Como Ghostbusters: Afterlife usou o VFX para trazer todos de volta

A nostalgia é forte em Ghostbusters: Afterlife , a sequência do cineasta Jason Reitman para a amada franquia que seu pai, Ivan, criou com as estrelas e co-roteiristas Dan Aykroyd e Harold Ramis.

Dirigido e co-escrito por Jason e ambientado 32 anos após os eventos de Ghostbusters II de 1989, Afterlife segue um par de crianças que se mudam para uma cidade remota de Oklahoma depois que sua mãe herda uma fazenda em ruínas de seu pai distante. Eles logo descobrem uma ligação familiar com os investigadores paranormais da franquia, uma vez famosos (e agora amplamente esquecidos), e acabam no centro de mais uma ameaça apocalíptica de um vilão sinistro e sobrenatural.

Cheio de acenos para o passado tanto na história quanto nas pessoas na frente e atrás da câmera, Ghostbusters: Afterlife usa efeitos visuais inovadores para dar vida à sua aventura fantasmagórica, e também trouxe um dos personagens amados da franquia de volta para um aparência final poderosa e pungente.

A Digital Trends conversou com os supervisores de efeitos visuais do filme, Sheena Duggal (que teve que deixar o projeto pouco antes do início das filmagens) e Alessandro Ongaro , para saber mais sobre a magia VFX que ajudou a ressuscitar a franquia Ghostbusters e reunir a equipe.

Nota: Esta entrevista inclui a discussão de vários pontos da trama do filme. Spoilers estão à frente.

Uma cena do Ecto-1 perseguindo um fantasma em Ghostbusters: Afterlife.

Digital Trends: Quando você se juntou a Ghostbusters: Afterlife , qual era a vibe em relação ao tipo de filme que Jason e o estúdio estavam fazendo?

Sheena Duggal: Jason chama esse filme de uma carta de amor ao filme de 1984, e há muita emoção e sensibilidade nisso. A técnica estava em nossa mente enquanto explorávamos a emulação de um estilo de animação stop-motion e estávamos atentos a como os elementos originais eram expostos em uma impressora óptica para dar uma aparência específica.

Em nossa primeira conversa, Jason e eu conversamos sobre a importância de usar efeitos práticos para criar interação e movimento, [e como] os fantasmas precisavam ter causa e efeito no ambiente. foi feito em 84.

Alessandro Ongaro: Eu sinto que Jason estava realmente fazendo isso para pessoas que eram fãs, que tinham uma conexão pessoal com os Caça-Fantasmas. Eu cresci nos anos 80, então entrar no projeto e continuar esse legado foi uma oportunidade única na vida. Mas Jason não queria fazer um grande filme de efeitos visuais em si. É sobre a história e a família. O filme termina com um grande abraço, não com uma grande explosão.

Para cada departamento, desde o departamento de arte e design de produção e cinematografia até efeitos visuais, ele realmente queria trazer de volta a emoção e o sentimento do filme de 1984. E é engraçado, porque para olhos destreinados pode parecer uma abordagem simplista para os efeitos visuais – mas na verdade foi mais desafiador porque é complicado dar a algo aquele visual nostálgico sem parecer barato ou brega também.

Caça-Fantasmas: Vida Após a Morte (2021)

Caça-fantasmas: Vida após a morte
62%
45%
7.4/10
Gênero Comédia, Fantasia, Aventura
Estrelas Carrie Coon, Finn Wolfhard, Mckenna Grace
Direção de Jason Reitman
124m

O cineasta Jason Reitman alinha uma cena para Ghostbusters: Afterlife.

Filmes como esse tendem a mudar muito no início, à medida que a arte conceitual e as conversas evoluem. Como era essa evolução inicial, no que diz respeito aos efeitos visuais e afins?

