Os grandes planos de Silent Hill da Konami mostram como as franquias de videogame estão mudando
A série Silent Hill está voltando, e não estamos recebendo apenas um novo jogo… estamos recebendo quatro. E um novo filme ! E mais mercadorias!
É certamente mais do que muitas pessoas esperariam quando a Konami anunciou que estávamos recebendo uma apresentação sobre o futuro da série na semana passada (sou um grande fã da série e minhas expectativas eram muito baixas). A maioria das pessoas esperava um novo jogo e um remake de Silent Hill 2 com base em vazamentos e rumores, mas a série estava praticamente inativa desde Silent Hill: Downpour em 2012, então não havia razão para esperar mais nada. Na última década, a Konami usou o IP em máquinas de pachinko, skates e pouco mais.
No entanto, a editora conseguiu surpreender quase todo mundo. Independentemente do que você achou dos anúncios em si, isso mostra que a Konami tem interesse em manter a franquia viva e trazê-la para a década de 2020. Não está apenas modernizando a série com remakes e novos títulos, mas também modernizando a forma como alavanca o IP em um novo tipo de franquia.
O franchising não é nada de novo com os videogames. Grandes séries como Pokémon, Assassin's Creed e Call of Duty fazem isso há mais de uma década. No entanto, isso geralmente era feito por meio de equipes internas ou colaborações familiares. A Konami agora é uma das poucas corporações gigantes de videogames que perseguem uma nova estratégia. Por que produzir um jogo por ano quando você pode usar estúdios de terceiros para criar gigantes multimídia agressivos?
Por que a Konami está fazendo isso?
A estratégia da Konami é simplesmente seguir as tendências. A economia dos videogames mudou significativamente na última década. Há muitas coisas que você pode apontar – a ascensão do indie, a queda do mercado de jogos usados, agregando modos multiplayer a tudo – mas sem dúvida a maior é a ascensão do jogo ao vivo. Os títulos AAA estão demorando mais para serem produzidos e ficam mais caros a cada ano, então os estúdios estão procurando maneiras de continuar lucrando entre grandes lançamentos. Muitos tentaram táticas como caixas de saque, microtransações e os modos multiplayer mencionados acima. Infelizmente, eles eram de baixa qualidade na melhor das hipóteses e exploradores na pior.
As empresas querem entrar em jogos de serviço ao vivo porque podem ganhar dinheiro de forma consistente. Claro, eles devem valer a pena jogar, e os desenvolvedores precisam continuar com as atualizações, mas podem ser lucrativos para os estúdios. É por isso que a Sony está investindo pesadamente no serviço ao vivo com a aquisição do estúdio Bungie de Destiny 2 .
No entanto, nem toda franquia pode ser transformada em um serviço, então os estúdios estão tentando a próxima melhor coisa: lançar vários jogos e outras mídias com base em um IP singular em sucessão próxima. Isso permite que um estúdio ganhe mais dinheiro com uma série.
Você pode ver isso acontecendo em toda a indústria. A Ubisoft, desenvolvedora de Assassin's Creed, que seguiu o modelo típico de franquia no passado, planeja usar várias equipes em toda a empresa para criar diferentes tipos de experiências para os jogadores, de dois RPGs tradicionais ao hub Infinity e um jogo para celular. Da mesma forma, a Konami está ajudando a produzir dois jogos emblemáticos de Silent Hill – Silent Hill: F e Silent Hill: Townfall – juntamente com uma experiência interativa ao vivo chamada Silent Hill: Ascension e o remake de Silent Hill 2 para PlayStation 5.
A Ubisoft deu uma visão de por que isso funcionará. O produtor executivo da série, Marc-Alexis Côté, disse em seu comunicado à imprensa que o estúdio pode usar equipes para buscar “diferentes faixas criativas dentro da franquia” para que não se canibalizem.
“Acho que há benefícios muito valiosos em construir jogos que são muito diferentes um do outro em nossos dois estúdios, porque isso nos ajuda a colaborar, já que não estamos construindo RPGs um em cima do outro”, disse ele. É enquadrado como um benefício dos pontos de vista do estúdio e do consumidor, o que provavelmente é verdade, pois permite ciclos de desenvolvimento mais longos para dar à Ubisoft espaço para explorar a franquia Assassin's Creed em busca de conteúdo.
A Sony também está tentando isso com The Last of Us . Ele acabou de lançar um remake do primeiro jogo e atualmente está trabalhando em um título multiplayer autônomo, que originalmente deveria ser um componente secundário em The Last of Us Part II e desde então foi desmembrado em seu próprio título.
Os estúdios não estão apenas anunciando vários títulos usando um IP, mas também os estão exibindo muito antes. A CD Projekt Red anunciou em outubro que está trabalhando em uma nova trilogia de The Witcher , juntamente com uma sequência de Cyberpunk 2077. Esses quatro títulos de Silent Hill certamente não serão lançados no próximo ano, mas a Konami está usando sua existência para criar entusiasmo em um maneira semelhante.
