Por que se tornou a parte mais legal do Sony PS5? Filosofia Hard

Antes de jogar PS5, a estratégia promocional da Sony uma vez me confundiu.

Por muito tempo, o conteúdo público deste novo host foi limitado ao seu identificador de aparência tecnológica.

▲ A alça da era PS4. Foto de: Firstpost

Isso parece ter se tornado a "convenção" para a Sony lançar novos consoles. Para o PS4 daquele ano, a Sony deu uma coletiva de imprensa sem anunciar o surgimento do console, o que abriu seu apetite.No final, passou um bom tempo apresentando o touchpad do novo controlador e a faixa de luz intermitente.

▲ O novo design da alça "DualSense" da Sony para PS5

Quando se tratou do PS5, a Sony passou pelo mesmo processo novamente. A aparência do cabo foi divulgada pela primeira vez e, após dois meses, foi a vez do mainframe se manifestar.Parece que eu estava extremamente confiante em meu próprio design de cabo.

Falando objetivamente, essa confiança não é sem razão. Quando o PS5 foi lançado oficialmente em novembro, quase todos os jogadores de mídia ou jogos que experimentaram o PS5 em casa e no exterior gostaram do identificador.

A prática é, de fato, o único critério para testar a verdade. Depois de experimentar o PS5 em pessoa, temos que admitir que o controle do PS5 é realmente a parte deste console que faz as pessoas sentirem o charme da "próxima geração".

Mas não é fácil transmitir esse sentimento. Pense na situação em que você está usando um capacete de realidade virtual e gritando “Tão legal!” Um amigo que não pode ver a tela ao seu redor provavelmente mostrará apenas um olhar tolo.

O mesmo é verdadeiro para o controlador PS5. Comparado a apenas olhar para a descrição do vocabulário ou demonstração em vídeo, é melhor tentar você mesmo.

Melhore a profundidade da interação

O PS5 vem com um jogo chamado "Astro's Playroom", que é basicamente um dos jogos que melhor reflete as características do controle do PS5. Porque todos os níveis e designs de jogabilidade do jogo estão tentando se conectar com as funções do novo identificador.

Por exemplo, vibração. A vibração da alça que experimentamos no passado foi provavelmente um simples "tremor", sem severidade ou hierarquia.O feedback da vibração em qualquer cena é exatamente o mesmo.

No entanto, no controle PS5, o feedback de vibração transmitido para a palma da mão tem mais mudanças diversas, o que também é extremamente significativo para o aprimoramento do senso de substituição do jogo.

Aproveitando a experiência de jogo do "Astro's Playroom", ao operar o robô para caminhar pela praia, a alça enviará uma sensação suave de areia; quando você golpeia com o punho, a vibração é curta e poderosa. ; Se você puxar uma corda e pular na água, a vibração mostrará a tensão da corda, de solta a esticada, e a flutuabilidade na superfície da água.

Com tanto feedback tátil, tentarei várias ações interativas e interações com a cena durante o processo do jogo para ver que tipo de feedback o identificador pode mostrar.

▲ O punho PS5 usa dois motores lineares novos para substituir os motores do rotor no punho PS4 anterior. O volume é maior e a vibração que pode ser simulada é mais delicada. Imagem de: TronicsFix

Um design semelhante também lembra outro console de jogo: a alça Joy-Con para Switch, que também é conhecida por seu feedback de vibração rico e delicado.

Na verdade, as duas empresas adotaram a tecnologia de feedback tátil fornecida pela Immersion, mas como a alça do PS5 é maior e tem mais superfícies de contato com a palma da mão, a sensação de choque transmitida à palma da mão será mais substancial.

▲ A tecnologia de feedback tátil usada pelo controlador PS5 vem da Immersion, que também aplica a tecnologia ao controlador Joy-Con do Nintendo Switch

Outro grande charme da alça PS5 é o botão de gatilho adaptável. Uma explicação simples é adicionar amortecimento e elasticidade aos dois botões de disparo L2 / R2.

Vamos pegar os jogos de tiro e corrida mais comuns como exemplo. O botão de gatilho geralmente corresponde a uma das interações mais comumente usadas: atirar e pressionar o acelerador. Embora no passado ainda pudéssemos usar uma pressão leve e uma pressão forte para completar a "pistola de pressão", ou simular a aceleração gradual de pisar no acelerador, mas o botão de gatilho não dá feedback a essa interação.

