Moonbreaker pretende ser um jogo de estratégia que ‘dura uma geração’

Quando o desenvolvedor de Subnautica , Unknown Worlds, anunciou que revelaria seu último jogo na Gamescom, os fãs provavelmente não esperavam Moonbreaker . Em vez de mergulhar de volta no oceano para outro jogo de sobrevivência submarina, o mais recente projeto do estúdio é um título de estratégia baseado em turnos que replica a sensação de jogos de mesa focados em miniatura. É tão dedicado a essa experiência que o jogo inclui até um conjunto robusto de pintura de figuras. Além de tudo isso, o jogo apresenta histórias escritas pelo autor de Mistborn, Brandon Sanderson.

Isso pode parecer uma grande virada para a esquerda para um estúdio que estava de cabeça no mundo de Subnautica por uma década, mas Moonbreaker é um projeto de paixão para os desenvolvedores envolvidos, que lhes permite digitalizar seu amor por jogos como Warhammer 40.000 . Em entrevista à Digital Trends na Gamescom, o cofundador do Unknown Worlds, Charlie Clevland, explicou os laços filosóficos que unem Subnautica e Moonbreaker .

“Queremos que nossos jogos levem os jogadores a uma jornada ao desconhecido”, diz Cleveland ao Digital Trends. “Esse desconhecido pode ser um novo gênero, pode ser um espaço de possibilidades, pode ser uma verdadeira jornada ao desconhecido como Subnautica foi. Com Moonbreaker , é realmente um espaço de possibilidades desconhecido. À medida que adicionamos mais unidades, este jogo vai explodir.”

Participei de Moonbreaker no show, aprendendo muito mais sobre o título antes do lançamento do acesso antecipado. Entre o jogo de estratégia tátil e um conjunto de personalização de figuras incrivelmente poderoso, Moonbreaker é um jogo construído para jogadores imaginativos dispostos a ceder à sua criança interior.

Os Contos de Canterbury no espaço

Com Moonbreaker , Cleveland diz que Unknown Worlds se propôs a fazer “o melhor jogo de miniaturas”. Para conseguir isso, o estúdio precisaria prestar muita atenção ao que faz esse gênero funcionar tão bem. Isso começa com a história. Cleveland observa que jogos de mesa como Warhammer 40.000 se destacam em fornecer conhecimento denso e construção de mundos, mas videogames de estratégia nem sempre oferecem essas mesmas alturas.

“Eu penso nisso como The Canterbury Tales no espaço”, diz Cleveland. “Estamos contando a história de 10 capitães diferentes. Temos três para começar e estamos pingando-os um por um à medida que os terminamos. Você verá como suas histórias de fundo se entrelaçam de maneiras surpreendentes. Queremos que sejam grandes momentos. Como Game of Thrones … 'Novo episódio saiu! Você pode acreditar no que acabou de acontecer!?” É isso que queremos.”

Arte chave para Moonbreaker

Cleveland descreve a história do jogo como uma “caixa misteriosa” que será distribuída aos jogadores ao longo dos anos. Para ajudar a criar isso, o estúdio se uniu a Brandon Sanderson, que escreveu a bíblia do jogo. Cleveland descreve Sanderson como “basicamente um designer de jogos”, explicando que o autor pensa em termos de regras de jogo em seus romances. Cleveland espera que a marca de Sanderson em Moonbreaker seja aparente, o que é uma notícia emocionante para aqueles que questionaram a extensão das contribuições de George RR Martin para Elden Ring .

Cleveland está de boca fechada sobre a história por enquanto, observando que ela ocorre em um sistema espacial chamado The Reaches, onde 50-100 luas orbitam em torno de uma anã vermelha. Parte disso será entregue através da tradição do jogo. Moonbreaker está adotando uma abordagem totalmente atípica para contar histórias de videogame: terá seu próprio podcast. O jogo funcionará em temporadas e cada uma trará um drama de áudio de 30 minutos que estará disponível para ouvir tanto no jogo quanto em plataformas como o Spotify. Teoricamente, alguém poderia seguir a história de Moonbreaker sem sequer jogá-la.

