Não consigo mais ficar animado com a próxima versão do FSR da AMD
O FidelityFX Super Resolution 3 da AMD está disponível após quase um ano de espera. A empresa anunciou o recurso por volta de novembro do ano passado, em uma resposta rápida ao, na época, novo Deep Learning Super Sampling 3 ( DLSS 3 ) da Nvidia. A proposta da AMD foi simples. A empresa iria entregar o mesmo recurso de multiplicação de desempenho que gera frames em vez de renderizá-los, e funcionaria com qualquer placa gráfica.
Agora está aqui, e no papel, o FSR 3 faz exatamente o que a AMD afirma. Está claro que a AMD tem muito mais trabalho a fazer para que o FSR 3 funcione corretamente. E depois de quase um ano de espera pela chegada do recurso, é difícil apostar em promessas sobre o que o FSR 3 poderá ser no futuro.
Onde estão os jogos?
Existem tantos jogos excelentes para a estreia do FSR 3. A AMD lançou o recurso em dois jogos lançados este ano: Forspoken e Immortals of Aveum. Ambos lançaram um “meh” crítico e comercial da comunidade de jogos. Forspoken recebeu alguma atenção no lançamento, em uma época do ano monótona, enquanto Immortals of Aveum nunca ultrapassou o pico de 1.000 jogadores no Steam.
Independentemente do que você pensa desses jogos, eles não são bons candidatos para lançar alguma tecnologia nova e revolucionária. Compare isso com DLSS 3.5 com Ray Reconstruction , que não só foi lançado no Cyberpunk 2077 , mas junto com a tão esperada atualização 2.0 do jogo. É assim que você estreia um recurso que deixará os jogadores entusiasmados.
A Nvidia certamente tem uma posição dominante no mercado de GPU, por isso é capaz de fazer coisas como cronometrar o lançamento de um novo recurso junto com uma grande expansão de jogo. A AMD, estando longe de ser líder de mercado, pode não ter a mesma influência com os desenvolvedores. Independentemente disso, a AMD deixou sua marca em alguns dos maiores lançamentos de jogos deste ano, todos sem FSR 3.
O emblema da AMD aparece em Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One e, mais recentemente, Lies of P. Facilmente a maior falta é Starfield , especialmente depois que a AMD se exaltou em ser o “parceiro exclusivo de PC” para o jogo. Todos esses jogos também estão ausentes da lista dos próximos jogos FSR 3 da AMD. O maior título da lista é Cyberpunk 2077, mas ainda não sabemos quando o FSR 3 chegará nesse jogo.
Não tenho dúvidas de que FSR 3 começará a aparecer em mais jogos durante o resto do ano e no próximo. É assim que esses lançamentos funcionam. Lançar FSR 3 com Forspoken e Immortals of Aveum não é a AMD dando o seu melhor, especialmente com pesos pesados como Starfield e Star Wars Jedi: Survivor em segundo plano.
O compromisso
O compromisso para o fraco suporte do FSR 3 no lançamento parece ser o AMD Fluid Motion Frames. Este não é o FSR 3 (pelo menos não no nome). Fluid Motion Frames é um recurso de nível de driver disponível para placas gráficas RX 7000 e RX 6000 que adiciona interpolação de quadros a jogos DirectX 11 e DirectX 12 . Tanto o Fluid Motion Frames quanto o FSR 3 oferecem interpolação de quadros, mas o FSR 3 é integrado aos jogos, enquanto o Fluid Motion Frames acontece no nível do driver.
Essa é uma distinção muito importante. O FSR 3, integrado ao motor do jogo, faz parte do processo de renderização. Fluid Motion Frames fica no topo através do driver. O FSR 3 pode acessar informações no motor do jogo, como vetores de movimento e sobreposições, para apresentar uma imagem final mais limpa. Os quadros de movimento fluido não podem.
A AMD deixou claro que o Fluid Motion Frames ainda está em seus primeiros dias. Ele está disponível apenas por meio de um driver de visualização (beta) e com algumas estipulações estritas. Faz sentido que a AMD tenha adotado essa abordagem porque o Fluid Motion Frames precisa de muito trabalho.
Para começar, nem sempre funciona. Eu sugiro assistir ao detalhamento de Daniel Owens abaixo para uma análise aprofundada do Cyberpunk 2077. Essencialmente, Fluid Motion Frames compara dois quadros sequenciais e os usa para adivinhar como seria um quadro intermediário. Simplesmente nem sempre funciona. Como você pode ver na análise, o Fluid Motion Frames desistirá se houver uma diferença muito grande entre dois frames e desligará temporariamente. Isto é, de acordo com as notas de patch mais recentes da AMD, parte do design.
