Por que jogar o Homem-Aranha da Marvel em uma GPU AMD é uma decepção

Eu tenho elogiado o FSR 2.0 da AMD ( FidelityFX Super Resolution 2.0) desde que o vi pela primeira vez no Deathloop . É uma ótima ferramenta para aumentar o desempenho e, ao testar a porta PC do Homem-Aranha da Marvel , eu esperava vê-la fechar a lacuna entre jogar o jogo em uma GPU AMD versus Nvidia.

Mas a versão para PC do Homem-Aranha da Marvel mostra um lado diferente dos jogos na AMD – e, infelizmente, é um que não parece tão impressionante em comparação.

Um teste decisivo para FSR 2.0

Spider-Man luta contra o Rhino em Marvel's Spider-Man.

Marvel's Spider-Man é um jogo FSR 2.0 muito diferente. Desde o lançamento, cinco jogos têm suporte a FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, God of War e Tiny Tina's Wonderlands. A versão mais recente da Sony é uma fera completamente diferente. Não só é um jogo de mundo aberto com um vasto horizonte de edifícios, como também é extremamente rápido.

Percorrer a ilha de Manhattan é mais divertido do que nunca no PC, mas o FSR 2.0 prejudica a experiência. Cada zip para frente resulta em uma queda completa na qualidade da imagem, pois o FSR 2.0 se esforça para preencher os detalhes ausentes. Pixel peeping é uma coisa, mas há uma queda notável na resolução toda vez que você avança enquanto voa pela cidade. E se há algo que você vai fazer muito no Homem-Aranha da Marvel , é voar pela cidade.

Homem-Aranha voando pela cidade.
Por um breve momento, é isso que você verá mesmo em 4K com o desfoque de movimento desativado.

Para ser justo, essa queda é algo que a própria implementação do DLSS (Deep Learning Super Sampling) da Nvidia também sofre com o Homem-Aranha da Marvel , que você pode ver na captura de tela abaixo. É muito menos severo que o FSR 2.0, porém, e é difícil de detectar em movimento.

Homem-Aranha ziguezagueando para um telhado.
O DLSS mostra alguns artefatos, principalmente em torno das teias, mas eles não são tão graves.

O FSR 2.0 provou ser uma alternativa válida ao DLSS, especialmente quando você considera a qualidade de imagem sem brilho do FSR 1.0 . O Homem-Aranha da Marvel sugere que pode não ser uma comparação igual. Desde que vimos a Super-Resolução Temporal (TSR) no Ghostwire Tokyo , estou pronto para passar para a superamostragem temporal de uso geral que não requer hardware específico. Mas o Homem-Aranha da Marvel é um sinal de que o DLSS ainda tem vantagem em alguns casos.

DLSS, FSR 2.0 e ferramentas feitas por desenvolvedores, como IGTI no Homem-Aranha, são todas baseadas em dados temporais (baseados em tempo). Os quadros anteriores fornecem as informações necessárias para a superamostragem nos próximos quadros.

Quando você está avançando em um jogo como o Homem-Aranha, no entanto, não há detalhes suficientes, levando à queda na resolução (ou ao que você pode chamar de artefatos temporais). O algoritmo definido do FSR 2.0 não consegue acompanhar esses aumentos, enquanto o DLSS parece capaz de extrair mais detalhes com seu backbone de aprendizado de máquina.

Isso não significa que você deve jogar fora o FSR 2.0. Marvel's Spider-Man é um teste decisivo e está levando o FSR 2.0 ao seu limite. O FSR 2.0 ainda é incrivelmente impressionante e, na maioria dos jogos, é tão bom quanto o DLSS. Mas, pode haver desvantagens na qualidade da imagem em casos raros, o que é um lado da mais recente ferramenta de superamostragem da AMD que ainda não vimos.

