Neste vídeo de menos de 3 minutos, há sempre um jogo FPS que permite que você diga “Ye Qing Hui”

Algum tempo atrás, um vídeo misto sobre jogos de tiro em primeira pessoa FPS apareceu no YouTube. O blogueiro "4096" classificou mais de uma dúzia de jogos FPS de nível de livro e os conectou com transições inteligentes. Há uma espécie de "terreno evolutivo". Parece que recebeu milhões de visualizações em apenas alguns dias. Como uma parte importante da cultura de jogos europeia e americana, a "arma" em "Bola de carro de armas" sempre foi uma categoria importante sem a qual os jogadores não podem prescindir. Portanto, neste artigo, usarei este vídeo para resolver o Resumo do jogo FPS para todos.

No início do vídeo, apenas algumas linhas apareciam na tela. Este jogo se chama MazeWar . A rigor, é mais como um simulador de sala, sem armas de fogo, apenas andando e girando na sala continuamente.

No entanto, este jogo, que nasceu em 1974, usa apenas linhas vetoriais simples para criar um senso de perspectiva e, assim, obtém uma perspectiva em primeira pessoa. Eu mal posso imaginar que jogadores que estavam acostumados com perspectivas planas 2D na época viram isso tipo de imagem por dentro. que ideia. No entanto, é inegável que embora Maze War tenha uma imagem simples, ainda é considerado o criador dos jogos FPS.

O próximo jogo é o 3D Monster Maze em 1981. A imagem não parece ter mudado muito.Os blocos pretos, brancos e cinza formam a parede e o chão, mas este é o conceito de resolução e gráficos. O jogador atua como um sobrevivente e é colocado no mesmo labirinto que o dinossauro. Assim que o jogador se mover, o dinossauro perseguirá atrás dele até que ele escape do labirinto. Comparado com o filme, há um pouco mais de realismo na cena.

O Wayout 3D no ano seguinte adicionou elementos de cor de pixel de 8 bits, e a resolução foi maior, e você pode até ver os rebites na porta.

Assim que a porta se abriu, algo aconteceu e a imagem estava claramente em alta definição.

Isso é natural, porque isso chegou à sede alemã 3D (1992) dez anos depois.

Por falar neste jogo, devemos primeiro apresentar o produtor John Carmack (John Carmack) e a empresa de jogos id Software que ele fundou. Ele fez uma contribuição bastante importante para os jogos FPS. Estes são alguns jogos na parte de trás. Pode ser visto que todos eles são produzidos pela id Software.

Este velho se tornou um programador freelance após abandonar a University of Missouri-Kansas. Mais tarde, ele ingressou na empresa de softdisk e conheceu Adrian Carmack, um futuro cofundador. Eles tinham o mesmo sobrenome, mas não eram parentes, caso contrário, empresa O nome pode ser alterado para "Carmack Brothers".

▲ Infelizmente, os dois são estranhos devido às suas ideias diferentes

Depois de saírem do antigo clube, fundaram a gravadora id Software .Nos primeiros anos, fizeram vários jogos de aventura 2D horizontais. Com uma sólida formação técnica, John começou a pensar em fazer jogos com efeitos 3D.

Nasceu o Quartel-General do Exército Alemão em 3D, cujo nome pode ser dividido em duas partes: 3 em 3D significa que este é o terceiro jogo da série e 3D significa que os jogadores podem experimentar imagens tridimensionais.

O estilo de pintura 2D da obra anterior foi alterado, com ricas descrições detalhadas e perspectivas, o que trouxe uma percepção visual extremamente emocionante para os jogadores da época.Talvez esta seja a estética violenta respeitada pelos jogadores europeus e americanos.

The Doom Doom (1993) e Quake Thor's Hammer (1996) que apareceram em vídeos posteriores foram ambos produzidos pela id Sofeware, então John Carmack foi aclamado como o pai do FPS.