Se você estiver andando em linha reta ou se movendo lentamente, verá o aumento de suavidade que o Fluid Motion Frames possui. Se você estiver em algum tipo de movimento rápido, onde deseja mais suavidade extra, o recurso basicamente não faz nada. Eu diria que isso também leva a uma experiência de jogo pior, já que você alterna entre uma taxa de quadros muito alta e relativamente baixa sempre que está em movimento. 60 quadros por segundo (fps) bloqueados parecem melhores do que uma taxa de quadros subindo constantemente para 120 fps e caindo para 60 fps.
Existem outros problemas para os quais a AMD também não chamou a atenção quando anunciou Fluid Motion Frames. Por exemplo, Fluid Motion Frames ainda tentará interpolar quadros, mesmo quando você estiver em menus, fazendo com que textos finos e campos de seleção de menu se transformem em uma confusão de artefatos. O problema para mim são os requisitos básicos de taxa de quadros.
A AMD diz que você deve ter uma taxa de quadros base de pelo menos 55 fps para uma tela de 1080p e pelo menos 70 fps para uma tela de 1440p para que o Fluid Motion Frames funcione corretamente. O que acontece se você cair abaixo disso? Abaixo, você pode ver o Hogwarts Legacy em 4K com o ray tracing ativado. Fluid Motion Frames faz com que essa baixa taxa de quadros se desfaça em uma bagunça que parece que você está jogando em câmera lenta. Este vídeo é alimentado pela compressão atroz do Twitter, mas isso está fazendo um favor à experiência de jogo aqui.
Isso está fora do que a AMD recomenda para a tecnologia, mas é uma boa demonstração das limitações dos Fluid Motion Frames. Funciona como uma forma de aumentar taxas de quadros já altas e de uma forma que não é nada consistente. É particularmente decepcionante porque esse recurso é algo que você não encontra em uma placa de vídeo Nvidia e seria um dos motivos para enviar apenas para uma GPU como o RX 7800 XT da AMD .
Tal como acontece com o FSR 3, tenho certeza de que a AMD continuará a iterar nos Fluid Motion Frames. Por enquanto, isso ainda está em estado de visualização, portanto, alguns problemas são esperados. Esse é o meu principal problema com o FSR 3 e o Fluid Motion Frames. Já esperamos o suficiente.
Apresse-se e espere
O lançamento do FSR 3 pela AMD me lembra como a Intel lidou com suas GPUs Arc de primeira geração: o A750 e o A770 . Eles foram anunciados prematuramente, gerando uma onda de especulações, rumores de cancelamento e um aumento de grandes expectativas. Quando as GPUs finalmente chegaram, ficou claro que a Intel ainda tinha muito trabalho a fazer em seus drivers, e é por isso que vimos histórias de que a Intel oferece o dobro do desempenho em certos jogos com uma atualização de driver.
O anúncio acelerado fez com que os produtos chegassem meio acabados. FSR 3 parece semelhante. A AMD anunciou o recurso junto com seu RX 7900 XTX e RX 7900 XT , estabelecendo uma narrativa de que o FSR 3 seria um recurso chave desta próxima geração. Quase um ano depois, temos o FSR 3, mas não chega nem perto de ser um recurso importante para a geração atual da AMD.
Veremos o FSR 3 em mais jogos e tenho esperança de que o Fluid Motion Frames se transforme em algo útil para usuários da AMD. Isso é o que vimos no passado com alguns outros recursos de software da AMD. Mesmo agora, porém, bem distante do anúncio original, o FSR 3 ainda parece mais uma promessa do que um recurso.
Há muito potencial aqui para o FSR 3. Tenho falado sobre o fato de que a Nvidia está vendendo cada vez mais DLSS em vez do poder bruto de suas GPUs, e a AMD poderia fazer algo semelhante com o FSR 3. Isso requer uma execução cuidadosa com suporte a jogos e recursos que fazem sentido para uma ampla gama de jogadores. Atualmente, o FSR 3 e o Fluid Motion Frames não atendem a essas necessidades.
Tenho esperança de que o FSR 3 e o Fluid Motion Frames melhorem. Mas meu entusiasmo pelos recursos que começaram em novembro do ano passado praticamente desapareceu.