▲ Simule a cena quando o foguete for lançado, a engrenagem do motor simulará os detalhes do tremor do foguete devido ao acúmulo de energia

Então, quais melhorias foram feitas no controlador PS5? Com a desmontagem do Restore Technique , aprendemos que a Sony adicionou uma engrenagem acionada por um motor a cada um dos dois botões de gatilho. Quando não está energizado, o botão de gatilho é pressionado de forma semelhante a uma alça tradicional. Assim que o motor é ligado, a engrenagem aplicará uma resistência específica ao botão de gatilho para simular vários efeitos, como o recuo da arma, a força elástica da mola e até mesmo a força de tração da corda.

▲ Quando a arma está atirando no jogo, o dedo no botão do gatilho também sentirá a micro vibração de alta frequência

Em "Call of Duty: Cold War", ainda contamos com a ajuda do botão de gatilho adaptável. Imagine que quando você opera espingardas, rifles automáticos e metralhadoras leves, o botão do gatilho aplica uma resistência diferente aos seus dedos dependendo do tipo de arma de fogo, e também simula a frequência de vibração do tremor do cano, que parece você É realmente como puxar o gatilho.

O nível de salto de mola em "Cosmic Robot: Playroom" também funciona perfeitamente com o botão de gatilho adaptável do PS5. Quanto mais você pressiona, mais forte é a contração da mola no jogo e maior a resistência do botão de gatilho.Esta experiência é maravilhosa.

A contradição entre universalidade e especificidade

Projetar um conjunto de alças especiais para consoles de jogos costuma ser uma abordagem "ingrata". Porque, em teoria, essa experiência é limitada a alguns jogos. Se o desenvolvedor do jogo não tiver planos de se adaptar ao novo controlador, todos os argumentos de venda do controlador que vemos hoje podem ser esquecidos em dois ou três anos.

O PS4 encontrou um constrangimento semelhante. Naquela época, a Sony adicionou uma área de detecção habilitada para toque ao controlador PS4, uma banda frontal de cor variável e um alto-falante embutido, enfatizando que esses recursos podem mudar a forma como os jogadores experimentam os jogos.

▲ Muitos jogos originais do PS4 usam o touchpad da alça para completar algumas interações de cena

Esses recursos são de fato refletidos em alguns jogos PS4. Por exemplo, em "Infamous: Second Son", os jogadores podem usar o touchpad para jogar graffiti na parede ou completar pequenos quebra-cabeças do nível.

▲ A cena da pintura de Marcus em "Detroit: Becoming Human" também foi completada com um touchpad

Em "Detroit: Become Human", algumas interações como operações QTE e pintura também precisam ser realizadas deslizando o touchpad; como para jogos como "Horizon" e "Death Stranding", algumas das fontes de som são emitidas diretamente do alto-falante do cabo. .

A Sony não é a única empresa que gosta de inovar em controladores.No Nintendo Switch, "1-2 Switch" também é um jogo que aproveita ao máximo as características de vibração dos controladores Joy-Con. O refrigerante agitado e as contas de adivinhação são todos simulados por feedback de vibração de frequências diferentes, o que também atinge um efeito muito realista.

Mas, infelizmente, esse tipo de "nova interação" é apenas um piscar de olhos. Para cuidar de ferramentas de entrada, como teclados, mouses e cabos tradicionais, um grande número de desenvolvedores terceiros geralmente não escolhe usar recursos "não padrão", como somatossensorial e toque. , Integrado nos níveis e na jogabilidade, sem falar na simulação de feedback de vibração específico para diferentes materiais físicos e cenas.

Esta é a contradição das alças personalizadas.

▲ Golpeie a alça, o moinho de vento do jogo irá girar

De outra perspectiva, sem o suporte desses controladores, os desenvolvedores originais da Sony e da Nintendo não projetariam a jogabilidade correspondente.

Assim como o design de "Soprar no microfone pode apagar as chamas do jogo" na oportunidade do jogo NDS, no jogo "Astro's Playroom" existe também um secador de cabelo, que também é realizado soprando a alça, que pode ser substituído por Outras alças ou mouse e teclado podem ter sido carregados por uma tecla de função, e a experiência de jogo será, sem dúvida, bastante reduzida.