Duggal: Trabalhei em conjunto com o departamento de arte e o designer de produção François Audrey para ajudar a projetar os personagens fantasmas do filme. Jason sabia como queria que os principais personagens fantasmas o fizessem sentir, mas ele não tinha uma linguagem visual para articular como eles eram inicialmente. Um grande corpo de arte conceitual foi criado por vários artistas e departamentos de arte de fornecedores de efeitos visuais, [e por meio dessa arte] pude obter uma maior compreensão do que o diretor estava procurando. Muita dessa arte foi rastreada até o visual final do filme.

Ongaro: Entrei no projeto logo antes da fotografia principal, então perdi toda a fase de preparação. Para mim, o design real dos personagens não mudou muito, mas a forma como demos a eles esse visual evoluiu com o tempo.

Você pode usar efeitos visuais completos, brilhando com um tratamento de transparência e efeitos sofisticados, mas isso não funcionou para o filme que estávamos fazendo. O filme de 84 usava impressão óptica, basicamente colocando o elemento “A” sobre o elemento “B”, com alguns truques para afetar a transparência. Não poderíamos fazer algo assim porque ficaria fora de lugar com o resto do filme, então apenas mantivemos esse visual óptico em mente e continuamos nos lembrando de não enlouquecer com o brilho digital e manter os limites do ' 84 filme em mente. Não enlouqueça com a textura. Não enlouqueça com a transparência. Essa evolução aconteceu enquanto filmamos o filme também, uma vez que os personagens estavam lá, nos dando tempo para descobrir tudo.

Um tiro VFX inicial de um hidrante de Ghostbusters: Afterlife.Um primeiro tiro de VFX de um fantasma comendo um hidrante de Ghostbusters: Afterlife.

O que foi necessário para criar alguns dos personagens fantasmas não humanos em destaque?

Duggal: [O fantasma] O personagem de Muncher foi descrito para mim por Jason como sendo como Chris Farley – ele queria que ele passasse de fofo a um monstro em um piscar de olhos. Explorei os microanimais como referência, e quando mostrei um tardígrado para o Jason, ele adorou a ideia, que se tornou a base do Muncher. Desenvolvemos esse personagem em detalhes, garantindo que você não pudesse acessar seus sentimentos ou prever se ele seria fofo ou bravo. Adicionamos um pouco de penugem em sua cabeça e, como ele era um velho fantasma, a textura e o material de sua pele – como as rugas e dobras – foram acréscimos importantes.

E os Homens Marshmallow e o resto?

Duggal: Para os Mini Marshmallow Men, referenciamos o Stay-Puft Man original, ajustando o design dos personagens para torná-los mais infantis. Adaptamos as pernas para que ficassem com duas camadas e adicionamos vincos aos braços, como você pode encontrar em um bebê. As coisas mudaram rapidamente quando entregamos os designs para o [estúdio de efeitos visuais] DNEG , e os testes de movimento foram criados com animadores enlouquecidos em trajes de captura de movimento Xsens, o que foi hilário!

Continuamos a ajustar os personagens com base na aparência deles em movimento, vendendo sua personalidade com movimento e expressões tanto quanto sua aparência, até termos um personagem totalmente aprovado antes das filmagens. Nós nos divertimos muito trabalhando com os artistas para criar pequenas histórias sobre como os Mini Marshmallow Men se comportam, e acho que isso brilha no resultado final.

Uma primeira foto de efeitos visuais dos homens Marshmallow em miniatura de Ghostbusters: Afterlife.Os homens Marshmallow em miniatura de Ghostbusters: Afterlife.

Que tal os Terror Dogs, que fazem um grande retorno no filme?

Ongaro: Com o Terror Dog, tínhamos um fantoche de meio corpo que usamos em algumas cenas. Nós não enlouquecemos e usamos isso toda vez apenas para dizer que usamos um fantoche, apenas para pintá-lo em 80% das fotos e colocar uma versão em CG, como muitas vezes acontece. Nos momentos específicos que usamos, você pode ver que é um fantoche e está certo para aquele momento. A primeira vez que você vê o cão Terror no Walmart, é perfeito, porque isso é Ghostbusters.