Quando ele estava fazendo Doom, John pegou uma equipe de uma dúzia de pessoas e fez um motor de jogo Doom. Na verdade, este é um motor pseudo 3D. Anteriormente, no 3D da sede alemã, a perspectiva do jogador só podia ser deslocada para a esquerda e para a direita e não podia ser girada para cima e para baixo. Mesmo no Doom, com a configuração das etapas, o monstro e o protagonista às vezes formam uma diferença de altura. A perspectiva do jogador ainda pode apenas deslocar e girar horizontalmente, e só pode julgar a posição no eixo X. Um tiro pode acertar isso X A lista completa de destinos no eixo.

▲ Doom

É como se o protagonista tivesse dormido torto na noite anterior. Ele acordou de manhã e descobriu que tinha um torcicolo, mas teve que ser "forçado a abrir um negócio".

Mesmo que Doom não seja real devido às suas funções limitadas (quão real é um jogo para lutar contra monstros alienígenas), a sensação refrescante de golpes, gráficos legais e excelente design de níveis no jogo estão todos na mente dos jogadores no momento., Deixando uma impressão indelével. Ele também deu o tom eterno para os jogos FPS subsequentes.

▲ Fonte da imagem do mapa de configuração do Doom 4: wallpaperflare

Bem, depois de falar sobre John Carmack e sua empresa id Software por tanto tempo, eu assisti a jogos de vídeo chat.

O Duke Nukem 3D (Duke Nukem 3D) lançado em 1996 também é uma obra clássica. É produzido pela equipe de desenvolvimento do 3D Realms. O estilo é muito próximo ao de Doom, mas o cenário da história se passa na cidade onde pessoas vivem, como escritórios, cinemas, telhado de edifícios.

▲ Duke of Destruction 3D

A figura do protagonista masculino se assemelha ao Terminator T-800, lutando contra monstros em cenas de vida familiares aos jogadores. Juntamente com o estilo do filme censurado, o enredo vagarosamente engraçado e a interação da cena humorística americana, é naturalmente procurado pelos atores principais. A propósito, é também o primeiro jogo FPS a adicionar a animação de troca de magazine. Diferentes armas possuem diferentes formas de trocar a bomba. Só de assistir essas animações também é um prazer.

Estima-se que, desde o início deste jogo, nasceu o primeiro jogador "substituto do câncer".

Este jogo foi lançado pela primeira vez na plataforma operacional DOS, e depois foi portado para as principais plataformas como PS, MD, GBA, Android, Blackberry e iOS, pode-se dizer que a vitalidade é muito tenaz.

The Duke of Destruction 3D tem uma vitalidade tenaz, é na verdade uma espécie de desamparo, porque a sequência é o segurança mais famoso da história, e os jogadores principais só podem contar com vários transplantes para confortá-lo.

Quando este trabalho recebeu muita atenção, o produtor anunciou o plano de desenvolvimento de Duke Nukem Forever (Duke Nukem Forever), que deve ser lançado em abril de 1997.

Ninguém pensou que essa espera fosse de 13 anos, durante os quais o motor do jogo mudou onda após onda, o estúdio mudou de um para outro e as crianças que jogaram o 3D de Duke of Destruction cresceram até a idade de poderem jogar .

Enfim, no final, essa sequência do jogo que deveria ter se tornado uma lenda tornou-se uma “piada eterna”. Design de nível difícil, desempenho gráfico pobre, inimigo de IA com QI negativo, jogadores principais chamam de "reembolso"!

▲ IGN falhou

Mas pelo menos faz com que os jogadores entendam um ponto: quanto mais tempo o ingresso pula, melhor não significa a qualidade.

Posteriormente, QUAKE Thor's Hammer (1996) foi outro IP clássico lançado pela id Software.

▲ Martelo de Thor

O primeiro jogo de tiro 3D de cálculo em tempo real e o primeiro modo deathmatch de 16 jogadores, então Quake se tornou o criador dos jogos de e-sports. Assim que o jogo foi lançado, os jogadores começaram a formar uma equipe espontaneamente para liberar seu desejo de vitória no mundo virtual. Muitas marcas perceberam oportunidades de negócios e começaram a patrocinar competições e equipes. Em comparação com a indústria de e-sports de hoje, parece que não há muita mudança.

