Por dentro da longa e emocional jornada de um sucesso de acesso antecipado

Menos da metade de 2022, já está claro que este ano está entrando nos livros de história dos jogos – o sucesso de cair o queixo de Elden Ring por si só definiu isso em pedra. Embora os blockbusters gigantes tenham sido o ponto focal das conversas este ano, a maioria dos projetos mais impressionantes deste ano são muito menores em escala. Foi silenciosamente um ano tremendo para jogos indie saindo do acesso antecipado.

Um conceito que se tornou mais popular na última década, a abordagem de acesso antecipado permite que os desenvolvedores lancem jogos bem antes de estarem no estado 1.0 finalizado. Isso dá aos fãs a chance de testar os jogos antecipadamente e fornecer feedback aos criadores, com impacto direto no desenvolvimento. A estratégia valeu a pena para Hades em 2020 , criando o primeiro clássico instantâneo da década. Dois anos depois, a abordagem continua valendo a pena para os desenvolvedores que estão dispostos a permitir que as comunidades participem de seu processo criativo.

Só no mês passado, vimos grandes histórias de sucesso de acesso antecipado na forma de Dorfromantik , Teardown e, mais recentemente, Rogue Legacy 2 . Cada um fala sobre os benefícios potencialmente massivos do acesso antecipado, embora o processo não seja isento de estresse, perigo e vulnerabilidade para criadores dispostos a correr riscos – basta perguntar à equipe por trás do Rogue Legacy 2 .

Abraçando o acesso antecipado

Por muito tempo, a maioria dos videogames seguiu um caminho de lançamento semelhante. Os desenvolvedores trabalharam silenciosamente em um novo título por anos, lançando uma demo ocasional ou realizando testes para coletar feedback. Um jogo seria lançado em um estado 1.0 e seria feito ou receberia ajustes pós-lançamento com base no feedback (veja Elden Ring com sua sequência constante de atualizações frustrantes ). O acesso antecipado reorganiza essa linha do tempo, ampliando a fase de feedback do jogador e dobrando-a no caminho para 1.0.

Um herói luta contra um chefe do globo ocular em Rogue Legacy 2.

A desenvolvedora Cellar Door Games decidiu adotar essa abordagem com Rogue Legacy 2 , uma sequência de seu influente predecessor roguelite de 2013 . Enquanto o jogo foi lançado em um estado 1.0 finalizado, a Cellar Door decidiu que distribuiria a sequência uma área de cada vez até que o jogo terminasse. Em entrevista ao Digital Trends, o cofundador da Cellar Door, Kenny Lee, explicou que foi uma jogada surpreendentemente emocional para o estúdio.

“Na verdade, não foi uma decisão muito fácil de tomar”, diz Lee ao Digital Trends. “Vimos jogos anteriores do gênero se saírem bem no acesso antecipado, então sabíamos que era algo que funcionaria. Se quiséssemos fazer isso para Rogue Legacy 2 … para nós, era mais do que apenas um jogo. É algo que mudou nossas vidas e fez o vapor rolar com a nossa empresa. Então, abri-lo para todos foi meio assustador. Mas queríamos que fosse o melhor jogo possível e achamos que o acesso antecipado era a melhor maneira possível para isso.”

Parte da decisão foi logística. Cellar Door queria aumentar o escopo da sequência, mas isso também exigiria um aumento significativo na equipe do estúdio. Começar com o acesso antecipado ajudaria a mitigar esse desafio. Ele começaria a testar cedo, o que, por sua vez, permitiria ao estúdio lidar com problemas complexos, como fluxo de jogo e equilíbrio de dificuldade mais cedo. Por exemplo, Lee observa que a quinta área extremamente desafiadora do jogo, a Sun Tower, pesada em plataformas, estava quase terminada quando o jogo foi lançado inicialmente e seria um de seus primeiros biomas. No entanto, a equipe rapidamente percebeu que seria muito difícil e chutou muito mais longe.

Embora fosse benéfico para o produto final, o acesso antecipado também traria algumas desvantagens – aquelas que se tornaram imediatamente aparentes para a equipe ao lançar o jogo inicialmente em agosto de 2020.

Feedback em tempo real

“O que acabou sendo mais preocupante foi quando finalmente mostramos para as pessoas e não recebemos a percepção que esperávamos”, diz Lee. “Nós subestimamos o quanto isso iria doer. Esse é um desafio para muitas pessoas que entram no acesso antecipado que elas realmente não consideram, e isso é, o que acontece se o seu jogo de acesso antecipado não der certo?”