Os momentos em que o Terror Dog corre e persegue [o ator] Paul [Rudd] pela porta, nós fizemos CG porque essa era a melhor maneira de fazer isso – e nosso personagem CG foi baseado no fantoche. Nós o digitalizamos e o construímos como uma partida individual. E quando Paul entra no carro e ele pula em cima, voltamos para o boneco, porque era certo para aquela cena. Nós não tentamos espremer isso todas as vezes, porque simplesmente não funcionou em todas as cenas. Eu gosto de dizer que toda vez que usamos o boneco, nós realmente o usamos.

Os Cães do Terror de Ghostbusters: Afterlife.

É hora de falar sobre a maior surpresa do filme. Como você trouxe Egon Spengler de volta? É fascinante, porque sua aparência não é exatamente Harold Ramis quando ele era mais velho. Parece um Egon Spengler envelhecido, o que é uma diferença sutil, mas importante.

Ongaro: Esse foi o maior desafio do filme, eu diria. Você poderia fazer errado tão facilmente. Foi um momento tão importante para o filme. E como você disse, não é Harold Ramis envelhecido – é Egon Spengler envelhecido.

Duggal: Tivemos que abordar Egon com muita sensibilidade, porque não apenas Harold Ramis é como um membro da família [para Jason], mas Jason sabia que se não fôssemos capazes de capturar a essência e a emoção do personagem em CG, suas cenas nunca funcionariam. Assim, foi criado um concept design em conjunto com o maquiador protético Arjen Tuiten, no qual envelhecemos Egon 30 anos a partir do filme de 1984, acrescentando atributos físicos como manchas solares para vender que ele era agricultor há anos.

Ongaro: Nós não tínhamos nenhum scan corporal ou algo assim, então tivemos que começar do zero. [Studio] MPC era o fornecedor de efeitos visuais, e nós apenas pegamos alguns quadros do filme de 1984 e começamos a construir uma versão digital de Egon Spengler.

Não mostrei nada para Jason, Ivan ou qualquer outra pessoa até termos uma cópia realista do Egon de 84. Pegamos uma cena do filme com Dan Aykroyd e substituímos aquele Egon pela nossa versão. Colocamos em preto e branco e chamei Jason e Ivan para o escritório e joguei a cena. Eles olharam para ele e depois olharam para mim tipo: “Por que você está nos mostrando o filme de 1984?” Foi quando eu disse: “Este é um Egon digital”. Eles foram deslumbrados.

Dan Aykroyd, Harold Ramis e Bill Murray em um elevador em uma cena de Ghostbusters.

Duggal: Ao escalar o ator substituto para a peça Egon, sabíamos que era importante encontrar um ator que pudesse não apenas interpretar os tons emocionais que Egon precisava atingir, mas também imitar a linguagem corporal de Egon para criar um dublê de corpo crível e para dar aos atores originais dos Caça-Fantasmas uma experiência que emulava Harold.

A MPC entrou a bordo com base no trabalho que fizeram para a personagem Rachel em Blade Runner 2049 . Sabíamos que eles poderiam capturar as batidas emocionais. Não tivemos a vantagem de escanear o ator como fizeram para Rachel, mas o espólio de Harold Ramis foi muito gentil em nos fornecer imagens fotográficas e de vídeo de Harold que também foram essenciais para a criação de uma imagem crível.

Como você misturou o Egon digitalmente envelhecido com o desempenho do substituto?

Ongaro: Bob Gunton nos deu o desempenho do corpo, e na verdade mantivemos o corpo todo, apenas substituindo-o do pescoço para cima. Ele se apresentou no set com os atores, então Jason foi capaz de dirigi-lo e dar a ele todas as notas que ele queria. Mantivemos muito básico, sem fone de ouvido ou qualquer coisa para capturar o rosto exatamente. Colocamos alguns pontos em [seu rosto] apenas para ter alguma referência, e então fomos à velha escola com isso. Havia algumas câmeras de testemunhas, mas realmente confiamos nas habilidades e na arte dos animadores do MPC.

Harold Ramis como Egon Spengler em uma cena de Ghostbusters.

