Os videogames falam demais
Lembre-se dos dias em que o maior diálogo que você tinha em um videogame era “a princesa está em outro castelo?”
Nos primeiros dias da indústria, os criadores de jogos não eram exatamente fabricantes de palavras. Eles não precisavam ser; os videogames eram brinquedos divertidos, não um veículo para contar histórias complexas. Naturalmente, isso mudou à medida que as ambições para o que o meio é capaz de fazer cresceram. Jogos como The Last of Us ostentam longos roteiros que são tão atraentes quanto um drama de Hollywood. Antes tímidos para pronunciar uma palavra, os videogames de hoje estão ansiosos para encher o máximo possível.
Talvez muito ansioso. Lançamentos recentes, como Horizon Forbidden West e Dying Light 2: Stay Human , possuem uma tremenda quantidade de diálogo falado, o que às vezes pode ser uma chatice. Uma dependência excessiva de NPCs falantes pode pavimentar o que torna os videogames especiais: narrativa emergente e narrativa ambiental.
Tu falas demais
Antes do lançamento de Dying Light 2 , o desenvolvedor Techland apresentou uma estatística impressionante : “350.000 palavras, 40.000 linhas de diálogos – esse é o mundo que construímos para você em Dying Light 2 Stay Human ”, o estúdio twittou. “Para colocar esses números em perspectiva: Anna Karenina também tem 350.000 palavras.”
Para colocar esses números em perspectiva: "Anna Karenina" também tem 350.000 palavras.
— Dying Light (@DyingLightGame) 19 de janeiro de 2022
O golpe de marketing foi um pouco errado. Os tweets foram amplamente ridicularizados por comparar um jogo de parkour zumbi a um clássico literário apenas porque tinha uma contagem de palavras semelhante. A mudança pareceria ainda mais boba quando as críticas ao jogo caíssem e os críticos citaram amplamente sua escrita e história como um ponto fraco do jogo.
Em uma crítica à blitz de relações públicas , o escritor da Digital Trends, Otto Kratky, criticou o jogo por sua história enlameada cheia de personagens chatos que não conseguem parar de falar. “Para Dying Light 2, a desconexão entre realmente jogar o jogo em si e seu marketing é impressionante, então deixe-me esclarecer as coisas: você não deve comprar este jogo por sua história ou personagens”, escreve ele.
Essas críticas estavam passando pela minha cabeça enquanto eu jogava Horizon Forbidden West . Ao contrário de Dying Light 2 , a narrativa é um ponto alto do jogo. Mas a forma como as histórias são entregues muitas vezes me deixou exausto. NPCs gastam até 30 minutos dando a Aloy uma exposição seca sobre o mundo (isso não é exagero – eu cronometrei conversas). Logo no início, um personagem pergunta a Aloy se ela gostaria de ouvir sua história, mas até brinca que é longa. Ele não estava mentindo. Eu me peguei rolando a mídia social 20 minutos depois, percebendo que não tinha retido uma palavra do que ele disse.
Embora esteja longe de ser um problema (é uma excelente sequência no geral), cria problemas de ritmo. Sempre que eu entrava em uma nova vila, geralmente significava que a maior parte da minha sessão de jogo seria dedicada a sentar em um depósito de conhecimento prolixo. Eu diria que essas longas conversas poderiam ter sido colocadas em logs de texto suplementares, mas o jogo também as tem – muitas delas. Eles não aliviam o fardo.
Compreender a história completa e o mundo de Horizon Forbidden West significa que os jogadores precisarão passar horas a fio sem realmente jogar o jogo.
Mostre, não diga
Jogos como Horizon Forbidden West têm um pouco de crise de identidade. É claro que a Sony e outras editoras AAA se orgulham de lançar videogames “cinematográficos” que alcançam as alturas de contar histórias do cinema e da TV. Esse foco da indústria em elevar o meio teve uma ênfase maior na escrita, o que tem sido um resultado líquido positivo para a indústria em geral.
Ainda assim, os jogos se encontram em uma posição embaraçosa quando tentam obter dicas de mídias visuais não interativas. Jogos não são filmes ; os dois meios têm conjuntos de ferramentas totalmente diferentes. Quando um jogo passa horas com os personagens contando histórias como o podcaster mais chato do mundo, essas ferramentas não estão sendo aproveitadas.
Por exemplo, Horizon Forbidden West perde algumas oportunidades de contar histórias por meio de seu design ambiental. Meus momentos favoritos vieram quando eu tropecei em um campo de satélites em decomposição. Imediatamente comecei a me perguntar qual era a história ali. O que era esse lugar antes do apocalipse? Por que uma tribo decidiu construir sua aldeia em torno dessas ruínas? Eu queria bisbilhotar e encontrar essas respostas habilmente escondidas no design de arte, mas era mais provável que eu encontrasse um registro de áudio por aí que me desse uma história de fundo.
Algumas das histórias mais atraentes dos jogos são aquelas que nunca são explicitamente contadas ao jogador. Cada quarto em Bioshock tem uma narrativa oculta que os jogadores podem descobrir observando o design da arte. A aprendizagem torna-se uma experiência interativa, um quebra-cabeça em si. O ato de jogar nunca é empurrado para o lado.
Cada jogo tem necessidades diferentes quando se trata de contar histórias, mas os jogos de ação de grande orçamento de hoje podem cortar seus scripts e deixar a jogabilidade falar. Isso é algo que Anna Karenina não pode fazer, não importa quantas palavras contenha.