Quando uma alta taxa de quadros pode fazer você perder o jogo
“Frames ganham jogos.” Essa tem sido a campanha de marketing da Nvidia voltada para jogadores de esportes eletrônicos desde o lançamento do Nvidia Reflex . É um ótimo slogan, cativante com a quantidade certa de verdade e a combinação perfeita para as tecnologias RTX da Nvidia. Em uma nova era de quadros gerados, porém, é necessário um pouco de contexto.
O DLSS 3 da Nvidia gera frames em placas gráficas da série RTX 40, melhorando enormemente o seu desempenho. A compensação, entretanto, é um aumento na latência , o que não tem sido um grande problema até agora. Em jogos como Ratchet and Clank: Rift Apart e Cyberpunk 2077, você não precisa se preocupar em ganhar vantagem competitiva. Mas agora estamos vendo o DLSS 3 pela primeira vez em um jogo de tiro competitivo: Call of Duty Modern Warfare 3. Originalmente, o jogo incluía apenas o DLSS 3 na campanha para um jogador, mas depois de alguns dias, ele foi corrigido todos os modos de jogo, incluindo Zumbis e multijogador.
Gosto de ver opções para jogadores, então não interprete mal esta entrada da coluna como se eu estivesse pedindo a remoção do DLSS 3 do Modern Warfare 3. É uma ótima ferramenta e deveria estar no jogo. Mas se você planeja competir no jogo em alto nível, você precisa saber sobre a compensação que está fazendo ao gerar frames. Isso só se tornará mais importante se começarmos a ver o DLSS 3 em títulos competitivos adicionais.
Como os frames ganham jogos?
Precisamos falar sobre a ideia por trás dos jogos vencedores de frames em primeiro lugar porque a Nvidia tem razão com seu slogan de marketing. Sua taxa de quadros é apenas uma representação da latência entre cada quadro. Se você estiver rodando a 60 quadros por segundo (fps), haverá 16,6 ms entre cada quadro. Se você dobrar isso para 120 fps, reduzirá a latência para 8,3 ms. Com uma taxa de quadros mais alta, você vê mais informações com mais rapidez, permitindo reagir mais rapidamente em um ambiente competitivo.
Esta também não é uma vantagem teórica de alto nível. Eu vi em primeira mão no desafio de latência do sistema da Nvidia no treinador de mira do Kovaak o quão importante é a latência. A LTT também realizou um teste com jogadores profissionais de esportes eletrônicos em diferentes taxas de quadros, mostrando que os melhores jogadores acertam seus arremessos com mais frequência e com uma taxa de quadros mais alta. Taxas de quadros mais altas não farão de você um jogador melhor, mas garantirão que um ótimo jogador tenha o melhor desempenho.
Esse é o benefício de mais quadros. Mas a verdadeira vantagem é a latência geral mais baixa. Há alguma latência entre os frames, mas a latência em todo o PC pode ser muito mais significativa. Isso se divide em duas áreas. Há latência total do sistema, que é o tempo total que leva desde o momento em que você executa uma ação (como clicar com o mouse) até o momento em que o resultado final aparece na tela. Há também a latência do PC, que é o tempo desde o momento em que o PC recebe a entrada até o momento em que envia um quadro, ignorando a latência do dispositivo de entrada e do monitor.
A Nvidia também se concentra na latência do PC com seu recurso Reflex. Isso encontra otimizações em seu PC para garantir que seus componentes sejam o mais rápidos possíveis. Isso não melhora as taxas de quadros – isso está vinculado ao que a Nvidia chamaria de latência de renderização, o tempo entre cada quadro – mas, em vez disso, encontra otimizações entre seus componentes para melhorar a latência geral do PC.
É importante definir tudo isso porque a baixa latência é vital no contexto de um jogo competitivo, e ferramentas como o Nvidia Reflex, juntamente com uma alta taxa de quadros, garantem que a latência do seu PC seja a mais baixa possível. A geração de quadros DLSS 3, no entanto, apenas atrapalha esse plano.
Quando os frames não ganham jogos
Testei o multiplayer de Modern Warfare 3 com duas GPUs. Um era meu equipamento pessoal com um RTX 4090 e um monitor 3.440 x 1.440, enquanto o outro era um RTX 4060 Ti com tela 1080p. Em ambos os casos, mantive os gráficos predefinidos como Extreme e habilitei o modo DLSS Quality para upscaling.