Meu demoist mencionou que o jogo parece ter cerca de três temporadas por ano e Unknown Worlds está totalmente comprometido em tratar o título como um verdadeiro jogo de serviço ao vivo para fazer isso. Cleveland tem alguns planos ambiciosos para a vida útil do jogo, desde que os jogadores pareçam dispostos a seguir o passeio.

“Para fazer um jogo como esse, você precisa planejar com meses e anos de antecedência. Estou trabalhando em unidades para a sexta temporada agora. Isso é daqui a um ano e meio”, diz Cleveland. “Desde o primeiro dia, queríamos fazer um jogo que durasse uma geração. Queríamos fazer como um Magic, ou Yu-Gi-Oh!, ou Pokémon . Não queremos fazer uma sequência; queremos fazer um jogo de serviço ao vivo que simplesmente vai acontecer. Não há data de término; vai ser anos. Temos histórias há anos. Temos culturas há anos. Temos tudo o que precisamos para configurar isso por décadas.”

Um modelo em miniatura em Moonbreaker.

Estratégia espacial

O gancho central da jogabilidade gira em torno da estratégia baseada em turnos em um sistema inspirado em Warhammer, XCOM e Hearthstone , só para citar alguns. Todas as unidades parecem figuras de mesa, que saltam pela arena como se uma mão invisível as estivesse empurrando. Tropas são obtidas de pacotes de reforço que os jogadores receberão jogando (embora também haja a opção de comprá-los imediatamente). No início de uma batalha, os jogadores deixam seu capitão no campo. Três tropas de seu “deck” aparecem no banco do jogador e podem ser convocadas à medida que a batalha continua. Elimine seu oponente e você será vitorioso.

O jogo não é baseado em grade, então cada unidade pode se mover livremente dentro de um determinado raio clicando e arrastando o mouse. Assim como o XCOM, há capa dura e capa mole atrás da qual as tropas podem se esconder para reduzir os danos ou evitá-los completamente. Além dos ataques básicos, os jogadores também escolhem duas assistências no topo de uma rodada, que possuem cooldowns. No meu jogo, um navio pairando acima do campo de jogo poderia atirar lixo espacial em um inimigo para acertá-lo com um dano adicional (de vez em quando, um peixe de Subnautica seria atirado em um inimigo).

A cada turno, os jogadores ganham um tiquetaque de cinzas, um recurso valioso no universo que funciona como mana em Hearthstone . Cinder é usado para convocar unidades ou executar ações especiais de um personagem. Por exemplo, usei três cinzas para convocar uma tropa de longo alcance durante a batalha. Dois turnos depois, gastei dois tiques para poder lançar um ataque de granada em dois inimigos que estavam agrupados. Três pips de cinzas não utilizadas serão transferidos de um turno para outro, então os jogadores precisam escolher quando conservar recursos e quando queimá-los.

Jogabilidade de uma partida de Moonbreaker.

O que mais noto ao jogar é como tudo parece tátil, como se estivesse movendo figuras de Warhammer em um tabuleiro. Figuras não são articuladas como um personagem normal de videogame, então minha imaginação preenche as lacunas como uma criança brincando com figuras de ação. Essa é a filosofia de design exata que Unknown Worlds estava buscando aqui, com a imaginação como o objetivo principal.

“Esse foi o principal número um e foi muito difícil envolver toda a equipe nisso porque é uma maneira muito diferente de trabalhar”, diz Cleveland. “Parece realmente lo-fi. Nós pensamos que talvez fosse muito ruim, e foi muito ruim por um longo tempo! Quando o jogo está adiantado, você só precisa colocar o pé no chão e dizer: 'Estou fazendo isso. Eu não me importo! Esta é a nossa restrição de design.'”

