os inimigos aparecem, onde eles aparecem, a quantidade de neblina presente, como as luzes funcionam e muito mais. Isso adiciona uma nova camada de imprevisibilidade à experiência que manterá os jogadores atentos tanto durante a partida inicial quanto em visitas repetidas.

“Tome o exemplo do Capítulo 2”, explica Campos-Oriola. “Quando você mata o capitão e volta pelo elevador, agora você precisa chegar ao hangar para ir ao Capítulo 3. Aquela caminhada entre o elevador do necrotério até o bonde… o diretor de intensidade está jogando 100%. Às vezes vai haver brigas, às vezes vai ficar escuro como breu com sussurros, às vezes todas as luzes vão acender e um espreitador vai aparecer, e às vezes nada vai acontecer.”

Isaac Clarke está em um quarto escuro em Dead Space.

Esse sistema intrincado pode resolver um dos maiores desafios que os jogos de terror enfrentam. Depois de entender o roteiro, ele deixa de ser assustador. É como andar por uma casa mal-assombrada com um mapa que mostra exatamente onde cada ator irá aparecer. O diretor de intensidade muda completamente isso, mesmo entre mortes individuais. A primeira vez que notei que estava funcionando, morri em uma sala onde tive que me defender de alguns necromorfos. Quando eu renasci, me posicionei perto de onde vi o primeiro spawnar e esperei para pular nele… Considerando que o remake parece retornar a série às suas raízes de terror, essa sensação pode ser fundamental para garantir que até os fãs que conhecem a frente e o verso originais fiquem assustados.

Membro por membro

Os avanços tecnológicos também têm um forte impacto no combate, principalmente na mecânica de desmembramento da série. Como no jogo original, os jogadores podem usar suas armas para cortar membros inimigos um de cada vez. Se você pode acreditar, a EA Motive encontrou uma maneira de tornar esse horror corporal ainda mais grotesco desta vez.

Quando você atira em um membro em Dead Space , você não vai cortá-lo corretamente no primeiro tiro. Isso porque os inimigos agora têm camadas extras de carne e ossos que você pode descascar ao descarregar tiros neles (muito parecido com o próximo Dead Island 2 ). Quando um necromorfo se aproxima de mim em uma sala apertada, dou um tiro em sua perna, expondo o osso antes de terminar o corte com um segundo tiro. Enquanto ele rasteja para frente em seus braços semelhantes a foices, eu lanço outro tiro em seu antebraço, deixando-o mal agarrado por alguma carne. Um segundo tiro não apenas corta isso, mas parece raspar um pouco o lado de sua cabeça no processo. Claro, eu sigo isso com uma pisada para enviar qualquer membro ainda preso voando.

Isaac Clarke visa um necromorfo em Dead Space.

O espetáculo macabro não é apenas a EA Motive se exibindo (Campos-Oriola enfatiza que a equipe não estava tentando superar o jogo original). O sistema de carne renovado incentiva melhor os jogadores a usar armas que originalmente pareciam um pouco inúteis ao lado do cortador de plasma multiuso.

“Isso nos permite adicionar o mesmo tipo de experiência de jogo divertida que você tinha no original com o cortador de plasma e a pistola de linha”, diz Campos-Oriola. “Mas você tem um pouco menos no original com o rifle de pulso. Todas as armas que não cortam membros sozinhas no original… ainda é legal, mas tipo, o homem do cortador de plasma! Mas agora com as camadas, o rifle de pulso ou a arma de força – até mesmo o lança-chamas quando você vê a carne sendo carbonizada – é um pouco horrível! Parece tão bom quanto o cortador de plasma!”

Ao falar sobre todos esses solavancos técnicos, Campos-Oriola enfatiza que não é que a equipe sentiu que o original precisava de um remake. Em vez disso, eles sentiram que merecia um com avanços modernos que fariam justiça. Esse mesmo pensamento ditou quais ideias de Dead Space 2 e 3 seriam transferidas para o remake. Mudanças notáveis ​​incluem Isaac Clarke sendo totalmente dublado por Gunner Wright (que atuou como sua voz começando em 2 ) e sequências de gravidade zero agora permitindo que Isaac voe livremente em vez de pular entre superfícies. Essas mudanças são implementadas tão naturalmente que eu esqueci que elas não estavam no original para começar.

Isaac Clarke voa em gravidade zero em Dead Space.

Ainda há um pouco de trabalho a ser feito antes do lançamento do jogo em janeiro, já que todos esses aprimoramentos técnicos certamente não parecem fáceis de manipular. A imprensa de construção ainda tinha alguns problemas notáveis ​​de taxa de quadros e eu peguei inimigos cortando paredes e pisos durante minha sessão. Isso não é motivo de preocupação para mim, pois esses são alguns problemas padrão para uma compilação em andamento, mas é claro que alguns desses detalhes podem levar as plataformas ao limite.

Dead Space parece estar atingindo todas as notas certas até agora. Ele não muda fundamentalmente o original, permanecendo fiel aos seus cenários e batidas da história, mas faz melhorias de alto nível que aprimoram o horror e a imersão. Embora eu não tenha certeza de como seu DNA de 2008 se parecerá com versões mais modernas da fórmula (como The Callisto Protocol ), será um forte lembrete de por que os desenvolvedores estão tão ansiosos para replicar seu sucesso 15 anos depois.

Dead Space será lançado em 27 de janeiro para Xbox Series X, PS5 e PC.

Divulgação: Digital Trends foi levado para Redmond, Califórnia, para visualizar Dead Space, com acomodações de viagem cobertas pela agência de relações públicas Fortyseven Communications. Isso não influenciou nossa cobertura do jogo.