▲ A faixa de luz do cabo do PS4 pode corresponder à cor da barra de sangue no jogo e também é usada para auxiliar no reconhecimento da câmera PS VR

Em contraste, o controlador que a Microsoft projetou para o Xbox é muito inteligente. Eles prestarão mais atenção ao layout dos botões, empunhadura e outras partes, e nas duas gerações do Xbox 360 e do Xbox One, o gamepad da Microsoft realmente ganhou mais reconhecimento dos jogadores.

Mesmo que não tenha nenhum sentido de corpo ou tato.

▲ O botão de gatilho da alça do Xbox Series X tem mais linhas de relevo para aumentar a fricção. Imagem de: Microsoft Design

Na última geração de alças do Xbox Series X, a Microsoft modificou ainda mais as teclas de seta do D-pad e adicionou texturas às teclas de gatilho para aumentar o atrito. Também investigou o tamanho das mãos dos jogadores tradicionais em todo o mundo e, finalmente, escolheu O tamanho do punho da maioria das mãos humanas.

▲ Dezenas de designs de protótipo de teclas de direção do D-pad. Imagem de: Microsoft Design

A direção de design de alças da Microsoft tem uma coisa em comum: todos são "padrões universais" e têm "aplicabilidade universal". Quer seja o punho da manopla, o botão de gatilho ou o botão cruzado, é adequado tanto para o campo do console de videogame quanto para o PC, e não existe um touchpad e uma faixa de luz que sejam adequados apenas para uma única plataforma.

Deste ponto de vista, a Sony na era PS5 também se tornou muito mais pragmática ao projetar a alça. Ela mantém o touchpad e a faixa de luz, mais para compatibilidade com versões anteriores; quanto ao novo botão de gatilho adaptável e feedback de vibração, também é Para o aprimoramento das funções gerais originais, o resto depende se o desenvolvedor pode fazer bom uso dele e deixar o controle do PS5 desempenhar seu próprio valor.

A alça do futuro

O identificador do jogo se desenvolveu até hoje. Após décadas de exploração, ele se tornou uma ferramenta básica semelhante ao teclado e mouse do PC. No entanto, do outro lado da alta maturidade, é difícil para o identificador fazer descobertas na forma, botões e funções e até mesmo restringir a eletrônica indiretamente. Inovação interativa do jogo.

A escala de avaliação do jogo também oscilou neste momento, especialmente nas últimas duas gerações. Tanto os desenvolvedores quanto os jogadores parecem estar mais dispostos a se concentrar no "conteúdo audiovisual", como telas e efeitos sonoros. Os jogos semelhantes a filmes de Hollywood foram produzidos e se tornaram estrelas sob os holofotes, mas será que eles realmente representam a tendência futura do desenvolvimento de jogos? Eu não acho.

O núcleo dos videogames ainda é a interação, que é a característica mais distinta em comparação com outras formas de mídia, como romances e filmes. Baseando-se no design Joy-Con do Switch, a Nintendo provou que a forma imutável da alça que reconhecemos originalmente pode criar novas ideias de design sem afetar o layout tradicional; quanto ao "feedback de vibração" de vários níveis , Também pode estimular uma nova dimensão de interação e aprimorar a experiência sensorial do jogo.

Agora, a Sony parece ter reconhecido esta direção de desenvolvimento e irá recolocar o feedback do identificador em uma prioridade mais alta. Com os esforços dos dois gigantes da indústria, a forma dos videogames também pode inaugurar uma nova mudança na próxima geração.

▲ O identificador de correspondência de índice é um tipo diferente, mas "Half-life: Alex" se tornou popular, vamos ver esta forma "somatosensorial pesada", compatível com jogos de RV

Esperando por alguns anos, quando as formas de jogo mais realistas, como VR e AR se tornarem maduras, os jogadores que quiserem se integrar ainda mais ao mundo virtual inevitavelmente precisarão de mais estimulação sensorial dimensional. Visão, audição, tato e até olfato serão descobertas importantes no futuro.

Talvez naquele momento, as alças que seguramos em nossas mãos não apenas desempenhem o papel de ferramentas de entrada, mas se tornem uma extensão das mãos humanas e se integrem à interação do jogo.

Algumas fotos do artigo foram tiradas por Liang Menglin

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