O designer de demônios de Shin Megami Tensei V explica o que é preciso para fazer monstros

Quando se pensa na série Shin Megami Tensei do desenvolvedor Atlus, duas coisas geralmente vêm à mente: faixas de música icônicas e abafadas e demônios. De fato, um dos principais atrativos da franquia rapidamente se tornou suas representações criativas e diversificadas de deuses, demônios e criaturas míticas tiradas de várias culturas ao redor do mundo. O prazer de poder ver, lutar e negociar com essas entidades, que podem variar de colírio para os olhos a vômito visual, vem em parte dos esforços do mais novo designer de demônios líder da série como Shin Megami Tensei 5 , Masayuki Doi.

Doi começou na Atlus como artista gráfico para Persona 2: Eternal Punishment . Desde então, ele trabalhou em muitas partes da série SMT e seus vários títulos derivados . Para Doi, criar os monstros grotescos de Shin Megami Tensei V foi um sonho de infância tornado realidade.

“Olhando para trás na escola primária, no entanto, definitivamente havia momentos em que eu desenhava meus próprios demônios enquanto folheava um livro de arte SMT”, explicou Doi quando falei com ele sobre seu trabalho no jogo. O designer contou ao Digital Trends sobre seu processo, seus demônios e o que acontece para criar representações visuais tão distintas deles, mantendo-se fiel às suas interpretações originais.

Quanta pesquisa vai para o seu processo de design de demônio?

Somos minuciosos em quanto tempo gastamos em pesquisa para ajudar a encontrar pistas sobre como devemos abordar nossos projetos. Além dos contos folclóricos que cercam cada demônio, também analisamos sua tradição mitológica mais ampla, detalhes históricos sobre o período de tempo, bem como coisas como o tipo de trajes e acessórios tradicionais que as pessoas usavam naquela época. Alguns demônios na verdade têm muito poucas histórias sobreviventes, então tentamos ser abrangentes ao compilar esse tipo de informação relevante.

O Nahobino de Shin Megami Tensei 5 contra a Hydra.

Que tipo de material você se encontra pesquisando quando procura inspiração em possíveis designs?

Normalmente, analisamos referências visuais e designs criados durante os períodos históricos correspondentes. Por exemplo, ao projetar um demônio do panteão grego, além de pinturas e esculturas, também gostamos de olhar para coisas como arquitetura, bem como artefatos e móveis descobertos por arqueólogos. Hydra, que aparece neste jogo, é um ótimo exemplo de um demônio que criamos depois de encontrar pistas nesses tipos de materiais de referência.

Nuwa de Shin Megami Tensei 5.

De quais designs de demônios você gostou mais?

É difícil para mim escolher porque tenho boas lembranças de cada um, mas adoro o design de Nuwa. Em vez de desenhá-la literalmente, fomos capazes de dar nossa própria interpretação única à sua aparência e infundir o que achamos que seria atraente ver em um personagem do jogo.

Geralmente, acho que certas divindades e demônios que foram retratados amplamente ao longo da história são mais fáceis de criar designs intuitivos. Mas acho que uma tarefa importante também é ver o quanto de um toque único você pode adicionar a esses designs. É sempre difícil equilibrar isso sem comprometer a essência de cada demônio, mas acho que Nuwa é um exemplo de design de personagem em que conseguimos alcançar o que queríamos.

Amon e Zeus como eles aparecem em SMT 5.

Eu sempre fui apaixonada pelos seus designs de Zeus e Amon em particular! Poderia me dizer como surgiu sua visão para aqueles?

Obrigada! Zeus e Amon são ambos demônios que são muito populares entre os fãs japoneses também. Curiosamente, as abordagens que tomamos para esses demônios eram realmente opostas umas das outras.

Acho que o design de Zeus é algo que se desvia de como as pessoas normalmente imaginam que ele seja. Por ser uma divindade tão importante, queríamos intencionalmente diferenciá-lo dos designs existentes e procuramos representá-lo de uma maneira menos convencional. Zeus possui duas armas, Keraunos e uma foice de adamantina, bem como dois exteriores – um comandando o medo e o outro induzindo admiração. Diante disso, queríamos incluir tudo isso em um design que destacasse sua dualidade, como sua nobreza e malícia. Eu pessoalmente imagino que ele tenha assumido uma forma como esta durante a Gigantomaquia, a maior batalha da mitologia grega.

O design de Amon, por outro lado, é fortemente influenciado pelas xilogravuras apresentadas no Dictionnaire Infernal de Jacques Collin de Plancy. Os designs de demônios na SMT historicamente usaram esses tipos de livros de demonologia como referência, então herdamos essa filosofia de design aqui também.

Em essência, esses dois demônios representam um caso em que priorizamos a originalidade versus um design mais clássico. Acho que você pode realmente ter uma ideia de quão amplo é o espectro em termos de como abordamos nossos projetos com esses dois.

Aparição de Manananggal em SMT 5.

Já houve um momento em que você fez um design que sentiu que estava muito por aí?

Manananggal, que apareceu neste jogo, definitivamente vem à mente. Nós tentamos desenhá-la de uma forma que confundisse qualquer área que pudesse ser restringida, mas porque nós realmente enfatizamos o grotesco e o erótico, eu senti que talvez estivesse um pouco fora do lugar.

Em última análise, a recepção dos fãs tem sido boa, então estou feliz por ter me desafiado, mas havia uma parte de mim que estava um pouco nervosa se ela fosse capaz de sobreviver até o lançamento do jogo.

Você acha que seu tempo na escola de design de moda ajudou a moldar a maneira como você imagina seu trabalho?

Como já se passaram mais de 20 anos, neste momento, eu não me consideraria um especialista em tudo. No entanto, o conhecimento e o know-how fundamentais sobre como elaborar projetos para projetos talvez seja um ativo único meu, especialmente como alguém que tem treinamento mais formal em comparação com outros. Sinto que esse conhecimento muitas vezes me ajuda na hora de desenhar os figurinos e roupas dos personagens.

Como fã do Megami Tensei original, você já se imaginou sendo um colaborador tão importante para a série?

Joguei o Megami Tensei original no ensino fundamental e Shin Megami Tensei no ensino médio, mas, sinceramente, nunca imaginei que acabaria na Atlus e me envolveria no SMT, muito menos me tornaria alguém que os outros considerariam uma chave contribuinte. Olhando para trás na escola primária, no entanto, definitivamente havia momentos em que eu desenhava meus próprios demônios enquanto folheava um livro de arte SMT. De certa forma, talvez eu sempre tenha tido uma conexão com a série desde então, e talvez tenha sido guiado pelos poderes que existem sem saber. Ninguém vai saber de verdade.