O novo identificador “estranho” do PS5 é o epítome do futuro dos jogos|Hard Philosophy
Após o lançamento do Sony PS5, sua alça DualSense 5 foi amplamente reconhecida pelos jogadores.
O DualSense 5 fez grandes progressos em comparação com a geração anterior de alças em termos de design de aparência, sensação de aderência e feedback tátil.
A adição de motores lineares e gatilhos adaptativos trouxe aos jogadores um nível de profundidade de interação ao jogar no PS5. Pode-se dizer que esta bela alça é uma das partes mais atraentes do PS5.
No entanto, esse identificador bonito e divertido não é perfeito. Em outras palavras, esse identificador, que considera apenas a ergonomia e a interação humano-computador, ainda não pode ser perfeitamente adaptado a todos – como o repórter de jogos Grant Stoner.
Grant Stoner gostava de jogar desde criança. Quando cresceu, transformou esse hobby em trabalho e se tornou um repórter da indústria de jogos, relatando os últimos desenvolvimentos na indústria de jogos e publicando relatórios de avaliação de jogos.
Ele revisou jogos de muitos gêneros e plataformas diferentes, mas raramente um jogo de PlayStation original porque Grant Stoner sofre de atrofia muscular espinhal e a força de sua mão não é forte o suficiente para segurar e manipular o enorme controlador DualSense 5. .
A menos que a Sony mova obras-primas originais como "God of War 5" e "The Last of Us 2" para a plataforma PC, para que ele possa operar com teclado e mouse, Grant Stoner estará completamente fora de contato com esses principais trabalha na indústria de jogos.
Semelhante a Grant Stoner, não são poucos os jogadores com distúrbios do jogo. A ecologia fechada do hospedeiro torna esses obstáculos mais difíceis de resolver, mas, felizmente, essa "parede invisível" que separa as pessoas da felicidade está desabando .
O design acessível está impulsionando a indústria de jogos
Amigos que estão familiarizados com jogos de console devem ter uma pequena impressão do controle adaptativo lançado pelo Xbox em 2018.
Esta versão de quatro lados de formato estranho que se parece com um painel de operação de fliperama é, na verdade, uma alça expansível projetada para pessoas com deficiência.
Os jogadores podem não apenas usar os cotovelos, pés, cabeça e outras partes para pressionar os botões para realizar a entrada da operação, mas também usar as 19 interfaces de 3,5 mm na frente para conectar botões externos, joysticks e outros componentes para combinar os métodos de operação mais adequados para seu próprio uso. , O Xbox Adaptive Controller foi nomeado um dos "10 produtos de tecnologia mais influentes da década" pela revista Time.
Por outro lado, o PlayStation, que sempre esteve no mesmo nível do Xbox, não acompanhou imediatamente na época, o que dificultou o jogo de PlayStation para pessoas com deficiência como Grant Stoner. Felizmente, a Sony está finalmente alcançando a Microsoft.
Na conferência CES 2023, a Sony lançou um kit de controle sem barreiras com o codinome "Projeto Leonardo". Do ponto de vista da aparência, o "Projeto Leonardo" pode ser considerado semelhante às alças DualSense 5 ou alças tradicionais, exceto para consistente ícones de botões e esquemas de cores irrelevantes.
Isso também significa que o "Projeto Leonardo" nasceu para resolver os problemas que os controladores tradicionais não conseguem resolver.
A primeira coisa que o designer fez foi "achatar" a alça:
A empunhadura que originalmente perseguia o aperto tornou-se dois discos planos, e todos os botões, como a chave de ombro e a chave cruzada, tornaram-se botões grandes independentes, dispostos ao redor do disco. Essas teclas também podem ser organizadas e organizadas à vontade. Combinação, para que a operação do botão não seja mais difícil.
O joystick em miniatura original também ficou maior como um cogumelo depois de comer Mario. Os jogadores podem empurrar o joystick para controlar mais o personagem, o que reduz a necessidade de precisão de entrada do jogador.
Através do design plano, o "Projeto Leonardo" pode ser colocado em uma área de trabalho e outras plataformas para controlar, para que os jogadores não precisem mais segurar a alça para usá-lo.
E o designer também separou as mãos esquerda e direita da alça, e os jogadores podem organizar a posição da alça arbitrariamente de acordo com suas próprias necessidades e jogar na postura mais confortável.
