Os desenvolvedores do Gran Turismo Sophy explicam como ele ensinou uma conduta esportiva a um piloto de IA
Como o primeiro lançamento público significativo da tecnologia da Sony AI , formada em 2020, o próximo modo Gran Turismo Sophy Race Together para o Gran Turismo 7 será a primeira exposição de muitos jogadores à complexa tecnologia AI que pode ter um impacto duradouro em muitos dos Jogos da Sony Interactive Entertainment. Assim, se a IA é rude, injusta e imbatível para muitos jogadores, o GT Sophy pode ser visto como mais um sinal de alerta de que a IA ainda não está pronta para o horário nobre. É por isso que garantir que o GT Sophy tenha etiqueta esportiva adequada é uma prioridade para seus desenvolvedores.
“ Nas corridas, você precisa ter certeza de que está dirigindo agressivamente porque quer vencer, mas, ao mesmo tempo, quer dirigir de forma justa”, disse Michael Spranger, COO da Sony AI, à Digital Trends. “Você não pode bater em outros carros para ganhar vantagem e precisa garantir que todos possam competir de forma justa. Essa é uma área interessante porque essas regras são bastante imprecisas; há um livro de regras, mas precisa de interpretação dos juízes. Fazer isso direito – dirigir de forma agressiva e competitiva versus dirigir de forma justa – é um dos grandes desafios do GT Sophy”.
A Sony AI, a Sony Interactive Entertainment e a Polyphony Digital confirmaram que os jogadores poderão competir com o GT Sophy em um modo Gran Turismo 7 por tempo limitado a partir de 21 de fevereiro. apenas a habilidade de GT Sophy por meio do aprendizado por reforço, mas também sua etiqueta em relação a um conjunto nebuloso de regras de cortesia. Antes de sua adição ao Gran Turismo 7, a Digital Trends conversou com o COO da Sony AI, Michael Spranger, e o líder do projeto GT Sophy, Peter Wurman, para saber mais sobre sua abordagem ética à conduta esportiva do GT Sophy e quais usos futuros eles veem para essa tecnologia nos jogos.
A entrevista a seguir foi editada para concisão e clareza.
O que tornou o Gran Turismo a opção mais atraente para desenvolver uma IA avançada primeiro?

Michael Spranger: Foi porque era possível e porque o Gran Turismo é um jogo realmente empolgante. O Gran Turismo faz parte do PlayStation desde o início. É um jogo icônico que fornece essa área específica de desafio de realismo físico, estratégia, tomada de decisões e etiqueta esportiva. Além disso, tem um grande público de pessoas que realmente acompanham o jogo, e isso significa que qualquer tecnologia que desenvolvemos no jogo pode ter um impacto potencialmente significativo em milhões de jogadores. Eu também adoro o jogo. Essas coisas combinadas nos fizeram escolher o Gran Turismo como um dos primeiros alvos para projetos de IA de jogos.
Como o aprendizado por reforço permite que essa IA assuma mais riscos ou conduza de forma mais impressionante do que sua IA de jogo padrão? É apenas tentar conduzir a linha de corrida mais precisa?
Peter Wurman: Existem diferentes níveis de habilidade. A linha de base está dirigindo mais rápido na pista, então o aprendizado por reforço funciona permitindo que o agente de IA explore o efeito que suas ações têm no mundo e, em seguida, tente maximizar sua recompensa. Ao dar sinais positivos para ir mais rápido na pista, ele aprende a dirigir muito rápido na pista. Ele aprende a pisar no acelerador e a entrar nas curvas para não bater, o que funciona muito bem para treiná-lo para um cenário de contra-relógio.
Para realmente torná-lo um piloto competitivo , tivemos que dar a ele outros sinais de recompensa por ultrapassar os carros que estão à sua frente e não impedir que os carros atrás dele o ultrapassassem. Também aplicamos penalidades por colidir ou bater em outros carros. Essa combinação de recompensas e penalidades exigiu algum esforço para acertar, mas uma vez que treinamos com a população certa de oponentes, ele aprendeu a ser um piloto muito eficaz.

Quais foram os maiores aprendizados dos primeiros eventos Race Together que você realizou com os melhores jogadores do Gran Turismo Sport ?
Peter Wurman: Se você acompanhou o projeto, saberá que houve duas corridas. Na primeira fomos bem, mas não ganhamos o Team Score. Algumas das coisas interessantes que aprendemos com isso têm a ver com encontrar o equilíbrio entre assertividade e ser um bom esportista. Descobrimos duas semanas antes que o agente que havíamos treinado era muito agressivo e não poderia correr, então tivemos que mexer e ajustar as coisas. Você não pode ter um agente de IA que é realmente bom em dirigir rápido e outro que pensa nos aspectos táticos da ultrapassagem; em vez disso, tivemos que incorporá-los juntos em um agente coerente que estava fazendo as duas coisas ao mesmo tempo. Essas são as coisas que vimos depois da corrida de julho de 2021 , então nos sentimos muito mais confiantes para a corrida de outubro de 2021 .
Michael Spranger: Houve uma coisa em que nos disseram que era muito agressivo, mas no primeiro dia de corrida de exibição, na verdade perdemos a corrida porque não éramos agressivos o suficiente e tímidos. O problema de como você equilibra essas coisas ficou muito aparente durante o desenvolvimento do projeto.

