Precisamos parar de discutir sobre as configurações de dificuldade nos jogos
Parece que a cada seis meses, mais ou menos, o debate sobre níveis de dificuldade em videogames se espalha pela internet — geralmente associado ao lançamento dos mais recentes soulslikes . Esses jogos se orgulham de ser uma experiência desafiadora , na qual superar as adversidades por meio de habilidade e dedicação é a recompensa final para a maioria dos jogadores. Muitos gostam de juntar as peças da história, explorar o mundo ou até mesmo brincar com a moda, mas é o orgulho que se sente ao superar esses obstáculos difíceis, porém justos, que o tornou um dos gêneros mais populares dos últimos tempos.
Naturalmente, isso leva a algum debate sobre se esses jogos devem ou não oferecer opções de dificuldade e, se o fizerem, como Lies of P: Overture Não faz muito tempo, se jogar em uma dificuldade menor "conta", não é a "intenção do desenvolvedor", ou um dos vários outros motivos que não fazem sentido algum. Não há argumentos a serem considerados em relação às configurações de dificuldade, e é hora de pararmos de fingir que há.
Um tamanho não serve para todos
Configurações de dificuldade são configurações de acessibilidade, ponto final. Podemos não pensar nelas da mesma forma que pensamos em daltonismo ou indicadores visuais para dicas sonoras, mas funcionalmente não há diferença. Se uma opção permite que alguém experimente uma peça de mídia que de outra forma não poderia, isso deve ser comemorado. Sugerir que diminuir a dificuldade é de alguma forma trapaça ou não obter a experiência "real" soa apenas como controle de acesso e ignora o principal motivo da existência dessas opções. Elas estão lá para pessoas que, por qualquer motivo, não conseguiram interagir com o jogo na configuração padrão. Cada pessoa tem um nível de habilidade diferente antes de levar em conta a familiaridade com o gênero, o tempo e quaisquer deficiências. Você e eu podemos experimentar o mesmo nível de desafio, mas em níveis de dificuldade opostos, porque nossos níveis de habilidade naturais simplesmente variam muito.
Nem é preciso dizer, mas cada um é único. É por isso que existem opções. Mesmo nos casos em que alguém usa uma dificuldade mais fácil quando poderia dedicar tempo praticando para superar o desafio, por que isso importaria para outra pessoa se decidisse diminuir a dificuldade? Todos nós jogamos por motivos diferentes e gostamos deles por motivos diferentes.

Um argumento mais recente que tenho visto surgir ultimamente muda o foco de pessoas que usam opções de dificuldade mais baixas, roubando algo de si mesmas, para roubar os desenvolvedores. O termo que vejo mais frequentemente é "intenção do desenvolvedor" e a suposição de que a dificuldade padrão, ou um jogo sem opções, é a maneira como os desenvolvedores querem que os jogadores experimentem o jogo. Embora bastante presunçoso à primeira vista, eu entendo a lógica. Qualquer que seja a dificuldade normal, tende a ser para o que o jogo foi balanceado inicialmente, com opções mais altas e mais baixas sendo ajustadas posteriormente. Isso nem sempre é o caso, é claro, mas parece ser a abordagem mais comum. Mas é até onde estou disposto a ir com essa lógica.
Para começar, todo jogo importante passa por inúmeras mudanças e testes de jogo para encontrar o nível certo de desafio. Isso não para mais quando um jogo é lançado. Elden Ring passou por grandes mudanças de balanceamento para chefes, armas e habilidades. A versão original era a intenção do desenvolvedor antes do enfraquecimento de chefes como Radahn, ou depois? A dificuldade é algo fluido e sempre o resultado do trabalho de toda a equipe para encontrar um equilíbrio que agrade ao público-alvo. Novamente, isso nos leva de volta ao primeiro ponto: o que é fácil para alguns pode ser desafiador para outros.
Precisamos parar de fingir que a dificuldade é uma solução única. Mesmo que você acredite que um desenvolvedor queira que um jogo seja difícil, entenda que "difícil" é um termo subjetivo. Jogar no modo fácil pode representar tanto desafio para mim quanto você jogar no modo ultrapesadelo, ou algo assim. Mesmo se vivêssemos em um mundo perfeito, onde todos tivessem o mesmo nível de habilidade e não houvesse deficiências para acomodar, não há nada a ganhar em envergonhar as pessoas por jogarem um jogo diferente de você. A morte do autor deve se aplicar tanto à narrativa quanto a dificuldade nos jogos — devemos ser livres para experimentar e tirar o que quisermos de um jogo.