Ra Ra Boom procura consertar o maior problema do gênero beat ‘em up

Por razões desconhecidas para mim, estamos vivendo atualmente em uma segunda era de ouro para jogos 2D beat 'em up. Essa tendência começou em 2020, quando Dotemu lançou o fantástico Streets of Rage 4 e só continuou com sucessos como Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge . Atualmente, os jogadores parecem estar ressoando com esses lançamentos retrô modernos, mas os revivals nostálgicos do gênero podem ser uma faca de dois gumes. Mesmo os maiores sucessos do gênero estão repletos de peculiaridades de jogabilidade frustrantes que tendem a se transformar em reminiscências fiéis. Os desenvolvedores da Gylee Games não querem cair nessa armadilha com sua própria adição ao cânone do gênero, Ra Ra Boom .

No papel, o colorido beat 'em up se parece bastante com um jogo como Shredder's Revenge , com até quatro jogadores batendo em robôs em níveis 2D de rolagem lateral. Falando com a equipe na Game Developers Conference deste ano, porém, está claro que Gylee quer resolver problemas que sempre os incomodaram sobre beat 'em ups, não repeti-los. Isso está abrindo caminho para um novo brawler que acaba com a monotonia e se concentra na ação “rápida, frenética e fabulosa”.

Mudar de faixa

Quando me sentei com a equipe para assistir a uma demonstração prática da abertura do jogo, meu interesse foi rapidamente despertado. O gancho mais obviamente cativante é seu estilo de arte inspirado em Lisa Frank, que banha seus níveis desenhados à mão em cores vivas e animações semelhantes a desenhos animados. Os desenvolvedores me disseram que a arte passou por uma revisão visual completa em 2020, depois que a equipe viu Streets of Rage 4 , levando-os a jogar fora tudo o que haviam desenhado. Eles sentiram que o nível havia subido muito mais alto, e é claro que eles estavam falando sério sobre isso ao vê-lo em ação.

Embora eu também seja inesperadamente agarrado por sua história. Ra Ra Boom se passa em um mundo pós-apocalíptico onde os humanos criam robôs de IA para tentar consertar a marcha das mudanças climáticas. Os robôs fazem exatamente isso… matando todos os humanos. Os jogadores assumem o controle de quatro garotas que vivem em uma estação espacial 20 anos depois, que retornam à Terra para lutar contra os robôs desonestos e lidar com algumas questões éticas complicadas.

Quando realmente mergulhamos na jogabilidade, rapidamente percebo onde Gylee está tentando se desviar de um gênero estabelecido que não é exatamente conhecido pela iteração. Isso começa com seu sistema de combate exclusivo, que combina ataques de close-up, ataques à distância e malabarismo aéreo. Além dos socos, cada personagem tem sua própria arma que pode ser usada para bicar os inimigos do outro lado da tela. No entanto, não é apenas uma reviravolta na jogabilidade. As armas ajudam a estender o potencial de combo, permitindo aos jogadores descarregar um combo em um inimigo, derrubá-lo e continuar essa sequência, apimentando-o com tiros. Você não precisa perder seu medidor de combinação só porque está do lado errado da tela.

O fundador da Gylee, Chris Bergman, me disse que o sistema de combate foi menos inspirado por outros beat 'em ups e mais construído a partir de jogos de luta. Em particular, Bergman é fã da série Marvel vs. Capcom e a cita como sua principal influência. Ele também compara seu tiro a algo como Contra, explicando que a equipe parecia casar a ideia de um beat 'em up e um jogo de correr e atirar. Essas ideias criam algo que pode parecer um lutador comum em sua superfície, mas é uma fera totalmente diferente quando você se aprofunda em suas nuances.

Bergman enfatiza que o objetivo da equipe é eliminar um pouco da monotonia do gênero, e isso surge de maneiras engenhosas. Concordamos que uma de nossas maiores frustrações em beat 'em ups vem de tentar lutar contra ondas de inimigos em um plano 2D. Pode ser difícil alinhar-se perfeitamente com um inimigo que se aproxima, facilitando os ataques. Ra Ra Boom resolve isso com uma direção de arte inteligente: o piso de cada nível é dividido em “pistas”.

Se os jogadores estiverem em uma rua, por exemplo, verão a calçada dividida em quatro segmentos horizontais que se estendem pela tela. Isso torna mais fácil para os jogadores verem exatamente onde um inimigo está no espaço 2D e se posicionarem diretamente na frente deles. É tão óbvio que estou furioso porque ninguém pensou nisso antes.

Isso acontece especialmente em uma caótica luta final contra o chefe, na qual as garotas fogem de um robô desonesto e trocam entre as pistas para evitar os ataques recebidos. É um momento frenético enquanto os personagens desviam de obstáculos e derrotam robôs menores em seu caminho, mas também é muito mais fácil analisar de alguma forma. Eu posso ver facilmente onde um ataque vai cair e dizer quando alguém está fora do caminho. Essa não é uma conquista que até mesmo os melhores do gênero podem reivindicar.

O que é especialmente impressionante é que Gylee não é um estúdio formado por desenvolvedores de jogos veteranos. Segundo Bergman, apenas um membro da equipe é desse mundo. Fico imaginando se esse detalhe faz parte do segredo do sucesso aqui. Talvez Ra Ra Boom seja tão inteligente quanto é porque vem de uma equipe de pessoas que cresceram amando beat 'em ups, mas não são muito preciosas sobre a ideia de desconstruí-los. Parece que foi criado por fãs que passaram muito tempo sonhando acordados sobre como consertar as coisas que sempre os incomodaram em seus jogos favoritos.

Seja qual for o seu segredo, estou animado para ver como tudo se traduz em um beat 'em up completo. Trabalhando com um IP totalmente novo, Gylee não terá a nostalgia de Streets of Rage ou Ninja Turtles. Não parece que vai precisar, no entanto. Em vez disso, seu Ra Ra Boom olha para o futuro do gênero mais do que para o passado. E faz isso com a energia colorida de um Trapperkeeper dos anos 90.