Semelhante ao Xbox Adaptive Controller, o "Project Leonardo" também reserva quatro interfaces para acessórios externos, para que jogadores com deficiências graves possam organizar seus próprios modos de operação por meio de componentes externos.
O designer da Sony Interactive Entertainment, So Morimoto, também explicou a forma única do "Projeto Leonardo":
Nossa equipe testou mais de uma dúzia de designs com especialistas em acessibilidade, procurando maneiras de ajudar a lidar com a usabilidade do controlador.
Finalmente, determinamos o design de um controlador separado, que pode ser usado posicionando os joysticks esquerdo e direito e pode ser usado sem segurá-lo, e o arranjo de botões e tampas de stick também é muito flexível.
Os usuários podem personalizar o Projeto Leonardo de acordo com suas próprias necessidades, portanto, não existe o chamado formulário "correto". Queremos capacitar os usuários a criar suas próprias combinações.
O design (do controlador) será feito em colaboração com o jogador, em vez de apresentarmos ao jogador um único formulário, o que nos deixa muito entusiasmados.
"Projeto Leonardo" é um produto experimental desenvolvido em conjunto pela Sony e pela comunidade sem barreiras. Sua viabilidade precisa ser verificada pela comunidade sem barreiras e mais ajustes podem ser necessários no futuro. Portanto, ainda não está disponível para todos os jogadores. aberto.
No entanto, o surgimento do "Projeto Leonardo" ainda é inspirador, o que significa que as necessidades das pessoas que foram originalmente definidas como uma minoria estão recebendo cada vez mais atenção. Tornou-se um consenso geral na indústria de jogos.
Além dos principais fabricantes de cabeçotes, como Microsoft e Sony, que prestam atenção ao design de alças sem barreiras, muitos fabricantes também reajustaram seus produtos para atender às necessidades de algumas pessoas com deficiência.
Por exemplo, o fabricante de periféricos Babitang projetou uma alça de design leve para jogadores com fraqueza muscular, cancelando o design do botão de ombro da alça tradicional e organizando todos os botões no mesmo plano para facilitar o alcance dos dedos.
A força de acionamento de suas teclas também é modulada para 1/3 da alça convencional, o que é mais conveniente para os jogadores jogarem.
A alça é uma extensão da mão humana no mundo virtual e é a entrada para o jogo. Para algumas pessoas, a adição de um design sem barreiras pode apenas torná-las mais confortáveis, mas para algumas pessoas, esses designs são como um martelo, quebrando as barreiras entre o jogável e o não jogável, permitindo que mais jogadores tenham a oportunidade de se conectar com o jogo, e conseguir muitas coisas que não podiam ser feitas no passado.
Como Grant Stoner sentiu quando soube que o "Projeto Leonardo" estava sendo desenvolvido:
O PS5 costumava ser apenas um pedaço de ferro de 7 libras sem sentido para mim, mas agora posso finalmente jogar jogos de PS assim que forem lançados, como todo mundo.
"Inclusão" está levando a melhores produtos para todos
Antes de obter uma compreensão mais profunda do design sem barreiras da indústria de jogos, precisamos descobrir como é "jogar jogos". Abstratamente falando, jogar um jogo pode ser dividido nas seguintes etapas:
- Receba informações do jogo
- processar informações e determinar respostas
- Reações de saída para o jogo
- repita o processo
Esteja você atirando em um inimigo no CS:GO, passando blocos no Match 3 ou girando o volante no Horizon 5, você está repetindo o processo.
Portanto, quando discutimos acessibilidade, devemos primeiro determinar onde o "obstáculo" ocorre.
Quando o jogador não tem problemas com os dois primeiros processos, mas há obstáculos na resposta de saída, os fabricantes podem projetar controladores adaptativos do Xbox, "Projeto Leonardo" e outros dispositivos de hardware para resolvê-los.
Mas se o jogador tiver obstáculos (como deficiência visual, deficiência auditiva) ao receber informações, ele precisa de ajuda além do hardware – o design sem barreiras do jogo.
Na cerimônia de premiação do TGA (The Game Award) em 2020, o prêmio "Inovação em Acessibilidade" foi adicionado pela primeira vez, e o prêmio foi concedido à obra-prima anual "The Last of Us 2".
Embora "The Last of Us 2" tenha causado muita polêmica na trama, foi amplamente reconhecido por suas conquistas em design sem barreiras.