Mas espere, há mais
Há outro componente-chave dessa estratégia. Por que apenas criar jogos? Depois de anos de Hollywood lutando com adaptações de videogames, os estúdios estão, de certa forma, resolvendo o problema com as próprias mãos. Sony, Ubisoft, CD Projekt Red, Riot Games e outros estão produzindo adaptações para filmes e TV que se relacionam com suas franquias mais famosas, incluindo The Last of Us, God of War, Assassin's Creed e tantos outros. Essa não é apenas outra maneira de usar o IP, mas também comprovadamente direciona os usuários de volta aos jogos, mesmo quando eles têm alguns anos ou até décadas de idade.
Se as pessoas assistirem a um anime na Netflix chamado Cyberpunk: Edgerunners e descobrirem que é baseado em um videogame, provavelmente desejarão conferir o videogame. Isso, sem dúvida, contribuiu para o aumento do sucesso do Cyberpunk 2077 , juntamente com uma série de atualizações. Da mesma forma, após a estreia de The Witcher na Netflix em 2019, o NPD Group informou que as vendas de The Witcher 3: Wild Hunt , lançado em 2015, explodiram – as vendas físicas aumentaram 554% em relação ao mesmo período do ano anterior. No Steam, estabeleceu um novo recorde de franquia de mais de 103.000 jogadores simultâneos.
Por muito tempo, o primeiro Silent Hill foi uma das poucas adaptações “boas” para filmes de videogame (o segundo… nem tanto). Rui Naito, responsável pelo desenvolvimento de IP e cross-media da franquia na Konami, enfatizou o sucesso do primeiro filme durante a apresentação quando anunciou que seu diretor, Christophe Gans, estava voltando para adaptar Silent Hill 2 em um longa-metragem. Naito também mencionou que o pitch do filme foi uma das razões pelas quais a empresa reiniciou a franquia. Embora provavelmente seja lançado após o lançamento do remake de Silent Hill 2 , não há dúvida de que o filme atrairá mais usuários de volta aos jogos se for um sucesso.
Em meus sonhos inquietos, vejo vários estúdios
Mas como uma empresa pode fazer tudo isso em apenas alguns anos? A Konami está trabalhando com estúdios cheios de desenvolvedores que dizem ser grandes fãs dos jogos originais. Todos os representantes do estúdio notaram o quão importante a série era para seus jogos anteriores. A Bloober Team, por exemplo, sempre usou suas influências de Silent Hill na manga com jogos como Layers of Fear e The Medium , principalmente em relação a Silent Hill 2. O anúncio de que estava por trás do remake não teria sido uma surpresa nem se já não havia muitos rumores indo para a vitrine.
“Para muitos membros da Bloober Team, Silent Hill é o título que os fez se apaixonar por jogos de terror”, disse Piotr Babieno, CEO da Bloober Team, durante a apresentação. “É por isso que abordamos nosso trabalho com grande respeito ao jogo original.”
Nem todo estúdio pode ser como Ubisoft ou Sony e ter vários estúdios menores sob seu guarda-chuva para distribuir o trabalho, ou como a Nintendo, que trabalha com um grupo unido de empresas externas, então a Konami o terceirizou. Isso é comum na produção de jogos, mesmo além de fazer vários títulos em um IP. À medida que os jogos crescem, mais estúdios de suporte são trazidos para ajudar. A Konami deu um passo adiante ao terceirizar a maior parte do design para terceiros menores, estabelecendo um precedente que temos certeza que será copiado.
Não está claro se a Konami simplesmente não tem os recursos internos de desenvolvimento para futuros jogos de Silent Hill ou queria dar uma chance aos estúdios independentes com experiência em terror. Independentemente disso, é preciso muita pressão para a Konami, enquanto ainda permite que ela divulgue que está revitalizando uma série clássica.
Konami está à frente do jogo
A Konami é apenas um dos muitos estúdios que estão tentando uma abordagem diferente para franchisar seus videogames de forma mais agressiva. Em vez de encher títulos com microtransações exploradoras ou introduzir mecânicas de serviço ao vivo, vai lançar uma tonelada de jogos de uma série. Isso garantirá que Silent Hill sempre seja lembrado, porque sempre haverá um jogo ou filme a caminho.
Outros estúdios também estão fazendo isso, mas precisam de recursos para desenvolver vários jogos ao mesmo tempo. A Konami está contrariando a tendência um pouco, confiando em estúdios de terceiros para o desenvolvimento primário, contra outros como a Ubisoft, que o mantêm na família e apenas terceirizam algum trabalho extra para apoiar as equipes.
Teremos que esperar para ver se essa estratégia compensa no longo prazo. A Konami ainda tem que produzir títulos de qualidade para os jogadores. Além disso, ainda não sabemos o que une todos esses jogos aparentemente diferentes, porque não parece ser a cidade de Silent Hill em todos os casos. No entanto, já foi bem sucedido de uma forma. Pelo menos estamos falando de Silent Hill novamente, o que já é um passo na direção certa para a Konami.