A reação decepcionante do jogo em comparação com as expectativas foi devido à limitação do lançamento inicial. Ele continha apenas um dos seis biomas que apareceriam na versão final do jogo. Jogadores empolgados queimaram a compilação e venceram seu chefe muito mais rápido do que o Cellar Door antecipou, deixando alguns fãs impacientes se sentindo decepcionados com o projeto tão esperado .

Esse é o lado mais assustador da abordagem. Ao colocar um jogo em acesso antecipado, os desenvolvedores estão essencialmente assinando um contrato com seus jogadores. É um compromisso de longo prazo que diz que o estúdio levará o projeto até a conclusão, não importa quanto tempo leve. Desistir desse acordo poderia ter um efeito adverso, quebrando a confiança muito importante entre um estúdio e seus fãs mais leais, que usavam seu tempo livre para fornecer feedback.

“Nós apenas tivemos que cavar fundo e gerar força de vontade para terminar o jogo”, diz Lee. “A ignorância é uma benção nesse sentido, onde você pensa que vai dar certo e percebe que não está indo tão bem, mas você tem que continuar.”

A resposta inicial ao primeiro bioma provocou algumas mudanças importantes na forma como o projeto foi implementado a partir daí. Inicialmente, Cellar Door planejava lançar novos biomas um de cada vez em patches de marcos. O estúdio estava “com medo” de que o jogo não decolasse após as críticas iniciais, então empacotou dois biomas em sua próxima atualização. Isso ajudaria a mudar o sentimento dos jogadores, mas também deixaria os desenvolvedores lutando para criar um novo roteiro para o resto do pipeline do jogo.

Um roteiro para o ciclo de desenvolvimento de Rogue Legacy 2.

Isso sem falar que um lançamento de atualização de acesso antecipado gera uma quantidade razoável de trabalho extra. Lee observa que cada grande atualização que a equipe lançou para Rogue Legacy 2 carregava o mesmo estresse de um lançamento completo do jogo. Ele estima que a equipe teve que passar por nove ciclos de lançamento quando o jogo chegou ao 1.0, cada novo tão desgastante quanto o anterior.

“Toda vez que um novo patch é lançado, é uma enorme quantidade de trabalho”, diz Lee. “São toneladas de bugs, você tem que preparar materiais de marketing… É um mini ataque cardíaco toda vez. E não fica mais fácil!”

Quando perguntado sobre o conselho que ele tem para os desenvolvedores que estão pensando em acesso antecipado, Lee enfatiza a importância de lançar com conteúdo suficiente. Embora a ideia de construir um jogo do zero ao lado da comunidade seja divertida, o começo difícil de Rogue Legacy 2 mostra que os jogadores precisam receber conteúdo básico suficiente antecipadamente para permanecer nele por um longo período.

Ficando com isso

Embora o caminho de Rogue Legacy 2 para 1.0 possa parecer uma história de terror de desenvolvimento de jogos, o resultado final fala por si. O jogo foi aclamado pela crítica este mês e atualmente é um dos títulos mais bem avaliados do ano ao lado de Horizon Forbidden West . Lee acredita que isso não seria possível sem baixar a guarda e deixar os jogadores em um processo emocionalmente vulnerável.

“O acesso antecipado é muito mais estressante do que lançar um jogo uma vez, mas é um sacrifício que você precisa fazer se quiser fazer um jogo melhor”, diz Lee. “Não sei se poderíamos ter feito Rogue Legacy 2 se não tivéssemos acesso antecipado.”

Um chef em uma masmorra de sala de desafio de armadilha.

Ao ouvir o feedback e até mesmo assistir os criadores de conteúdo jogarem, a Cellar Door conseguiu fazer ajustes significativos que seriam o melhor. Isso incluiu cortar pelo menos cinco características do herdeiro, como uma condição de “sensibilidade à luz”, que causava náuseas aos jogadores (“Não sei por que deixamos isso passar”, diz Lee). O sistema de resolução do jogo, onde os jogadores perdem o máximo de saúde ao pegar relíquias, também passou por um grande ajuste depois que os desenvolvedores perceberam que os jogadores simplesmente não estavam pegando itens para evitar perda de saúde.

Decisões difíceis como essa podem criar tensão adicional no acesso antecipado. Mudar os sistemas estabelecidos rapidamente pode agradar a alguns, mas também pode trazer alguns forcados. Apesar de ser uma colaboração da comunidade, há um nível saudável de troca que os desenvolvedores precisam manter; a abordagem pode ser tão emocionalmente desgastante quanto gratificante. O melhor conselho que Lee dá para desenvolvedores que desejam passar pelo acesso antecipado é se preparar para o impacto.

“O único conselho que posso dar é deixar a pele mais grossa”, diz Lee. “Você precisa ter confiança em seu processo de design.”