O Steam tem um grande problema com seus jogos menores

Talvez o maior avanço no desenvolvimento de jogos nos últimos anos seja a facilidade de acesso para uma pessoa comum começar a criar um jogo. Isto reduziu a barreira de entrada ao ponto em que criadores de quase qualquer nível de habilidade podem colocar seus jogos em uma plataforma importante; no entanto, as próprias plataformas não se adaptaram para acomodar a enorme quantidade de conteúdo adicionado todos os dias. Chegou ao ponto em que as vitrines digitais mais proeminentes – PlayStation, Xbox e Steam – ficam tão saturadas com novos jogos diariamente que até mesmo os grandes jogos podem ficar enterrados e perdidos para sempre.

Excluindo os jogos AAA com enormes orçamentos de relações públicas e marketing, todos os outros jogos que buscam chamar a atenção no lançamento estão jogando um jogo de roleta fraudulento com seu sucesso. Atingimos uma massa crítica com o número de jogos lançados onde a nata já não chega ao topo apenas com base na qualidade. À medida que nos aproximamos de um futuro totalmente digital (ou pelo menos principalmente digital), as vitrines precisam resolver esse problema de descoberta o quanto antes. Não é uma questão de haver muitos jogos, mas sim do fato de que os jogos certos não conseguem atingir seu público-alvo.

15 minutos de fama

Quando Braid foi lançado pela primeira vez em 2008, havia apenas um total de 242 lançamentos no Steam durante todo o ano. Avançando para 2024 – que ainda falta um quarto do ano – e já houve 10.862 lançamentos de jogos. Isso é uma média de quase 50 jogos por dia até agora. Como lojas como PSN e Xbox permaneceram praticamente inalteradas nos anos seguintes, Braid: Anniversary Edition foi lançado e quase imediatamente retirado das páginas de novos lançamentos.

Com seu principal meio de exposição às massas que não acompanham as principais notícias sobre jogos cortado, este relançamento de um sucesso comercial e de crítica estabelecido “vendeu como cães ** t”, de acordo com o criador Jonathan Blow . Embora não saibamos números específicos em todas as plataformas, Blow observou que o Steam era sua maior plataforma. Mesmo assim, a contagem de jogadores do jogo atingiu o pico de apenas 570.

Um personagem caminha por uma cidade em Braid: Anniversary Edition.
Thekla, Inc.

Depois, há World of Goo 2 , outro IP com um forte legado, que acabou de ser lançado no início de agosto e ainda parece não ter causado nenhum impacto. Só podemos imaginar o quão intimidante deve ser para uma equipe que se prepara para lançar um novo IP, vendo o quão volátil é o cenário. Quando um jogo é lançado junto com outros 50, o momento errado pode ser a diferença entre aparecer no topo da loja por algumas horas ou alguns minutos.

Também não é preciso olhar tanto para trás para encontrar um excelente exemplo disso. Você deve se lembrar de muita atenção online dada a Stumbling Cat's Potions: A Curious Tale – por todos os motivos errados. Seu lançamento se tornou um momento viral que mostrou como plataformas como o Steam não são os lugares mais amigáveis ​​para desenvolvedores independentes. Falando com a Digital Trends, a CEO e diretora criativa da Stumbling Cat, Renee Gittins, relembrou o evento.

“Poucas horas após meu lançamento, a EA relançou 11 títulos de seu catálogo anterior sem aviso prévio”, disse Gittins ao Digital Trends. “Isso imediatamente tirou meu título da lista de novidades e tendências, apesar de ter entrado em meu lançamento com bem mais do dobro da quantidade de listas de desejos estimadas para destaque. O resultado inicial foi que vi apenas 34% das vendas que previ de forma conservadora no dia do lançamento. Embora minha viralidade posterior tenha ajudado a impulsionar esses números de vendas, ver 66% menos vendas do que eu esperava devido a um fator indetectável fora do meu controle foi absolutamente devastador.”

A gravidade de perder aquela semana inicial de exposição pode ter um grande impacto sobre os desenvolvedores. “Como um desenvolvedor independente, despertar os algoritmos do Steam pode ser a diferença entre centenas de dólares em vendas e centenas de milhares, e há uma janela estreita em que isso é possível”, diz Gittins. “Embora alguns jogos possam se tornar populares muito depois do lançamento, a forma como o Steam, o jornalismo de jogos e a atenção do jogador funcionam dá a maior importância à primeira semana de lançamento do jogo e a quaisquer esforços que ajudem a tornar essa semana o mais bem-sucedida possível.”

É claro que as plataformas não simplificam a compreensão de como esses sistemas ou algoritmos de descoberta funcionam. O desenvolvedor Josiah Peoples, que atualmente está trabalhando em um projeto solo chamado Shadow of Mammon , lamenta o fato de plataformas como o Steam serem um mistério total.

“As plataformas geralmente não falam sobre como funciona a descoberta. O algoritmo parece mudar com frequência”, explica Peoples. “Por exemplo, preciso de 7.000 ou 10.000 desejos para ser promovido no Steam?” Tanto Gittins quanto Peoples sugeriram que os desenvolvedores independentes buscassem recursos externos para entender melhor como jogar o sistema, citando How to Market Your Game , de Chris Zukowski, e recursos online como How To Market a Game .

Outros desenvolvedores ofereceram algumas sugestões sobre como esses sistemas poderiam ser melhorados, mas todos admitiram que não havia uma solução clara sem algumas desvantagens. Esses exemplos incluíam a exclusão de relançamentos da página Novos e Tendências e a oferta de ferramentas de filtro para usuários em listas de destaque, mas o principal consenso era o desejo de mais oportunidades dentro e fora do Steam para desenvolvedores independentes mostrarem seus jogos.

Goste ou não, a distribuição digital é a principal forma de venda dos jogos. Isso abre muitas portas para os criadores, mas nossas lojas atuais simplesmente não são construídas de forma que grandes jogos possam prosperar como antes. Nossas vitrines precisam recompensar o esforço e a qualidade e não reservar o sucesso apenas para jogos com os maiores orçamentos de marketing. Gittins destaca a natureza ambígua das vitrines em sua forma atual.

“Os grandes estúdios têm orçamentos de marketing de milhões de dólares, conseguem facilmente cobertura de alta exposição em lojas de jogos e têm suas próprias comunidades de fãs que ficam felizes em elogiá-los”, diz Gittins. “Como desenvolvedor independente, você tem poucas ferramentas para apresentar seu jogo a clientes em potencial. O Steam não é apenas uma plataforma de distribuição de jogos, é a melhor plataforma de marketing de jogos para desenvolvedores… A vantagem do Steam é que os jogos são tratados de forma igual; Que todos tenham a chance de obter cobertura se fizerem o trabalho necessário para garantir seu sucesso.”

Para cada Balatro que consegue encontrar aquela audiência vocal para lhe dar um forte impulso de sinal, centenas não têm tanta sorte. Em um mundo perfeito, um jogo indie e AAA visto em igualdade de condições pelas lojas seria o ideal, mas esse não é o quadro completo. Os indianos enfrentam uma batalha difícil contra o poder de marketing de um grande estúdio e precisam de mais ferramentas de descoberta para encontrar o público-alvo que irá elogiá-lo.