O próximo é 007: Goldeneye (Goldeneye) , talvez poucos jogadores domésticos o tenham contactado, é considerado o melhor no jogo adaptado do filme, a imagem é uma restauração bastante realista, esgotando todas as funções da plataforma N64. Seu ponto alto é que a equipe de produção descobriu que o N64 oferece 4 portas de manuseio e se concentrou no desenvolvimento de um modo multiplayer. Os jogadores podem jogar o mesmo jogo na mesma tela e dividir as telas. Este modo foi usado posteriormente por jogos como Halo.

▲ 007: Golden Eye

O próximo é o trabalho de G Fat para os deuses, Half-Life .

▲ Meia-vida

Gabe Newell (Gabe Newell), também conhecido como G Fat, fundou a Valve Software após deixar a Microsoft por 13 anos. Dois anos após a fundação da empresa, Half-Life nasceu em 1998.

No início do projeto, G Fat correu para Quake. Não é realista para uma empresa iniciante superar a id Software em termos de expressividade gráfica. No entanto, Doom e Quake têm um problema em comum e não prestam muita atenção ao enredo. Também está relacionado com a criatividade do jogo de John Carmack. Ele disse: "O pano de fundo do jogo é como o enredo de um pequeno filme. Embora precise ser, não é o mais importante." (Palavras originais não pode mais ser refinado).

Afinal, muitas pessoas jogam apenas para serem legais. Não há problema com esse conceito; enquanto Half-Life está indo em outra direção de desenvolvimento. G Fat convidou o escritor Marc Laidlaw (o romance não é conhecido, mas a metade – vida escrita mais tarde) Vida, portais e o caminho para a sobrevivência são todos clássicos) escrever roteiros para o jogo, narrativa linear semelhante a um filme, para que os jogadores estejam dispostos a passar muito tempo imersos no jogo com NPCs e tornar-se viciado depois de desligar o jogo.

A palavra inglesa Half-Life significa o tempo que leva para a intensidade radioativa do núcleo do elemento radioativo atingir a metade do valor original, mas depois de entrar no país, é traduzida literalmente como meia-vida, que também está alinhada com a história do jogo.

O herói, Gordon, é PhD em física (então é razoável carregar uma espada sagrada da física – um pé de cabra). Ele participou de um experimento de teletransporte espacial, mas acidentalmente levou o alienígena. As criaturas foram transmitidas para a terra, então este gentil médico abandonou sua caneta e foi para o exército e embarcou na estrada para salvar o mundo.

▲ Freeman e Alex, o último lançou um jogo de RV independente em 2020, que ainda é um boca a boca

Assim que Half-Life foi lançado, ele foi entusiasticamente procurado pelos fãs, mas uma cena tão animada não reapareceu na China. Em vez disso, seu trabalho derivado, Counter Strike (Counter Strike) , se tornou um clássico FPS conhecido.

Não há necessidade de repetir o quão clássico é o CS, ainda me lembro que a combinação de teclas para comprar armas é suficiente para explicar tudo.

Era originalmente um MOD feito por uma equipe interna, mas foi inesperado que, após seu lançamento, a popularidade superou os jogos populares como Thor’s Hammer 3 e Delta Force 3 (Delta Force 3). Depois disso, tornou-se um jogo lógico independente. Mais tarde, o CS1.6 ficou bem conhecido pelos jogadores domésticos.

▲ Jogadores FPS, o DNA mudou?

Depois que Half-Life apareceu, Quake 3 , id Software viu que os jogadores gostam tanto do modo multijogador de Quake, então eles apenas jogaram batalhas online. Não há enredo para um jogador da primeira e segunda gerações, sem cérebro. Matar o inimigo é igual Melhor.

▲ Quake 3

A propósito, no final do ano passado, a Microsoft anunciou que iria adquirir a empresa-mãe da id Software, ZeniMax Media, que também tem estúdios de jogos conhecidos como a agência B (trabalhos representativos incluem Fallout e The Elder Scrolls), Arkane Studios ( desenvolvedor humilhado).

