O novo recurso da AMD dobrou minha taxa de quadros com um único clique

A AMD fez exatamente o que eu esperava que fizesse. Seu recurso Fluid Motion Frames, conhecido como AFMF, originalmente prometia uma maneira de adicionar geração de quadros a praticamente qualquer jogo. Havia apenas um problema – o AFMF era ruim . Muito ruim. Agora, a AMD está dando outra guinada na geração de quadros em nível de driver com AFMF 2 , que funciona em qualquer jogo para qualquer uma das placas gráficas RX 6000 ou RX 7000 da AMD.

A nova versão segue muitas dicas do Lossless Scaling, um aplicativo Steam de US$ 7 que ganhou popularidade nos últimos meses devido à sua capacidade de adicionar geração de frames a qualquer jogo. A AMD agora é capaz de fornecer um nível semelhante de qualidade e com algumas vantagens claras em relação ao Lossless Scaling se você possui uma das melhores placas gráficas da AMD.

O que há de novo aqui?

Desempenho em Forspoken com FSR 3 ativado.
AMD

A AMD chama o AFMF 2 de “atualização significativa” em relação à versão original, então vale a pena ver o que isso significa exatamente. O primeiro e mais proeminente é a IA, que é um aspecto difícil de cobrir do AFMF 2. O recurso não usa IA como o DLSS 3.5 da Nvidia . Não há inferência de IA – a tarefa de realmente executar um modelo localmente – acontecendo quando você ativa o AFMF 2. Em vez disso, a AMD usou IA para desenvolver o algoritmo para AFMF 2 implantado por meio do driver.

É melhor descrito como aprendizado de máquina – a AMD aproveitou o aprendizado de máquina para desenvolver um algoritmo, para que não haja negócios engraçados de IA acontecendo em tempo real. É uma abordagem semelhante à que vimos com Lossless Scaling . Em vez de exigir hardware específico para executar um modelo de IA, a AMD está repassando alguns benefícios que viu ao desenvolver um algoritmo com IA. Devido a essa abordagem, o AFMF 2 funciona em praticamente qualquer dispositivo em que o recurso original funcionasse.

Os benefícios da IA ​​aparecem mais claramente no novo modo de pesquisa. O AFMF original não incluía nenhuma configuração, mas o AFMF 2 inclui duas novas opções, uma das quais é o Modo de Pesquisa. De acordo com a AMD, isso ajusta o funcionamento do fallback no AFMF 2. O recurso será desligado automaticamente durante o movimento rápido, assim como o original, para preservar a qualidade da imagem. Agora, a AMD está dando aos usuários algum controle sobre como funciona o substituto.

Placas gráficas AMD RX 7800 XT e RX 7700 XT.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Essa alternativa foi um dos maiores problemas do AFMF original. Isso levou a uma experiência totalmente inconsistente, onde você oscilaria entre uma taxa de quadros alta e baixa durante qualquer movimento rápido. Agora, você pode usar o modo de pesquisa alta, que reduz a frequência com que o fallback é acionado. A AMD recomenda usar este modo apenas com resolução de 1440p ou superior.

Essa é a grande diferença, mas a AMD também adicionou um modo Performance com AFMF 2. Ele foi desenvolvido especificamente para gráficos integrados, reduzindo a qualidade da imagem e a sobrecarga de execução do AFMF 2 no jogo. É uma ótima opção, pois vimos como esses recursos de interpolação de quadros no nível da exibição podem realmente reduzir o desempenho se você tiver gráficos integrados mais fracos.

AFMF 2 é muito diferente do original, mas a AMD foi além de apenas atualizar o algoritmo. AFMF 2 agora oferece suporte exclusivo para tela inteira e tela inteira sem bordas em jogos e funciona com praticamente qualquer API gráfica. Anteriormente, estava restrito ao DirectX 11 e DirectX 12, mas o AFMF 2 agora também suporta Vulkan e OpenGL.

Vejamos os números

Um gráfico de tempo de quadro para Starfield.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Um dos meus maiores problemas com o AFMF original foi o quão inconsistente ele era. O substituto foi extremamente agressivo, especialmente em jogos em primeira pessoa, levando a uma experiência menos suave do que apenas desligar o recurso. Você pode ver isso em ação com o gráfico de tempo de quadro em Starfield acima. Existem esses picos e vales selvagens, que representam fotografar de uma taxa de quadros alta para uma taxa de quadros baixa.

Se você nunca viu um desses gráficos antes, vale a pena explicá-los antes de se aprofundar. Este é o tempo de quadro ao longo do tempo. Cada linha mostra a quantidade de tempo entre cada quadro ao longo de alguns minutos. Quanto maior o tempo de quadro, menor será a taxa de quadros e vice-versa. Estamos menos preocupados com onde a linha termina e mais preocupados com a consistência. Uma linha plana significa que há um tempo consistente entre cada quadro, o que será melhor para reproduzir do que algo que salta para todos os lados.