As vantagens do aprendizado de máquina

Embora o TSR e o FSR 2.0 sejam notavelmente próximos do DLSS em termos de qualidade de imagem, a tecnologia orientada por IA da Nvidia ainda tem vantagens. O Homem-Aranha da Marvel expõe isso, não com o DLSS em si, mas com o mais recente Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) .

Comparação anti-aliasing em Marvel's Spider-Man.

DLAA é basicamente DLSS com o upscaling removido. Ele tem o mesmo backbone do DLSS, mas o jogo roda na resolução nativa do seu monitor. É suposto tornar uma imagem nativa mais nítida, não fazer com que uma imagem de resolução mais baixa pareça nativa. E como você pode ver na imagem acima, o DLAA faz uma grande diferença.

Isso é algo que não foi feito com anti-aliasing baseado em algoritmo até agora, adicionando mais evidências de que a insistência da Nvidia no aprendizado de máquina não é só ar quente.

Ainda um forte performer

Desempenho para ferramentas de superamostragem em Marvel's Spider-Man.

Se você está escolhendo o Homem-Aranha da Marvel, você tem três opções para aumentar o desempenho: DLSS, FSR 2.0 e o próprio IGTI da Isomniac. A ferramenta da Isomniac está realmente por trás da opção de resolução dinâmica embutida no jogo, mas o desenvolvedor decidiu expor a configuração no PC mesmo que você não queira usar a resolução dinâmica. Isso é ótimo.

O FSR 2.0 pode ter dificuldades com a velocidade do Homem-Aranha, mas ainda apresenta números. Na verdade, esta é a primeira vez que vejo claramente vencer o DLSS (mesmo que apenas um pouco).

O IGTI oferece o melhor desempenho, mas não compensa a qualidade da imagem. Você pode ver todas as ferramentas lado a lado com suas predefinições de Ultra Performance abaixo, e o IGTI é de longe o pior.

Comparação de upscaling no Homem-Aranha da Marvel.

Caso contrário, as três ferramentas estão apertadas. De predefinições de qualidade a ultra desempenho, todas estão a poucos quadros umas das outras. O IGTI pode ser semelhante ao FSR 1.0 em qualidade de imagem, e o FSR 2.0 pode ter problemas com o movimento rápido no Homem-Aranha da Marvel. Mas não há como negar que os jogadores são mimados com opções de aumento de desempenho que nem sempre estão presentes nas portas do PC.

Solicitando uma atualização

Peter Parker pendurado em um prédio em Marvel's Spider-Man.

Marvel's Spider-Man leva o FSR 2.0 aos seus limites, e finalmente estamos vendo a ferramenta de superamostragem chegar a essa parede. Durante meu período de teste, a Insomniac realmente corrigiu o suporte ao FSR 2.0 para melhorar a qualidade da imagem, e ainda há mais trabalho a ser feito. Isso pode ser um sinal de que adicionar FSR 2.0 a um jogo pode não ser tão simples quanto pensávamos para alguns jogos.

Felizmente, a AMD continuará a refinar seu algoritmo para lidar com movimentos intensos, como o que o Homem-Aranha da Marvel impõe. Não há como negar que o FSR 2.0 é uma ferramenta extremamente impressionante que finalmente coloca algum calor no DLSS. Mas não é perfeito, e a taxa de adoção relativamente lenta significa que não o vimos sob pressão em uma ampla variedade de jogos.

Se você tiver uma GPU Nvidia, recomendo usar DLSS. Se você não fizer isso, o FSR 2.0 ainda é uma opção sólida – apenas tente apontar para os modos de desempenho de alta fidelidade.

Como escrevi na minha entrada anterior no ReSpec, o FSR 2.0 ainda tem um potencial incrível , e o Homem-Aranha da Marvel não muda isso. Mas esta porta leva o FSR 2.0 ao seu limite e mostra onde ainda há trabalho a ser feito.

Este artigo faz parte do ReSpec – uma coluna quinzenal em andamento que inclui discussões, conselhos e relatórios detalhados sobre a tecnologia por trás dos jogos para PC.