Que mudanças tiveram que ser feitas no GT Sophy quando você decidiu adicioná-lo ao Gran Turismo 7 e não apenas treiná-lo em um ambiente de teste?
Peter Wurman: O maior é que, em todas as exibições, o GT Sophy foi executado em um computador separado e se comunicava por meio de uma conexão de rede com o console PlayStation. Aqui, o GT Sophy está embutido no jogo. Fazê-lo funcionar em um PlayStation com os recursos que estavam disponíveis para nós depois de toda a renderização e outras coisas que estão acontecendo foi um pouco de trabalho de engenharia.
A outra coisa é que a Polyphony Digital realmente queria que o agente fosse um exemplo extremamente bom de estilo de corrida e habilidade de corrida. Fizemos algumas mudanças para encorajar o GT Sophy a ficar mais dentro das linhas. Se você assistiu a alguma das exibições, verá que foi muito bom em usar toda a pista, às vezes colocando dois pneus na grama. Isso é legal, mas não exatamente o que você poderia fazer em um carro de corrida real. Fizemos algumas mudanças para manter o GT Sophy mais nas entrelinhas. Ainda é muito rápido, mas um pouco mais limpo.
Quais são as principais coisas que a equipe de IA da Sony espera aprender ao adicionar o Gran Turismo Sophy Race Together ao Gran Turismo 7 ?
Peter Wurman: O principal é que esperamos que as pessoas gostem de jogar contra ele, sintam-se realmente desafiadas em todos os níveis de habilidade e estejam aprendendo a se tornar melhores pilotos de carros de corrida simulados.
Michael Spranger: Também queremos ver como as pessoas interagem com a tecnologia. No momento, poucas pessoas experimentaram a tecnologia, então estamos curiosos para ver como as pessoas vão usar isso para aprender por si mesmas, adquirir novas habilidades e ter novas experiências. Acho que isso está no cerne do projeto de várias maneiras. Temos o avanço tecnológico e acho que isso é muito importante, mas acho que estamos abrindo um novo estágio para as pessoas e no Gran Turismo. De muitas maneiras, a IA integrada tem uma faixa bastante estreita de desempenho e você pode superá-la quando se tornar um piloto intermediário em cada dificuldade.
Mesmo com as relativamente poucas combinações de carros de corrida que revelamos aqui, desde o que posso fazer até o que alguns dos melhores jogadores podem fazer, todos podem encontrar uma partida realmente interessante. Esperamos ver mais disso e ver como as pessoas aprendem com isso. Também é muito difícil para alguns jogadores encontrar bons oponentes e, pela primeira vez, você pode ter interações repetidas com um oponente digno sem ter que chamar todos os seus amigos e reuni-los. Vai ser algo em que as pessoas podem fazer muito progresso para melhorar no jogo, porque podem ter essas experiências personalizadas até certo ponto.
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No lado ético das coisas, você pode explicar o processo de determinação do que constitui uma conduta esportiva para o GT Sophy, de modo que não assedie certos jogadores?
Peter Wurman: Bem, ele não pode falar com você , então há muitas coisas ruins que o GT Sophy não pode fazer porque isso não faz parte do jogo. Estamos principalmente focados em tentar aderir às regras do espírito esportivo nas corridas automotivas; agora, esses são bastante nebulosos. Você não pode bloquear uma oportunidade legítima de passe e coisas assim. Há um monte de palavras confusas nessas regras que eram difíceis de codificar e programar, então tivemos que aproximá-las com sinais de recompensa e penalidades se fizesse coisas como bater em outro carro.
Então, tivemos que entregá-lo à Polyphony Digital e aos pilotos de teste e deixá-los nos dar feedback, porque correr contra outros agentes de IA realmente não nos mostra se está pronto para competir contra a variedade de estilos de corrida humanos. Isso exigiu algum esforço e iteração para acertar.
Michael Spranger: Para este lançamento, acho justo dizer que é competitivo. Ele vai tentar ultrapassar os jogadores, mas não vai bombardeá-los. É competitivo, mas educado. Definitivamente está colocando pressão sobre você; você vai vê-lo nos espelhos retrovisores tentando ultrapassá-lo. Ao mesmo tempo, tentará dar a você algum espaço para que você possa competir de forma competitiva, mas justa.
Peter Wurman: Mas se você fizer bagunça, vai tirar vantagem.
Michael Spranger: Isso mesmo, instantaneamente!
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Onde você vê o GT Sophy e a tecnologia AI nos jogos da Sony nos próximos cinco anos?
Michael Spranger: Obviamente, não podemos anunciar nada especificamente, mas, em geral, há várias camadas nisso. Ainda há desafios e coisas que podemos fazer no Gran Turismo para desbloquear novas experiências, e não acho que tenhamos terminado. Há uma verdadeira empolgação em levar a tecnologia adiante. Então, da perspectiva da Sony AI de P&D corporativo e iniciativas estratégicas, estamos muito entusiasmados com o que essa tecnologia pode trazer para os jogos em geral.
Outros jogos nos darão um desafio diferente a ser superado e ampliarão as capacidades da tecnologia. É uma tecnologia emergente que teve alguns sucessos no passado, mas acho que o que estamos fazendo aqui é bastante distinto no sentido de que fazemos as descobertas científicas, mas também a implantamos e garantimos que as pessoas ponham as mãos nela a tecnologia de IA. Isso vai impulsionar a tecnologia e desbloquear experiências maiores.
A interação está no centro do PlayStation, não é um erro que se chame Sony Interactive Entertainment. É realmente sobre como é sua interação com as coisas que você encontra no jogo, e eu sinto que essa tecnologia tem o potencial de realmente desbloquear a próxima geração de jogos, e estamos muito animados com isso.