O desprezo fará seu estômago revirar e seu cérebro doer

Quando fiz uma demonstração de Scorn na Gamescom em agosto , a atmosfera estava perfeita. Enquanto a maioria das minhas sessões de jogo no show foram em salas bem iluminadas cheias de membros da imprensa, Scorn foi um assunto mais íntimo. Fui arrastado para um canto escuro de uma cabine enorme com as luzes apagadas. Foi um raro momento de silêncio em uma semana barulhenta, me colocando no exato estado de espírito que o desenvolvedor Ebb Software provavelmente quer que os jogadores estejam quando jogarem no próximo mês.

Trailer do anúncio da data de lançamento do Scorn

Com base nos meus 45 minutos de jogo, esse nível de imersão é o principal truque de Scorn . O grotesco jogo de terror psicológico transporta os jogadores para um dos locais mais desconfortáveis ​​que já experimentei em um jogo. É como se alguém entrasse no canto mais escuro da mente de HR Geiger e o trouxesse à vida.

Já estou vendo prós e contras da natureza abrangente do Scorn. Enquanto meu tempo com ele foi genuinamente angustiante, graças ao horror corporal retorcido que faria David Cronenberg estremecer , eu me vi andando em círculos tentando resolver os objetivos esotéricos do mundo. É um nível de dar e receber que faz Scorn parecer mais intrigante do que aterrorizante.

Horror corporal

Não demorou muito para meu estômago revirar quando eu carreguei no Scorn . A câmera mergulhou lentamente em um corpo carnudo, veias deslizando ao redor de seu couro cabeludo. Ele de repente acorda, quebrando seus braços retorcidos do terreno semelhante a gavinhas que o aprisionam. Ele se arrasta por um campo de carne, mas o ambiente ao seu redor de repente muda para um deserto. Ele desce de um penhasco e acorda em algum tipo de corredor alienígena em ruínas, onde minha demo aconteceria.

Um corpo cinza fica em uma cápsula em Scorn.

Em termos de atmosfera, Scorn já é inesquecível (e isso vai ser bom ou ruim dependendo do seu estômago). É difícil realmente descrever muitos dos pontos turísticos do jogo, pois eles parecem muito sobrenaturais para nomear. É uma combinação assustadora de orgânico e mecânico, como uma estrutura feita de corpos desconstruídos, mas endurecidos em camadas de ferrugem e poeira. Há muito pouca música durante a minha sessão, com zumbidos atmosféricos preenchendo o espaço assustadoramente silencioso. Eu poderia ter adormecido se as imagens não fossem tão nauseantes.

No início da demonstração, eu enfiava meu braço em um acessório de parede, enxertando uma ferramenta parecida com uma lâmina em volta do meu punho sangrando. Eu assumi que seria o horror corporal mais retorcido que eu veria na minha demo, mas eu era ingênuo. Mais tarde, eu encontraria um corpo mutilado preso em uma carroça parecida com um ovo, seus membros torcidos em todas as direções. Enquanto eu a empurro, a figura mal viva geme pela boca ensanguentada e desesperadamente agarra suas amarras. Ele acabaria por ser posto para fora de sua miséria quando um furo mecânico o dividiria ao meio, deixando-me agarrar um de seus braços decepados.

Um personagem espeta uma agulha em seu braço em Scorn.

Se você já se sente mal lendo isso, eu não aconselho você a verificar isso. Seus visuais perturbadores estão gravados em meu cérebro – até mesmo assistir minha captura do show de volta me deixa fisicamente doente um mês depois. É difícil ter uma noção da importância daquelas imagens horríveis para a visão geral do jogo depois de apenas 45 minutos. Não tenho certeza se está construindo uma história que a contextualize ou se é simplesmente uma peça de tom psicológico.

De qualquer forma, traga um saco de vômito.

Inferno de quebra-cabeça

Embora esteja intrigado com a atmosfera inquietante e o horror psicológico de Scorn , estou um pouco menos vendido em sua jogabilidade momento a momento. A seção de Scorn que joguei é, talvez surpreendentemente, melhor descrita como um jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa . Eu passaria meus 45 minutos essencialmente resolvendo uma sala de fuga atmosférica com alguns objetos com os quais eu poderia interagir.

Quando comecei minha sessão e perguntei à pessoa responsável pela minha estação quanto tempo demoraria a demonstração, ele observou que poderia levar 20 minutos ou quatro horas. Foi apenas uma meia piada, eu aprendi rapidamente, já que muitas vezes me pego vagando pelos corredores sem saber o que fazer a seguir. O jogo não apresenta interface de usuário na tela, objetivos ou dicas sobre o que fazer a seguir. Muitas vezes eu andava inteiramente por objetos-chave, sem saber que eu poderia interagir com eles. Eu poderia dizer que havia algum tipo de trilha movendo-se pelos quartos levando a uma cadeira, mas eu olhei em volta procurando o primeiro dominó.

Um jogador em Scorn enfia o braço em uma alavanca.

Eventualmente, o funcionário que estava olhando por cima do meu ombro teve que me dar um empurrãozinho, notando que eu tinha esquecido um pequeno dispositivo no segundo andar da área que deu início à versão do jogo de um quebra-cabeça de movimentação de ladrilhos. Eu tive que deslizar uma cápsula fracamente brilhante (algo que eu simplesmente não conseguia ver e novamente tive que apontar) para a posição certa para que um braço mecânico a agarrasse. Quando fiz isso, o braço o derrubou da parede, então presumi que tinha caído no chão abaixo de mim. Eu vaguei sem sucesso, tendo que (novamente) ser informado de que não foi derrubado, eu apenas tive que fazer isso de novo e colocar um segundo pod no lugar.

Durante minha sessão de jogo, ouvi outro membro da imprensa que havia acabado de terminar sua demo perguntando a um demoist sobre as considerações de acessibilidade do jogo. A resposta foi que não há muitos para falar, já que a Ebb Software queria que todos os jogadores tivessem a mesma experiência. Eu aprecio que os desenvolvedores queiram manter uma experiência totalmente imersiva que não obstrua a tela com UI e dicas típicas. Parece mais orgânico e menos “videogame”. Mas eu me preocupo que o jogo não seja amigável para determinados jogadores (aqueles com menor visibilidade, por exemplo), o que pode tornar a experiência completamente diferente para os jogadores, não a mesma.

Um personagem aponta um rifle carnudo para uma criatura em Scorn.

Definitivamente, há muito mais em Scorn que eu não vi durante minha experiência. Notavelmente, eu não cheguei ao “combate” do jogo, se é que há muito. Eu consegui uma ferramenta equivalente a uma pistola, que era mais como um pistão carnudo que poderia estourar algumas criaturas flutuando no meu caminho, mas parece que o jogo tem quatro slots de armas no geral. Não tenho certeza se isso sinaliza um aspecto de ação do jogo ou se elas serão estritamente ferramentas de resolução de quebra-cabeças, mas gostaria de algumas interações adicionais que podem diversificar alguns dos aspectos esotéricos de apontar e clicar do jogo .

Menos de uma hora durante uma feira realmente não é tempo suficiente para ter uma noção do Scorn , um jogo que parece ser uma queima lenta. Pode ser um show assustador que os fãs de terror psicológico apreciarão sobre os sustos baratos usuais do gênero. Também pode ser um jogo de quebra-cabeça frustrantemente obtuso que está apenas tentando te enojar. Por enquanto, vou dar à Ebb Software o benefício da dúvida e supor que toda aquela carne crua está se formando em torno de um esqueleto.

Scorn será lançado em 21 de outubro para Xbox Series X/S e PC.