Os videogames ainda não conseguem acertar o terror Lovecraftiano

O horror vem em todos os tons diferentes. Quer se trate de fantasmas assustadores e zumbis ou o medo mais mundano de abrir sua caixa de correio. Como todas as outras formas de mídia, os videogames tentaram capturar os vários sabores do terror com sucesso variável. O terror Lovecraftiano parece ser um tipo de horror que os videogames têm dificuldade em entender. Este gênero é um globo incerto e deslizante que tende a escapar pelas mãos dos desenvolvedores de jogos.

O terror Lovecraftiano não é de forma alguma uma montanha de loucura impossível de escalar. Existem exemplos de videogames que de fato captam a essência desse pavor existencial. Ao contrário de outros meios, os jogos têm a capacidade de usar a jogabilidade e as ações do jogador como outro aspecto da transmissão de temas.

Respingo de arte de Call of Cthulhu.

Conhecendo o Desconhecido

Vamos começar tentando definir o que o terror Lovecraftiano realmente significa. Isso é mais complicado do que você pode imaginar. A resposta superficial é qualquer terror criado pelo autor HP Lovecraft e outros escritores que contribuíram para o mito. O horror cósmico também está intimamente ligado ao horror Lovecraftiano, o conceito de grandes forças desconhecidas que fazem os personagens humanos e a perspectiva parecerem pequenos e insignificantes. Yog-Sothoth e o mais conhecido C'thulu são exemplos fortes de terror cósmico.

No entanto, The Reanimator de Lovecraft e The Case of Charles Dexter Ward não têm verdadeiro horror cósmico neles, mas são claramente de natureza Lovecraftiana. O horror lovecraftiano é melhor descrito como horror transgressivo, que usa temas do desconhecido, desesperança e pavor para violar as regras de segurança e o mundano.

O horror transgressivo é difícil de transmitir em videogames porque os videogames, por natureza, são um sistema de regras estritas. Como pode um demônio em Shin Megami Tensei 3 ser um horror existencial quando tem uma barra de saúde? O xenomorfo desconhecido em Alien Isolation se torna conhecido e familiar assim que o jogador aprende seus padrões. Apesar do jogo dizer aos jogadores que é inútil lutar contra um monstro de bolor gigante em Resident Evil 7, uma arma automática garante ao jogador que a luta terminará em cinco minutos. Como o jogador pode se sentir insignificante se o jogador está jogando como o personagem principal de uma história?

Ainda há maneiras de os jogos invocarem o terror Lovecraftiano e, ao mesmo tempo, manter as regras e sistemas em que existem. Muitos jogos optam por usar a estética para transmitir medo. Sinking City , Eldritch e Call of Cthulhu: Dark Corners usam monstros Lovecraftianos e visuais para inspirar terror. Infelizmente, esses jogos perdem aquela sensação Lovecraftiana assim que os dedos tocam o teclado, por assim dizer. A jogabilidade revela aquela sensação de pavor e horror – especialmente Dark Corners, onde você luta contra muitos monstros e criaturas dos mitos de Lovecraft com seções de tiro semelhantes a arcade.

Essa é a parte mais importante dos videogames: o jogo. A interação do jogador é algo totalmente exclusivo para jogos em comparação com outros meios e deve ser capitalizada. Embora muitos falhem, existem alguns jogos que entendem isso e incorporam jogabilidade ao criar tons Lovecraftianos em seus jogos.

Um caçador enfrentando uma amígdala.

Campeões das Trevas

Bloodborne é provavelmente o primeiro que vem à mente quando falamos sobre jogos que dão certo. Em termos de narrativa, o jogo está repleto de referências a Lovecraft e os Antigos são um substituto perfeito para os Deuses Exteriores, Antigos e toda a outra série de panteões nos mitos de Lovecraft. Até mesmo a igreja e seu uso excessivo do sangue dos Antigos estão pingando com o tom e os temas adequados.

A estética também está no ponto Bloodborne . O cenário de inspiração vitoriana de Yharnam é um ambiente familiar e confortável ao qual estamos acostumados para o terror. Misturar as abominações ímpias com as quais o jogador luta parece apropriadamente transgressivo nos tropos de uma história de terror gótico. Tudo isso é enfatizado pela jogabilidade. A mecânica de ação de Bloodborne muitas vezes não faz os jogadores se sentirem fortalecidos, geralmente enfatiza o quão fracos eles realmente são. Dependendo do nível de habilidade do jogador, mesmo os inimigos comuns podem ser impossíveis de enfrentar. Yharnam está cheio de armadilhas e emboscadas que dão aos jogadores uma sensação de pavor e paranóia sempre que se aventuram na cidade. Até mesmo a mecânica do Insight desvenda mais do mistério de Bloodborne .

Um humano desconhecido no Mundo do Horror.

World of Horror também é um jogo que lida bem com os temas do terror Lovecraftiano. Seus gráficos tradicionais fazem com que ele se destaque entre seus concorrentes. Parece um jogo que deveria estar no Gameboy original, o que torna os designs de criaturas inspirados em Lovecraft e Junji Ito ainda mais aterrorizantes de se testemunhar.

A jogabilidade em si funciona incrivelmente bem com o terror Lovecraftian, porque é um jogo que muitos jogadores não irão completar. O jogo é estruturado como um jogo de tabuleiro, com cada nova jogada tendo diferentes condições de vitória e monstros para enfrentar – pense em Arkham Horror . Enquanto gerencia a saúde e a sanidade, o jogador deve percorrer o mapa para resolver mistérios que os recompensarão com as chaves que destravarão o chefe final.

A coisa brilhante sobre World of Horror é o uso do fracasso como mecânico. Como em alguns jogos, quando você falha, é necessário começar tudo de novo. Nada é transportado de jogos anteriores, então a única coisa que o jogador traz consigo é o conhecimento das falhas anteriores. Haverá muitas corridas onde o sucesso é impossível. Talvez o jogador não tenha saúde ou sanidade suficiente para terminar as lutas restantes, ou um item muito necessário está trancado por falta de recursos. O sentimento inescapável de pavor e falha potencial segue constantemente o jogador ao longo de cada jogada.

Fazer um videogame Lovecraftian é certamente muito difícil, e não pretendo dissuadir as pessoas de jogos que emprestam temas e estéticas do gênero. Caramba, se há uma pele em um jogo que tem tentáculos no rosto, estou absolutamente entendendo. No entanto, para um jogo ser verdadeiramente Lovecraftiano, ele deve ser transgressivo. Deve parecer quase errado jogar às vezes. Deve nos fazer questionar coisas que consideramos certas.

A única maneira de o desconhecido nos assustar é ser verdadeiramente desconhecido.