O sucesso do FSR 3 da AMD depende deste recurso

RX 7900 XTX da AMD instalado em um PC.
Jacob Roach / Tendências Digitais

A AMD finalmente compartilhou mais detalhes sobre seu FidelityFX Super Resolução 3 (FSR 3) esta semana, e é exatamente o que todos estavam pedindo. Ele suporta geração de quadros e funciona em GPUs AMD e Nvidia. A empresa está até lançando uma versão baseada em driver de sua tecnologia Fluid Motion Frames, potencialmente permitindo suporte de jogos para milhares de títulos. É tudo bom.

Mas permanece uma grande questão: como a AMD vai lidar com a latência?

Escrevi sobre a preocupação com a latência do Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) da Nvidia em minha última coluna – e por que optei por deixar o recurso desativado na maioria dos jogos. É um dos problemas mais prementes com o recente avanço dos recursos de interpolação de quadros, e a solução da AMD, pelo menos em seu estado atual, deixa muito a desejar.

Definindo latência

Um diagrama que explica diferentes tipos de latências do sistema.
Nvidia

Vamos voltar e definir primeiro o que estamos falando sobre latência. A latência total do sistema é o tempo que leva desde o momento em que você clica com o mouse até o efeito acontecer na tela. Inclui todo o tempo que leva para essa entrada percorrer o cabo do mouse, ser processada pelo PC, disparar pelo cabo do monitor e, finalmente, aparecer na tela.

Com recursos como FSR 3 e DLSS 3, estamos focados na latência do PC – ou seja, quanto tempo leva entre o momento em que o PC recebe a entrada e o momento em que envia o produto final para o seu monitor. Para isso, a Nvidia possui o Reflex e a AMD possui o recurso Anti-Lag. Em teoria, ambos tentam reduzir a latência minimizando a fila de renderização. Em vez de os frames serem armazenados em uma fila para renderização da GPU, eles são passados ​​diretamente da CPU para a GPU para que você obtenha o frame mais recente o mais rápido possível.

Latência entre Nvidia Reflex e Radeon Anti-Lag.
Jacob Roach / Tendências Digitais

No entanto, a AMD e a Nvidia fazem isso de maneiras diferentes. O Reflex é um recurso por jogo, enquanto o Anti-Lag vem através do driver da AMD. Isso significa que você pode usar o Anti-Lag em muito mais jogos, mas ele também inicia o processamento muito mais tarde no pipeline do jogo para renderização. Você pode ver isso funcionando no Cyberpunk 2077. O Reflex oferece uma redução de 49% na latência média do PC, enquanto o Anti-Lag oferece uma redução de 38%. Além disso, o RX 6700 XT que testei mostrou latência média geral mais alta em comparação com o RTX 3060 Ti.

Este é apenas um jogo, mas eu recomendo a leitura da análise do Igor's Lab sobre Anti-Lag e Reflex, na qual descobriu que “a abordagem da Nvidia – de dentro do jogo, por assim dizer – para limpar o congestionamento no pipeline de renderização é não apenas mais eficiente, mas muito mais eficaz” (traduzido do alemão).

Por que a latência é importante (e como você pode reduzi-la)

Overwatch 2 rodando no monitor de jogos LG OLED 27.
Jacob Roach / Tendências Digitais

A latência é um componente crítico da interpolação de quadros porque apenas metade dos quadros que você vê estão realmente respondendo às suas ações. Adicione a isso algum tempo de processamento e sua latência teoricamente aumentará com DLSS 3 ou FSR 3 em comparação com a execução do jogo com o recurso desativado. Especialmente se você estiver vindo de uma taxa de quadros baixa, onde a latência já é alta, a sobrecarga da geração de quadros pode tornar seus jogos lentos. Pelo menos foi isso que vimos com o DLSS 3 até agora.

