Os verdadeiros vencedores do Evo 2022? Código de rede de crossplay e rollback
Se um desenvolvedor de jogos não provocou um novo jogo no Evo 2022, provavelmente confirmou a adição de crossplay e rollback netcode ao seu jogo de luta. Conforme anunciado durante o torneio de jogos de luta, sucessos recentes de jogos de luta como The King of Fighters XV e Guilty Gear Strive expandirão seu público com suporte a crossplay, enquanto até mesmo jogos lançados anos atrás estão recebendo um código de rede de reversão aprimorado para jogos online.
O Samurai Shodown da SNK e as versões de geração atual de Dragon Ball FighterZ receberão o código de rede de reversão em 2023, vários anos após seus respectivos lançamentos. No fim de semana, o Persona 4 Arena Ultimax também recebeu um código de rede de reversão, e os próximos jogos de luta em andamento, como Street Fighter 6 , também o têm. Pode soar como jargão técnico se você não é um aficionado por jogos de luta, mas é o tipo de anúncio que faz os fãs obstinados aplaudirem.
Após o Evo 2022, fica claro que os desenvolvedores que não estão adicionando código de rede rollback e crossplay aos seus jogos de luta estão atrasados e seus jogos não terão o mesmo apelo que os inúmeros outros que estão tomando as medidas adequadas para melhorar.
Código de rede de crossplay e rollback explicado
Durante anos, os fãs de jogos de luta pediram que os jogos implementassem crossplay e trocassem o código de rede baseado em atraso por código de rede de reversão. Mas o que exatamente todos esses termos significam?
Crossplay é um benefício fácil de entender para qualquer título online. Os jogadores querem jogar e competir com seus amigos, independentemente da plataforma de jogo preferida. Esse sentimento é verdadeiro para jogos de luta, e essa abordagem garante que a comunidade hardcore não se sinta presa a uma plataforma por necessidade. Implementar a infraestrutura online necessária e os sistemas de contas para suportar o crossplay é uma tarefa difícil para os desenvolvedores, mas é um desafio que estúdios como SNK e Arc System estejam claramente satisfeitos em manter suas comunidades. Ainda assim, essas conexões entre plataformas não significam nada se o código de rede não for bom.
O tipo de código de rede que um videogame usa determina como ele lida com a rede e a conectividade online. No gênero de jogos de luta, tempos de resposta rápidos são muito importantes, e a dessincronização durante o jogo online pode determinar se alguém vai ganhar ou perder. Historicamente, muitos desenvolvedores usavam netcode baseado em atraso para seus jogos de luta online.
Como o próprio nome sugere, o netcode baseado em atraso atrasa as entradas do jogador para que elas possam acontecer ao mesmo tempo. Isso significa que se um jogador com más condições de internet for dessincronizado, o jogo ainda atrasará as ações do jogador sem problemas de conexão. Em jogos de luta competitivos, cada quadro é importante, e a abordagem de código de rede baseado em atraso causa vários quadros sem resposta online. O código de rede baseado em atraso pode potencialmente ignorar quadros críticos que podem determinar se alguém vence ou não uma partida, então não é surpresa que os fãs de jogos de luta não gostem dessa abordagem de código de rede.
O código de rede de reversão, por outro lado, é uma solução muito mais eficaz para o problema de dessincronização. Em vez de atrasar a ação de um jogador, o código de rede de rollback prevê o que o outro jogador fará e continua com essa ação se estiver correta ou teletransporta o oponente para a posição correta quando sua conexão chegar. Enquanto o código de rede baseado em atraso pune os jogadores com uma boa conexão com a Internet, o código de rede de reversão não. Jogos com código de rede de reversão são mais fáceis de jogar e retratam com mais precisão os tempos de resposta dos profissionais que os jogam. Eu recomendo assistir a esses vídeos da Core-A Gaming e Code Mystics para um detalhamento mais visual.
O renascimento do Rollback
Depois que a pandemia do COVID-19 começou e os torneios de jogos de luta ficaram online, os pontos fortes dos jogos com código de rede rollback e os pontos fracos daqueles sem se tornaram imediatamente perceptíveis. Desde então, o impacto positivo do código de rede rollback tornou-se inegável, então os desenvolvedores não puderam deixar de notar e melhorar seus jogos. Embora torneios físicos como o Evo 2022 estejam retornando, o cenário competitivo online ainda é fundamental para a experiência do jogo de luta. Como tal, os desenvolvedores de jogos de luta seriam sábios em manter esses recursos em mente daqui para frente.
Olhando para o futuro, os jogos de luta no horizonte enfatizam esses recursos. O MultiVersus tem um forte poder de permanência graças a esses recursos. Street Fighter 6 terá tanto rollback netcode quanto crossplay no lançamento. Como a SNK implementou esses recursos em seus jogos de luta mais recentes, o crossplay parece provável para o próximo jogo Fatal Fury/Garou que foi anunciado no fim de semana passado. Todos os olhos estão no próximo Tekken para ver se ele terá rollback netcode e crossplay após seu lançamento.
Seja uma nova equipe indie fazendo seu nome ou um estúdio famoso continuando uma série de longa duração, os desenvolvedores de jogos de luta precisam aceitar que o crossplay e o código de rede rollback são essenciais para que um jogo de luta permaneça relevante em 2022. Jogos como Dragon Ball FighterZ e Samurai Shodown pode até ver um pouco de renascimento depois de obter o código de rede de reversão no próximo ano, então é uma ótima maneira de manter os jogos antigos vivos também.
Retrabalhar completamente a infraestrutura online não é tarefa fácil para os desenvolvedores, mas os fãs clamaram por anos que o crossplay e o código de rede rollback são vitais em grandes jogos de luta. Agora, o bando de anúncios de crossplay e rollback netcode na Evo 2022 provou que desenvolvedores de todo o mundo prestaram atenção. Não há como voltar atrás para o gênero de jogos de luta, e isso não deve ser nada além de uma coisa boa para os jogadores, competitivos e casuais.