O que aprendi sobre análises de jogos entre Death Stranding 1 e 2

Death Stranding foi o primeiro jogo completo que analisei para a Digital Trends.

Era 2019 e eu tinha acabado de começar a contribuir para o site como freelancer, focado exclusivamente em guias e análises de DLCs de Destiny 2. Eu estava lá há apenas alguns meses quando meu editor me perguntou se eu estaria interessado em criticar o último jogo de Hideo Kojima em novembro. Aceitei com entusiasmo, pela segurança de um chat de texto, mas estava um pouco apavorado na vida real.

Apesar de escrever sobre jogos por mais de uma década, de alguma forma, e de ter feito resenhas deles para blogs quando eu estava no ensino médio, ainda parecia uma responsabilidade assustadora. Eu seria um dos primeiros a escrever sobre o que eu sabia que seria uma entrada importante no cânone dos videogames. Minha voz representaria o Digital Trends. Era uma tarefa rotineira, mas os riscos não poderiam ser maiores. Parecia que todos os olhos estavam voltados para mim.

No início deste mês, me peguei refletindo sobre aquele momento em que meu código de análise de Death Stranding 2: On the Beach chegou à minha caixa de entrada. Aquele e-mail chegou sem nenhuma crise de ansiedade, já que já analisei inúmeros jogos para o Digital Trends desde 2019. Hoje em dia, recebo uma tarefa como essa, inicio o download e começo a trabalhar sem pensar muito. Um processo que antes era estressante se tornou natural para mim. Mas desta vez, parei antes de inserir meu código no meu PS5. Como mudei como crítico desde o lançamento de Death Stranding?

Para refletir adequadamente sobre isso, eu teria que revisitar minha análise de 2019, algo que simplesmente não consegui reunir coragem para fazer.

Para ser sincero, nunca gostei muito da minha avaliação de Death Stranding . Eu tinha orgulho dela em 2019, porque era a minha principal análise para um site tão conhecido como o Digital Trends, mas foi uma crítica que nasceu de um momento de autoconsciência. Eu me preocupava demais se minha opinião estaria certa ou errada, imaginando se uma opinião morna me denunciaria como um idiota que não tinha o direito de avaliar jogos para uma grande publicação. Eu me torturava com a minha opinião e, em vez disso, me concentrava em quão divisiva eu ​​achava que ela seria. Parecia uma desculpa imediata, como se quisesse tirar minha voz da equação. Era o jogo de Schrödinger: podia ser bom ou ruim até você colocar o disco.

O que eu não fiz muito na época foi me envolver com o que Kojima estava realmente tentando comunicar aos jogadores. Fiz referências ao fato de que se tratava de conectar uma América dividida e notei que os recursos sociais enfatizavam o quanto a vida é mais fácil quando estamos na mesma página, mas muito tempo foi gasto tratando a análise como um relatório de livro. A atuação é boa. O visual está ótimo. Os controles são interessantes. Não havia muita substância em nada; era como se eu estivesse avaliando um laptop. Qual era o sentido de escrever sobre isso, quanto mais jogá-lo, se eu não estava absorvendo nada dele?

Para fortalecer minha abordagem às análises, eu teria que mudar a maneira como pensava sobre jogos. Eu me perguntava por que eu era tão hesitante em interagir com eles da mesma forma que faço com qualquer outro meio artístico. Eu poderia falar o quanto quisesse sobre o trabalho de câmera em Cidadão Kane e o que ele estabelece sobre Charles Foster Kane em cada momento de sua vida, mas eu não estava pensando nas minúcias do design de jogos da mesma forma. Por que não? Certamente essas decisões não são aleatórias. Algo tão simples como o sistema de criação de The Last of Us comunica algo sobre o mundo. Ele nos diz que os recursos são escassos em um mundo apocalíptico que foi varrido por catadores. Por mais elementar que algo assim seja, esse casamento entre jogabilidade e mensagem é o que torna os jogos tão especiais.

Passei os últimos seis anos seguindo esse fio e vendo aonde ele me leva. Parei de abordar os jogos como produtos a serem avaliados em uma lista de verificação e comecei a me concentrar em quão efetivamente eles me comunicavam algo. A diversão se tornou secundária à funcionalidade. Foi assim que me vi amando Pikmin 4 , um jogo que pratica o que prega sobre as alegrias da organização, transformando a jogabilidade de estratégia caótica clássica de Pikmin em algo organizado e simplificado. É por isso que critiquei duramenteo modo roguelike de The Last of Us Part 2 Remastered , uma adição que me pareceu cuspida diante da mediação do jogo base sobre violência cíclica. É por isso que Despelote é um dos meus jogos favoritos de 2025, elevando-se acima de jogos chamativos 1000 vezes seu tamanho. Não quero apenas que os jogos me distraiam; quero que eles falem comigo.

Minha crítica melhorou graças a isso, claro, mas o mais importante é que minha relação com os jogos também se aprofundou. Eles não são mais brinquedos dos quais me esqueço no momento em que os largo. Me vejo mais envolvido com tudo o que jogo, sempre analisando e interpretando, em vez de focar demais em emoções imediatas. Isso abriu minha mente para jogos que eu teria descartado antes. Eu teria abandonado algo como The Banished Vault antigamente, depois de não conseguir encontrar a "diversão" em seus sistemas de sobrevivência opressivos, mas agora consigo apreciar mais facilmente como sua natureza antagônica cria um tom que imita a natureza implacável de seu mundo (leia a análise fenomenal de Dia Lacina ). Aprendi a abraçar o atrito como uma ferramenta de comunicação, algo a que eu gostaria de ter sido mais aberto quando analisei Death Stranding pela primeira vez em 2019. Afinal, a rotina de comédia pastelão que surge ao tentar navegar em terrenos irregulares torna os momentos em que a comunidade se une para construir uma estrada muito mais significativos. Embora um trabalho como esse possa muitas vezes deixar os escritores completamente esgotados de jogos, a cada ano que passa me apaixono mais pelo meio.

Nos últimos anos, meu objetivo tem sido inspirar esse sentimento em qualquer pessoa que leia uma análise de jogo do Digital Trends. Os jogos são uma forma de arte em evolução e acredito que a maneira como falamos sobre eles precisa mudar para acompanhar essa transformação. Hoje em dia, parece vazio elogiar um jogo simplesmente porque ele tem gráficos hiper-realistas e centenas de horas de conteúdo. Que emoções esses jogos nos inspiram? O que eles nos dizem sobre o nosso mundo? Como eles nos desafiam de maneiras que vão além da habilidade física? Essas são as conversas que quero ter com mais frequência sempre que um jogo como Death Stranding 2 for lançado.

Não estou escrevendo tudo isso para tentar ditar como uma análise de videogame deve ser ou como falamos sobre jogos. Se você pode tirar alguma coisa disso, é que a arte exige perspectivas diferentes. Ela nos pede que tenhamos a mente aberta, que nos desafiemos, que confiemos em nossos instintos. Não é um teste surpresa para ser aprovado. Não existe uma opinião objetivamente correta. Eu gostaria de ter tido mais controle sobre isso em 2019, ou pelo menos ter confiado um pouco mais em mim naquela época para me manter firme na minha interpretação. Talvez Death Stranding 2 não seja uma grande melhoria em relação ao seu antecessor; talvez eu seja quem realmente mudou.