Por dentro da Capcom: como as imagens e os sons de Monster Hunter Wilds são feitos

Quando fiz uma demonstração das primeiras cinco horas de Monster Hunter Wilds , fiquei completamente impressionado com o quão detalhado é o último jogo AAA da Capcom. Monster Hunter World de 2018 já era um jogo bonito, mas Monster Hunter Wilds vai um passo além com animações delicadamente projetadas e design de som imaculado. Para completar, este jogo apresenta um dos melhores temas principais de um jogo da Capcom de todos os tempos. A Capcom tem estado no topo de seu jogo nos últimos anos , mas eu não entendia completamente o porquê até recentemente.

No mês passado, a Capcom me levou para Osaka, no Japão, onde visitei sua sede. Já apreciei o poder visual do RE Engine, o mecanismo de jogo proprietário que a Capcom usou na maioria de seus jogos recentes de Resident Evil, Exoprimal, Dragon's Dogma 2 e muito mais. Durante este passeio, aprendi como isso melhorou enormemente a experiência de captura de movimento para Monster Hunter Wilds . Além disso, obtive mais informações dos designers de som e músicos por trás do jogo sobre como os memoráveis ​​efeitos sonoros e tema principal de Monster Hunter Wilds foram criados.

A tecnologia que alimenta Monster Hunter Wilds é impressionante, mas jogos AAA como esse não podem ser feitos sem várias equipes interconectadas de desenvolvedores trabalhando juntas para criar algo incrível. Este passeio pelo estúdio da Capcom em Osaka me mostrou o quão comprometido o desenvolvedor e editor japonês está com esse ideal.

Captura de movimento

A sede da Capcom está espalhada por três edifícios no centro de Osaka. Para chegar ao estúdio de captura de movimento, tive que descer vários lances de escada para chegar ao nível inferior do arranha-céu onde fiz a demonstração de Monster Hunter Wilds . Depois de entrar nesta sala com muitos outros jornalistas, vi 36 câmeras infravermelhas montadas no alto das paredes ao redor deste grande porão. No centro da sala, vi dois artistas de captura de movimento prontos para trabalhar e tive uma demonstração ao vivo de como as ações de captura de movimento poderiam ser capturadas e exibidas no RE Engine em tempo real.

Um ator, Daichi Miura, interpretava um caçador com uma espada larga, enquanto o outro, Masatoshi Fukidome, criava os movimentos do monstro Doshaguma.

 

Com câmeras infravermelhas montadas ao redor da sala, a Capcom pode digitalizar os movimentos de seus atores e usar esses dados para criar animações de Monster Hunter Wilds . O animador Naohiro Taniguchi explicou que as melhorias no RE Engine significam que eles podem ver o processo funcionar em tempo real e continuar a aprimorar e refinar as animações. A Capcom pode até adicionar efeitos sonoros e música de fundo à cena, dando aos desenvolvedores uma ideia do que os jogadores verão muito mais cedo no processo.

O líder de animação de monstros, Kenji Yamaguchi, parecia particularmente entusiasmado com essas melhorias, explicando como todas as animações de monstros eram feitas por meio de animações de quadro-chave antes de Monster Hunter World . A Capcom optou pela captura de movimento em 2018, mas as melhorias feitas na captura de movimento para o desenvolvimento de Monster Hunter Wilds agora permitem que a equipe faça iterações muito mais rápidas do que antes.

Uma cena capturada por movimento em Monster Hunter Wilds.
Daichi Miura, Masatoshi Fukidome e outro desenvolvedor da Capcom criam uma cena de captura de movimento no RE Engine. Tomas Franzese / Tendências Digitais

Foi uma demonstração impressionante, embora a Capcom tenha provocado que este é apenas um dos três estúdios de captura de movimento que possuem. Um deles na área de Kyobashi, em Osaka, possui 150 câmeras. As animações do que joguei em Monster Hunter Wilds foram excelentes e esta demonstração esclareceu por que isso acontece.