Naughty Dog Studio, o desenvolvedor de "The Last of Us 2", adicionou mais de 60 funções auxiliares a ele, permitindo que os deficientes auditivos ajustem livremente o tamanho das legendas, diferenciem a identidade do locutor e adicionem setas direcionais para facilitar a identificação da direção dos sons.
Adicione o modo de alto contraste para enfraquecer a cor do ambiente e destacar os personagens controlados pelo jogador, para que jogadores com baixa visão possam ver o mundo do jogo com clareza.
Este design de acessibilidade meticuloso estabeleceu uma referência para o desenvolvimento de jogos e influenciou outros desenvolvedores de jogos até certo ponto. Por exemplo, você pode encontrar assistência semelhante em jogos como "Crysis 6" e "Horizon 5".
Na Cerimônia de Premiação da TGA em 2022, "God of War: Ragnarok" derrotou "The Last of Us 1 Remake", também desenvolvido pela Naughty Dog Studio com seu design prático e sem barreiras, e ganhou o "Prêmio de Inovação sem Barreiras" , pode-se dizer que "o verde do azul é melhor que o azul".
Em termos de resolução de obstáculos de entrada, "God of War: Ragnarok" também adicionou um modo de alto contraste semelhante a "The Last of Us 2".
Além disso, enquanto "God of War: Ragnarok" destaca os personagens, os detalhes do ambiente são preservados enquanto a cor é iluminada. Os efeitos de luz e sombra no jogo também terão impacto nos personagens destacados. Encontre um equilíbrio entre reduzindo a obstrução visual e os efeitos visuais.
▲ Não apenas a fonte pode ser ampliada, mas o tamanho do ícone também pode ser definido para um tamanho enorme
O repórter de jogo com deficiência visual Steve Saylor disse que está muito satisfeito com o design de acessibilidade de "God of War: Ragnarok" é que ele pode ajustar todas as fontes em qualquer interface do jogo para serem super grandes, por isso não é fácil para ele sentir a visão quando ele está jogando.fadiga.
Esse ajuste dificilmente exige que os desenvolvedores invistam muita tecnologia, mas é uma mudança tão pequena que melhorou muito a experiência de jogo de muitos jogadores com deficiência visual. E há muitas pequenas mudanças como essa no jogo.
Mila Pavlin, designer-chefe de experiência do usuário de "God of War: Ragnarok", disse que no início do desenvolvimento do jogo, a equipe de desenvolvimento teve muitas trocas com a comunidade sem barreiras, coletou muitos comentários e sugestões reais de pessoas com deficiência , e com base nessas sugestões, melhore o jogo.
Por causa disso, o design sem barreiras pode retornar à essência – para que mais pessoas possam aproveitar o jogo, não apenas uma mera formalidade.
Nos últimos anos, o design sem barreiras tornou-se um tópico discutido por mais e mais fabricantes de jogos. Grandes e pequenos estúdios de jogos levaram conscientemente em consideração o design sem barreiras durante o desenvolvimento do jogo para reduzir a dificuldade de jogar para os jogadores. Conheça o jogo mais diversificado precisa.
Este também é o próximo problema que os fabricantes de jogos precisam resolver: quando temos a capacidade de desenvolver jogos divertidos o suficiente, como mais pessoas podem jogá-los?
Popcap, o desenvolvedor de "Plants vs. Zombies", mencionou em um relatório de pesquisa que mais de um quinto (20,5%) dos jogadores casuais de videogame têm problemas, incluindo distúrbios físicos e mentais, e de acordo com a população dos EUA De acordo com o censo dados, as pessoas nesta área representavam 15,1% da sociedade.
Em outras palavras, mais pessoas com deficiência estão dispostas a participar de atividades lúdicas, e usam os jogos como uma importante forma de se distrair ou se aliviar de doenças.O grupo "minoritário" de jogadores não deve ser ignorado.
De uma perspectiva mais macro, à medida que os jogadores envelhecem, a visão, a audição e a mobilidade podem encontrar obstáculos devido a diferentes razões. realmente acidental.
Portanto, o design sem barreiras está intimamente relacionado a cada um de nós. Ele leva o jogo a mais pessoas e também faz com que o jogo ou o próprio produto se desenvolva em uma direção melhor.
Como Phil Spencer, CEO da divisão de jogos da Microsoft, disse:
O resultado de um design acessível e inclusivo é um produto melhor para todos.
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