Dado que Egon realmente não fala, há muita pressão nas expressões do personagem para contar a história…

Ongaro: É! Tivemos muitos outtakes de Ghostbusters e Ghostbusters II que o MPC usou como referência para suas expressões. Normalmente, quando você constrói um personagem digital, você cria uma biblioteca de expressões. Existem rostos e formas de 40 e poucos anos que você cria que lhe dão toda a gama de emoções. Você geralmente tem um ator para interpretá-los, mas neste caso, muito disso foi feito pelos próprios animadores. Foi muito trabalho manual, e foi muito, muito bem feito.

Quando você fala sobre expressões e emoções humanas, todo mundo está focado nos olhos. Mas especialmente agora, durante esta pandemia, aprendemos que não se trata apenas dos olhos. Houve alguns movimentos sutis e sutis que fizemos com as expressões faciais de Egon – na boca, nos lábios e, claro, nos olhos – que usamos para comunicar emoções. Uma das minhas cenas favoritas é aquele pequeno momento em que você vê Egon olhando para sua filha, Callie [Carrie Coon], e ele tem uma pequena reação quando percebe que, sim, ela o perdoou. Então eles se abraçam, e há tanto alívio em seu rosto.

Toda vez que assisto ao filme, ainda fico arrepiado com aquela cena. É tão emocional, tão forte.

O Ecto-1 dirige pela rua em uma das primeiras cenas de efeitos visuais de Ghostbusters: Afterlife.Um primeiro tiro VFX de um fantasma sendo perseguido pelo Ecto-1 em Ghostbusters: Afterlife.Um fantasma sendo perseguido pelo Ecto-1 em Ghostbusters: Afterlife.

Que tipo de desafios únicos este filme apresentou, no que diz respeito aos efeitos visuais?

Duggal: Eu queria me apoiar na visão do diretor de emular os filmes originais dos anos 80, então pedi aos artistas que considerassem como poderíamos enquadrar Muncher se ele fosse um personagem praticamente manipulado por marionetes. Quando você tem um caráter prático, você tem acidentes felizes e atinge limitações. Com uma marionete física, você pode chegar a um limite de como você pode marionetista e, em seguida, você precisa encontrar um ângulo de câmera diferente para tirar a foto. Com uma criatura como Slimer, por exemplo, haveria cabos descendo pela parte de trás do boneco que controlaria o rosto de Slimer, e o resto do corpo era apenas flexível. Para esconder o marionetista, eles não mostraram o personagem inteiro.

A principal coisa que eu queria comunicar é não animar demais os personagens só porque não temos limitações físicas no mundo CG. É surpreendentemente difícil não usar todas as ferramentas que temos nos efeitos visuais modernos e restringir nosso trabalho ao que seria possível praticamente em 84

McKenna Grace em cena de Ghostbusters: Afterlife.

Existe algum elemento do qual você se orgulha particularmente no filme?

Duggal: Jason e eu discutimos o personagem de Phoebe em nossas primeiras conversas, e adorei as ideias dele para esse personagem. É uma grande razão pela qual eu queria fazer este filme. Garotas em particular, e especialmente aquelas no espectro, precisam de bons modelos, e que modelo melhor do que uma garota STEM como personagem principal em Ghostbusters ? Achei isso bastante inspirador: ter um personagem que não se encaixa com o resto de sua família, que se descobre e descobre que compartilha traços com um avô que nunca conheceu, e depois encontra seu fantasma. Foi realmente lindo e emocionante.

Ongaro: Mais uma vez, este foi um filme que foi feito para os fãs, e acho que realmente conseguiu ir onde Jason queria que fosse. E para mim, tem sido uma honra trabalhar nisso. É algo que eu sempre vou lembrar.

Ghostbusters: Afterlife da Sony Pictures ainda está nos cinemas e também está disponível via streaming digital sob demanda. Também estará disponível em 1º de fevereiro em 4K Ultra HD, Blu-ray e DVD. Ele também será incluído no conjunto Ghostbusters Ultimate Collection disponível em 1º de fevereiro.