Foley

Depois de assistir à demonstração de captura de movimento, atravessei a rua até outro prédio de propriedade da Capcom. Mais uma vez, me vi entrando em uma sala no porão, embora esta fosse muito menor e cheia de objetos diferentes. Parecia algo entre uma sala de jogos infantil e um espaço de desenvolvimento de jogos. Este foi o estúdio Foley, onde a Capcom criou sons para Monster Hunter Wilds . Os artistas de Foley são desenvolvedores de jogos ou cineastas que utilizam sons do dia a dia para criar efeitos únicos para tudo o que estão fazendo.

Para um jogo como Monster Hunter Wilds , os desenvolvedores de Foley da Capcom tiveram muito trabalho para criar sons para feras fantásticas. Os desenvolvedores Hideki Hosoi, Wakana Kuroiwa, Takeshi Kitamura e Daichi Sugimure explicaram tudo durante a turnê. Eles explicaram que para Monster Hunter Wilds , eles queriam criar sons para monstros que parecessem menos naturais do que nos jogos anteriores. Ao mesmo tempo, eles precisam que esses sons sejam replicáveis, como o miado de um gato.

Hideki Hosoi, Wakana Kuroiwa e Takeshi Kitamura exibem instrumentos criados para Monster Hunter Wilds.
Hideki Hosoi, Wakana Kuroiwa e Takeshi Kitamura exibem instrumentos criados para Monster Hunter Wilds . Tomas Franzese / Tendências Digitais

Para criar o grito de Rey Dau, uma nova criatura em Monster Hunter Wilds , a Capcom inventou um novo instrumento chamado Murmurs of the King. Melhor descrito como uma mistura entre uma flauta e um apito deslizante, este instrumento criou um ruído longo e digno, semelhante a um murmúrio, que serviu de base para o grito de Rey Dau. A partir daí, a Capcom adiciona vozes de animais e refina ainda mais o som por meio da edição, e terminamos com o grito de Rey Dau que vocêouviu enquanto jogava o beta de Monster Hunter Wilds .

O design de som tende a ser um daqueles elementos do desenvolvimento de jogos que considero garantidos enquanto jogo, mas é extremamente importante para a experiência. É inspirador ver a Capcom se esforçar para criar instrumentos malucos para obter ruídos de monstros perfeitos. Eu sei que vou pensar em como a Capcom cria o grito de cada monstro sempre que encontro um novo em Monster Hunter Wilds .

Música

Para finalizar o passeio, peguei um elevador até um andar superior do mesmo prédio do estúdio Foley. Depois de caminhar por um escritório cheio de cubículos e uma mesa cheia de prêmios que a Capcom recebeu, cheguei após a parada final: o Estúdio de Música da Capcom. De acordo com o diretor musical Akiyuki Morimoto, “praticamente qualquer música que você ouviu quando jogou um jogo da Capcom passou por esta sala”, que estava repleta de alto-falantes 7.1.4 totalmente envolventes por toda a sala.

Morimoto então tocou The Beauty of Nature , tema principal de Monster Hunter Wilds , para nós nesta sala. Ele disse que o objetivo do tema é “permitir que você experimente a beleza e a severidade da natureza, quão massiva ela é e como ela abrange não apenas pessoas, mas também monstros”. Retomando o que ouvi no estúdio Foley, a Capcom queria misturar instrumentos orquestrais e étnicos mais naturais com sons mais sintetizados e não naturais.

Akiyki Morimoto mostra o Music Studio na sede da Capcom em Osaka.
Akiyki Morimoto mostra o Estúdio de Música na sede da Capcom em Osaka. Tomas Franzese / Tendências Digitais

Morimoto comparou este motivo musical à forma como as estações mudam constantemente nas Terras Proibidas, com os sons sintetizados representando essa mudança. De certa forma, isso não é diferente do desenvolvimento de jogos. O produto final pode parecer tão simples e natural, mas na verdade é um processo fortemente sintetizado que envolve muitas equipes trabalhando juntas. À sua maneira, todas essas equipes também precisam encontrar maneiras de inovar e melhorar de jogo para jogo, para que os jogadores permaneçam atraídos.

Eu já respeitava o trabalho da Capcom antes desta turnê pelo estúdio, mas agora, depois de ver sua operação em ação, terei uma apreciação mais profunda do que estou vendo e ouvindo enquanto jogo o jogo completo no próximo ano.

Monster Hunter Wilds será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 28 de fevereiro de 2025.