Quanto aos modos, Moonbreaker terá dois principais para começar. Embora não haja campanha de história, a experiência principal é um modo roguelike onde os jogadores lutam em uma série de batalhas para ganhar recompensas. Esse modo tem morte permanente, então quando uma tropa cai, ela não pode ser usada pelo resto da corrida. O jogo também contará com um modo multiplayer 1v1 para que os jogadores possam competir uns contra os outros. Cleveland observa que eles já ouviram pedidos de jogo ranqueado e um modo 2v2 e que a equipe está aberta a explorar ideias como essa durante o período de acesso antecipado.

Projeto Bob Ross

A parte mais impressionante de toda a minha demo veio quando comecei a brincar com a ferramenta de personalização de tropas do jogo. Para os jogadores de mesa, a pintura em miniatura é uma tarefa séria. Vá a uma convenção de Warhammer e você encontrará as figuras mais cuidadosas e primorosamente pintadas que você já viu. Moonbreaker procura replicar essa experiência com uma ferramenta fácil de usar, mas surpreendentemente poderosa.

Um jogador pinta uma miniatura parecida com um inseto em Moonbreaker.

Quando os jogadores carregam uma tropa, eles terão uma tela cinza em branco. A partir daí, eles podem selecionar diferentes opções de pintura, incluindo lavagens, pontilhados e aerógrafos. O tamanho do pincel pode ser ajustado com um controle deslizante, assim como a opacidade. Há um monte de cores para escolher também e um pequeno poço onde os jogadores podem misturar tintas e selecionar uma nova cor através de uma ferramenta conta-gotas.

Em segundos, pude sentir o quão incrivelmente satisfatória e profunda foi a experiência. Na minha sessão, trabalhei em uma unidade semelhante a um cavalo com uma crina flamejante e lados escamosos. Ao aplicar a tinta, pude ver todos os detalhes se destacando. Pintei as laterais com uma lavagem marrom mais escura, permitindo que a tinta penetre nas rachaduras. Eu voltei com um pincel, adicionando azul em cima, mantendo aqueles acentos marrons. Há também uma ferramenta de máscara alternável, que me permitiria focar em algo como um globo ocular sem derramar tinta fora das linhas.

Foi uma experiência zen e isso é algo que os desenvolvedores pretendem – o jogo foi até o codinome Project Bob Ross inicialmente. Para aumentar essa experiência, os jogadores têm a opção de desligar completamente a interface do usuário e apenas entrar em uma zona se souberem os controles de cor. Cleveland acha que a pintura oferece um momento excepcionalmente perfeito para acompanhar os podcasts do jogo. Tudo isso remonta à ideia central da imaginação. Unknown Worlds quer que os jogadores se conectem com o universo do jogo no mesmo nível profundo que os jogadores de Warhammer fazem.

“É um gancho para a imaginação”, diz Cleveland. “Você vê uma pequena estátua, você pensa sobre quem eles são. Porque eles estão aqui? Você começa a pintá-los e se concentra neles. Você está imaginando o mundo deles. Essa é toda a ideia do jogo.”

Os jogadores lutam contra um inimigo gigante em Moonbreaker.

Embora o jogo seja moldado pelo acesso antecipado, Moonbreaker teve um começo impressionante. Ele promete uma história ricamente detalhada, um jogo de estratégia apertado e um nível de personalização no qual os jogadores podem acabar afundando a maior parte do tempo. A partir daqui, é apenas uma questão de como ele pode se sustentar como um jogo de serviço ao vivo, mas Clevland deixa claro que Unknown Worlds está melhor preparado para essa tarefa do que com Subnautica . A única coisa que o estúdio ainda não tem certeza é se permitirá ou não que os jogadores comprem versões reais de suas figuras.

“O plástico é o único problema”, diz Cleveland. “Eu só não quero criar plástico. Especialmente depois do Subnautica , não queremos plástico no oceano!”

Moonbreaker entrará em acesso antecipado no Steam em 29 de setembro.