Em ambos os casos, a geração de quadros proporciona um salto bastante grande no desempenho. Com o RTX 4090, está proporcionando um aumento de 21%, e com o RTX 4060 Ti, estamos vendo um aumento de 18%. O jogo já rodava a uma alta taxa de quadros, mas numa era em que monitores de 360 Hz são comuns para jogadores competitivos, essas melhorias de desempenho certamente não são insignificantes. Pela lógica de “frames ganham jogos”, ativar a geração de quadros DLSS daria a você uma vantagem competitiva, já que estamos vendo uma taxa de quadros mais alta. Então, por que não é esse o caso?
Se você estender este gráfico e observar a latência média do PC, em ambos os casos, há quase o dobro da latência com a geração de quadros ativada, apesar de estarmos vendo uma taxa de quadros mais alta. E quando olhamos para o Reflex ativado sem geração de quadros, a diferença é ainda maior. Lembre-se também de que a geração de quadros ativa o Reflex.
Em um ambiente competitivo, é bastante claro que você não gostaria de ativar a geração de quadros. Essa métrica média de latência do PC inclui a latência de renderização – aquela latência entre os quadros que sua GPU está renderizando – portanto, os quadros extras que você vê com a geração de quadros não fazem muita coisa. O jogo parece mais suave, mas de uma perspectiva competitiva onde você deseja a menor latência possível, esses frames extras não o ajudarão a vencer o jogo.
O que está acontecendo?
Então, se a geração de quadros fornece quadros extras e os quadros extras diminuem a latência, por que estamos vendo um aumento com o recurso ativado em Modern Warfare 3? Bem, tudo se resume a como funciona a geração de quadros, a sobrecarga necessária e o fato de que os quadros que você está vendo não são todos reais.
Vamos começar explicando como funciona a geração de quadros. Se você estiver familiarizado com DLSS 3 ou FSR 3 da AMD , saberá que esses recursos inserem um quadro gerado entre cada quadro renderizado. A forma como esses recursos obtêm as informações para gerar o quadro é onde a latência é introduzida. Os recursos analisam dois quadros renderizados em sequência e usam os dados para estimar como seria um quadro entre eles.
Na prática, sua placa gráfica renderiza dois quadros. Eles terminaram. Você vê o primeiro quadro, mas antes de ver o segundo, o processo de geração do quadro artificial tem que terminar, e esse quadro precisa ser exibido para você. O resultado final é que você vê o segundo quadro renderizado mais tarde do que normalmente veria, criando latência extra. O único caso em que não haveria latência extra seria se a geração de quadros DLSS literalmente dobrasse sua taxa de quadros sem qualquer sobrecarga. E mesmo assim, isso é apenas para atingir a mesma latência que você teria com a geração de quadros ativada.
A parte complicada da geração de quadros é que ela oculta a sobrecarga necessária para funcionar. Se pegarmos os resultados anteriores com o RTX 4060 Ti, vemos 147 fps em 1080p. Todos esses quadros são reais e renderizados. Com a Geração de Quadros, todos os outros quadros são gerados, então podemos cortar o número final pela metade. Com a geração de quadros ativada, sua placa gráfica renderiza apenas cerca de 87 fps. Essa lacuna, entre 147 fps e 87 fps, é uma representação da sobrecarga necessária para a geração de quadros.
É interessante ressaltar, mas essa sobrecarga não é responsável por muito na grande maioria dos jogos em que o DLSS 3 está disponível. O fato de a Nvidia ser capaz de oferecer melhorias tão altas na suavidade enquanto mantém os jogos DLSS 3 responsivos é uma maravilha . Em Modern Warfare 3, entretanto, você vai querer deixar a geração de quadros desativada se planeja jogar competitivamente.
Até agora, não vimos a tecnologia aplicada em nenhum ambiente competitivo e de ritmo acelerado. Isso pode ocorrer porque muitos títulos competitivos como Overwatch 2, Valorant e League of Legends não são muito exigentes. No entanto, estamos a ver alguns títulos de próxima geração com um ângulo competitivo e imagino que os problemas de latência que vemos em Modern Warfare 3 se aplicarão lá também.
Um excelente exemplo é o próximo The Finals, que deve ser lançado em dezembro. O jogo apresenta ray tracing e DLSS 3, e definitivamente tem um ângulo competitivo. Mais uma vez, agradeço a opção para os jogadores que não querem se esforçar para serem os melhores. Mas para aqueles que desejam subir na classificação em jogos competitivos, você deve deixar o DLSS 3 desligado.