O milênio parece ser um divisor de águas. Nos jogos FPS convencionais depois de 2000, a direção do vento começou a mudar, o estilo de pintura se tornou mais realista e eu gosto de usar a Primeira e a Segunda Guerra Mundial como pano de fundo.

Por exemplo, pousando em 2000 , infelizmente este jogo não foi incluído no vídeo. Eu me pergunto quantos amigos foram trazidos para a cova por seu pai?

▲ Aterragem em 2000

Este não é um excelente jogo FPS em todos os aspectos, mas é um jogo de box para muitos pós-90. As armas só podem ser selecionadas a partir de metralhadoras de cano duplo, canhões, pistolas e mísseis superfície-ar. A saída é teimosa e o inimigo é atacado um nível após o outro. Se este modo for colocado hoje, acho que nem assistia. Um olhar, mas quando eu era criança, eu jogava repetidamente porque eu poderia ficar com meu pai por um tempo.

O retorno ao quartel-general do Exército alemão em 2001 também foi um jogo ambientado durante a Segunda Guerra Mundial. A tela era realista e a trama, selvagem. O jogador jogou um soldado aliado contra os nazistas. Mas, à medida que o jogo avança, quanto mais você joga, mais algo dá errado. Todos os poderes sobrenaturais surgiram. Mas, pensando no cenário da organização Hidra nazista nos filmes da Marvel, torna-se razoável lutar contra zumbis no jogo. O enredo de a caverna também se tornou o padrão para a sequência da série.

▲ Voltar para a sede alemã

A próxima tela mostra a Medal of Honor: Allied Assault (Medal of Honor: Allied Assault) lançada em 2002, a série Medal of Honor até 2010, todas as obras são baseadas na Segunda Guerra Mundial.

▲ Medalha de Honra: Ataque Conjunto

Embora o IP da Medalha de Honra esteja refrigerado há muito tempo, seu primeiro roteiro foi escrito pelo próprio diretor Steve Spielberg, ou seja, sem Spielberg não haveria Medalha de Honra.

Talvez tenha sido o famoso diretor que ainda não se deu por satisfeito após as filmagens para salvar o Soldado Ryan, então ele começou a preparar um jogo tendo como pano de fundo a Segunda Guerra Mundial, e como diz o ditado, a água gorda não escorre para o campo de forasteiros Ele deu a tarefa de fazer este jogo para seu próprio sonho: o estúdio de jogos sob a fábrica e escrever o roteiro pessoalmente.

Medal of Honor: Joint Attack é o último trabalho da série em que Spielberg participou, e o prelúdio de abertura da nova trilogia. É também o primeiro jogo da série a pousar na plataforma PC. No processo de jogo, o jogador ainda está assistindo a um filme. A estrutura narrativa suave pode ajudar muito o jogador a se integrar a ela. Seu papel é nada menos do que o método de disparo único que começou em "1917". Para melhorar o efeito de presença.

Com o poderoso poder de renderização do motor Quake 3, o campo de batalha da Segunda Guerra Mundial mostrou diferentes cenários sob diferentes condições climáticas e horários. Os jogadores podem não apenas sair do cerco, mas também usar furtividade e disfarce para entrar na base sem um único tiro.

Comparada a simplesmente varrer tudo com uma arma, essa experiência de "Missão impossível" pode estimular a adrenalina do jogador. Depois de um capítulo, você descobrirá que suas palmas estão suando e então se lembrará do que acabou de dizer. Durante o jogo, não posso deixar de maravilhe-se com a requintada criatividade do criador.

Depois disso, a história do Medal of Honor na Segunda Guerra Mundial continuou, até que o fundo do jogo FPS se transformou em uma guerra moderna ou mesmo moderna, para ser mais preciso, até ser derrotado por Call of Duty 4: Modern Warfare (Call of Duty 4: Modern Warfare). Mais tarde, foi forçado a lançar a Medal of Honor 2010 com o pano de fundo da Guerra do Afeganistão em 2010. E isso é outra coisa, falaremos mais tarde.