Starfield com AFMF 2.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Agora veja AFMF 2 acima. Que diferença! Usar uma implementação nativa do FSR 3 é definitivamente a mais consistente das três opções, mas o AFMF 2 está notavelmente próximo. Está muito longe da variação selvagem no tempo de quadro que vi anteriormente com AFMF, que tornou um jogo em primeira pessoa como Starfield completamente impossível de jogar, especialmente durante cenas de ação intensas. Agora, AFMF 2 é uma opção real.

Um gráfico de tempo de quadro para Like a Dragon: Infinite Wealth.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Com a primeira versão do AFMF, Starfield foi, de longe, a pior experiência. Ainda houve problemas em outros jogos, como você pode ver em Like a Dragon: Infinite Wealth acima. Este é um jogo em terceira pessoa onde todo o combate é baseado em turnos. É o tipo de jogo onde AFMF deve brilhar, com movimentos de câmera relativamente suaves e pouca ação em ritmo acelerado. Mesmo assim, você pode ver como a versão original do AFMF se esforçou para manter um tempo de quadro consistente.

AFMF 2 em Como um Dragão: Riqueza Infinita.
Jacob Roach / Tendências Digitais

E mais uma vez, o AFMF 2 é notavelmente melhor. Não apenas os picos desapareceram do tempo de quadro, mas o AFMF 2 na verdade forneceu um tempo de quadro mais baixo do que o FSR 3 nativo (e, portanto, uma taxa de quadros mais alta). No entanto, há um pouco mais na história do que apenas o tempo do quadro.

Ele não aparece em um gráfico de tempo de quadro como este – as amostras são coletadas apenas a cada segundo e calculadas a média desse segundo – mas AFMF 2 definitivamente teve algumas micro-interrupções. Ele só apareceu durante momentos mais intensos de jogo, o que me leva a acreditar que a AMD está abrindo e fechando a janela de fallback muito mais rápido com o AFMF 2. Isso não mata a experiência, mas o AFMF 2 ainda está um passo claro abaixo de um FSR nativo. 3 implementação conforme esperado.

Ainda assim, existem algumas melhorias importantes aqui. Os gráficos realmente contam a história completa. A AMD conseguiu resolver o maior problema com a primeira versão do AFMF e com algumas melhorias claras de desempenho. AFMF 2 não é perfeito, mas agora é um recurso que é um verdadeiro ponto de venda das placas gráficas AMD.

Algumas reflexões sobre a qualidade da imagem

DLSS 3 em Cyberpunk 2077.
Este é o DLSS 3, mas é uma boa demonstração de como os elementos do HUD podem ter artefatos com interpolação de quadros. Tendências Digitais

Não consegui capturar nenhum vídeo para AFMF 2 – devido à forma como funciona, o software de captura normal não capta os quadros interpolados, então você não verá nenhum dos artefatos que notei durante o jogo. Se você já jogou interpolação de quadros por meio de algo como Lossless Scaling, saberá o que esperar aqui. Há alguns fantasmas desagradáveis, principalmente nos menus e com detalhes finos em cenas de alto contraste.

Se você ainda não experimentou a interpolação de quadros no nível da exibição, é importante ter em mente que ela abrange a tela inteira. Coisas como uma mira irão estalar e fantasmas conforme você movimenta a câmera. Para ser justo com o AFMF 2, este é um problema que a versão original também tinha. É um dos principais fatores que o distingue de algo como FSR 3 ou DLSS 3 , que pode funcionar dentro do mecanismo de jogo para remover elementos como o HUD da interpolação de quadros.

Outra área onde o AFMF 2 enfrenta dificuldades são as manchas escuras. Particularmente em um jogo como Elden Ring, você verá a ferramenta lutando para distinguir os detalhes em corredores escuros. Esta é uma área onde uma ferramenta como o Lossless Scaling também enfrenta dificuldades.

Embora a AMD claramente tenha tomado notas do Lossless Scaling com AFMF 2, há algumas vantagens claras aqui. O suporte para tela inteira exclusiva e tela inteira sem bordas significa que você pode usar HDR e ativar a interpolação de quadros enquanto um jogo já está iniciado. Funcionou sempre para mim, o que é surpreendente. Mesmo o Lossless Scaling nem sempre funciona na primeira vez que você tenta usá-lo em um jogo.

AFMF 2 é um grande avanço e agora é um motivo para realmente recomendar uma placa de vídeo AMD. Uma implementação nativa do FSR 3 é sempre melhor, e a AMD tem aumentado lentamente a lista de jogos suportados. O que eu realmente gostaria de ver é suporte para AFMF 2 em dispositivos como o ROG Ally X. O recurso está atualmente em uma prévia técnica e ainda não foi lançado para dispositivos portáteis. Isso seria um grande benefício para esses dispositivos portáteis.