Por sua vez, a AMD afirma que “o FSR 3 já possui tecnologia de redução de latência que funciona em todas as GPUs”. Teremos que esperar até que o FSR 3 seja lançado para ver o quanto isso realmente faz. Além disso, a AMD também está apresentando seu novo recurso Anti-Lag+.

Isso não foi abordado no anúncio do FSR 3, mas de acordo com slides compartilhados com a imprensa, a AMD imagina o FSR 3 funcionando como um ecossistema de Anti-Lag+, Super Resolução e Fluid Motion Frames. Testamos extensivamente a Super Resolução, temos uma boa noção do que o Fluid Motion Frames faz, mas o Anti-Lag + permanece um pouco misterioso.

Veja como a AMD descreveu quando perguntei: “AMD Radeon Anti-Lag ajuda a sincronizar o processamento de CPU e GPU durante o jogo para reduzir a latência de entrada. O ponto de sincronização do Anti-Lag, entretanto, é colocado em um local fixo no pipeline de renderização. O AMD Radeon Anti-Lag+ reduz ainda mais a latência por meio do posicionamento de sincronização inteligente que considera o pipeline de renderização holístico. Como resultado, o Anti-Lag+ pode reduzir ainda mais a latência onde é mais importante.”

Desempenho do AMD Hypr-RX em diversos jogos.
AMD

Assim como o Anti-Lag, o Anti-Lag+ também vem através do AMD Software , que é o pacote de software que você acompanha com os novos drivers de GPU . A AMD diz que o Anti-Lag+ também não é necessário para que o FSR 3 funcione. Essa é uma abordagem diferente da que a Nvidia adotou com o DLSS 3, que força o Reflex sempre que você ativa a geração de quadros DLSS.

Apesar de passar pelo driver, a AMD me disse que o Anti-Lag+ não funcionará automaticamente com nenhum jogo. A empresa diz que “ainda é necessário ter um perfil por jogo em nosso driver para fornecer a experiência ideal, por isso suporta um número selecionado de títulos”.

Além disso, o Anti-Lag+ só funciona com as placas gráficas mais recentes da AMD, como a RX 7900 XTX e a RX 7900 XT . Se você tiver algo mais antigo, terá que usar o Anti-Lag normal se quiser reduzir ainda mais a latência nos jogos.

Do ponto de vista da AMD, Anti-Lag e Anti-Lag+ são maneiras de reduzir ainda mais a latência, e não um substituto para os benefícios de economia de latência que diz que o FSR 3 tem – a empresa usou “redução de latência bônus” para descrever os recursos quando perguntei a eles. Existem algumas preocupações óbvias aqui, no entanto. Ou o FSR 3 precisa reduzir seriamente a latência por conta própria, ou o Anti-Lag+ precisa entregar muito mais do que o Anti-Lag atual faz.

Uma batalha difícil

Frank Azor apresentando o FSR 3 da AMD na Gamescom.
AMD

A AMD está travando uma batalha difícil com o FSR 3. Desde a versão original do FSR, a empresa sempre negociou algum nível de qualidade de imagem para suportar o maior número possível de GPUs, e o FSR 3 continua essa tendência. Desta vez, porém, a AMD também está lidando com os problemas de latência que surgem com a interpolação de quadros.

Seria ótimo se a redução de latência integrada do FSR 3 pudesse superar os problemas inerentes, ou se recursos como Anti-Lag e Anti-Lag+ pudessem ajudar a levá-lo a um ponto de latência aceitável. Mas não é exagero dizer que o sucesso do recurso depende dessa questão. Teremos muitas discussões sobre qualidade de imagem e desempenho quando o FSR 3 chegar, mas se a latência não estiver sob controle, não importa o que o recurso possa oferecer de outra forma.

Felizmente, não precisamos esperar muito mais. A AMD confirmou que o recurso chegará em setembro em Forspoken e Immortals of Aveum, e com certeza irei testá-lo assim que as atualizações forem lançadas.