Em uma transição, a tela de vídeo chegou ao Half-Life 2 .

▲ Half-Life 2

Se o sucesso da primeira geração de Half-Life é atribuído à sua excelente estrutura narrativa, excelente fusão de elementos de ficção científica e FPS, então a segunda geração de motores de renderização fez grandes contribuições.

A ideia de desenvolver este motor de jogo (Fonte) chamado "Origem" foi na verdade mais tarde do que o tempo do projeto do Half-Life 2. Depois do grande sucesso do Half-Life, a Valve começou o desenvolvimento do Half-Life 2 já em 1999. Lembre-se dessa vez, porque o Half-Life 2 também é membro do "Hall of Fame".

No início do projeto, a equipe de desenvolvimento chegou a um consenso de que o motor de jogo existente estava desatualizado e muitas características físicas não suportavam as muitas formas de jogar este jogo. Com a ideia de afiar a faca e não cortar madeira por engano, eles terceirizaram o desenvolvimento do DLC de acompanhamento Half-Life e mergulharam no desenvolvimento do Origin Engine.

Introduzido o sistema ragdoll, os movimentos faciais e corporais dos personagens são mais coordenados; o NPC tem uma IA superior e pode ser um bom companheiro de equipe para você lutar lado a lado no jogo; o aprimoramento de luz e sombra e a adição de O sistema de tempo permite que os jogadores se despedam temporariamente da realidade e invistam no jogo. Siga os passos do protagonista para explorar a verdade da história passo a passo.

Após 5 anos de tempo de desenvolvimento, durante os quais os votos foram pulados várias vezes, Half-Life 2 foi finalmente lançado em 2004 e se tornou outra obra-prima de grande venda sob a agência V (apelido dos jogadores para Valve). A partir de 2008, a versão de varejo Com mais de 6,5 milhões de unidades vendidas, as vendas online do Steam serão maiores.

No entanto, até 2021, ainda não há notícias sobre o Half-Life 3 que os jogadores estavam esperando.

Após uma transição, a barra de progresso do vídeo é 1/3 à esquerda.

▲ Call of Duty 4: Modern Warfare

Eu estava deitado no banco de trás de um carro e havia uma cena de guerra do lado de fora da janela. Eu provavelmente poderia adivinhar que era no Oriente Médio, propenso à guerra. Virando a cabeça, encontrei um homem careca no primeira fila olhando para mim com uma submetralhadora.

Esta cena vem de Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 lançado pela Activision. Como o quarto jogo da série Call of Duty, nem é preciso dizer seu nível clássico. Na era da pirataria desenfreada, ganhou o título de jogo mais vendido do ano e reduziu as vendas de 10 milhões de unidades no ano seguinte .

Já mencionei muitos jogos FPS com excelentes narrativas de filme, e a guerra moderna é uma obra-prima. Ainda me lembro do jovem Price seguindo o capitão McMillan e se esgueirando para as ruínas do acidente nuclear. Segui o protagonista e segurei-o. Respire; eu também lembre-se da ansiedade dos companheiros no final, quando foram mortos pelo grande vilão Zakayev, e o coração feliz da vingança final.

As configurações de nível extremamente excelentes permitem-me colocá-lo rapidamente enquanto jogo, e ainda consigo me lembrar por muito tempo depois de fechar o jogo. Assim, quando eu jogar jogos FPS semelhantes à realidade no futuro, posso sempre pensar neste jogo lançado em 2007.

A propósito, o homem careca forte e com traje esporte Adi era um jovem Zakayev. Para não revelar o paradeiro da organização extremista e do velho pai, suicidou-se ao ser cercado pela equipe protagonista.

A próspera Activision adquiriu a Blizzard Entertainment no mesmo ano, que mais tarde ficou conhecida como Activision Blizzard. Embora a produção desta última não fosse alta, ela fez um grande sucesso: Warcraft, StarCraft, Diablo Diablo, assim como o pioneiro de 2016 apresentou o Centeio.

Embora Overwatch seja o primeiro jogo de tiro produzido pela Blizzard Entertainment, ele ganhou o Prêmio de Jogo do Ano da TGA 2016. A configuração de armas exclusivas e habilidades de herói dá a este jogo orientado para FPS com elementos de desenvolvimento de RPG, juntamente com uma experiência de jogo de ritmo acelerado, permitindo que jogadores de FPS que amam desafiar joguem jogo após jogo sem parar.

Atrás do vídeo também apareceu Far Cry 2 (Far Cry 2) , Killing Floor (Killing Floor) , Mirrors Edge (Mirrors Edge) , Portal 2 (Portal 2) e, finalmente, o som de um canhão em Battlefield 4 , This European e O vídeo da revisão do jogo americano FPS acabou.

▲ Far Cry 2

▲ Matando espaço

▲ Borda do espelho

▲ Portal 2

▲ Battlefield 4

O vídeo enviado pelo criador "4096" durou menos de 3 minutos. Na fase posterior, a tela do jogo foi ficando cada vez maior até ocupar toda a tela. O vídeo condensou a história de desenvolvimento de FPS de quase 40 anos da perspectiva europeia e jogadores americanos. São tantos momentos maravilhosos, que são muito emocionantes.

Aos olhos dos jogadores domésticos, os jogos FPS têm uma tendência completamente diferente.

O povo mais conhecido é a empresa sul-coreana SmileGate, o desenvolvimento da produção, pelo agente Tencent Cross Fire. Desde sua operação em 2008, ainda é a fonte de renda do negócio de jogos da Tencent. A frase "o sonho de um tiroteio de 300 milhões de ratos" que uma vez invoquei carrega a memória inicial dos jogos FPS após 90/00.

Embora não seja tão hardcore quanto o FPS europeu e americano, e não haja enredo para falar, ele tem requisitos extremamente baixos para a configuração de hardware do jogador.Qualquer pessoa que queira jogar pode cruzar esse limite. É muito divertido estar online com as pessoas. Comparado com CS, é um pouco menos difícil de jogar, mas também é competitivo; alguns minutos em uma rodada irão constantemente apertar o tempo de fluxo do coração do jogador.

▲ Cruzando a linha de fogo

Antes dos jogos para celular se tornarem populares, esse era o jogo de fast food mais popular da época.

Embora Crossfire tenha recebido críticas mistas, deve-se admitir que realmente deu uma contribuição significativa para a promoção de jogos FPS domésticos. Os jogadores que entrarem no portão FPS com metade dos pés também serão atraídos por obras-primas da série 3A FPS, como Crysis, Battlefield, Call of Duty, etc., e se tornarão fãs de jogos de tiro em primeira pessoa.

O que empolga os jogadores domésticos de FPS ainda mais é um jogo chamado Frontier, entre uma série de obras-primas domésticas que surgiram nos últimos anos.

O mais fascinante é a configuração do jogo de tiro espacial sem gravidade. Embora não seja o primeiro, é muito emocionante.

Mover o campo de batalha da terra para o espaço não é tão simples quanto mudar um conjunto de mapas de fundo. No passado, o FPS convencional pode ser considerado como se movendo em um avião, não importa quão aberto o mapa seja, é apenas um avião, mas agora está em uma forma tridimensional Em um cubo (ou círculo) flutuando e se movendo à vontade, além de lutar contra o inimigo, também deve lutar contra o recuo que se multiplica em um ambiente livre de gravidade.

E uma vez que as armas e armas de fogo reais são projetadas de acordo com as necessidades de combate na superfície da terra, o Lancet Studio precisa projetar um conjunto de sistemas de armas de fogo confiáveis ​​que estejam de acordo com a física básica do jogo. Além disso, existem muitas dificuldades a serem superadas.Espero que a equipe de produção possa ser como todos os antecessores na história dos jogos FPS.

Constantemente superado, nada é feito sem medo.

Não é esta a jogabilidade básica de todos os jogos FPS?

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